【HS】ローグで12-2
【HS】ローグで12-2
【HS】ローグで12-2
やはりローグは強い。
先の日記で今環境はテンポゲーなのに2マナ域が出づらいと述べたが、「じゃあヒロパでいいやん」と2tにきっちり強アクションをとれるため、他ヒーローに比べすこぶる優位に立っている。ただでさえアリーナで強いのに。

クラスカードも吸血毒こそゴミだが、他コモンは語る必要のない優秀ぶり。
レア・エピックも見るものが多く、ネタカードっぽかったドゥ―メランでさえ十分にプレイアブルだ。
ヒロパ武器を投げたとしても、まあまあいい働きをしてくれる。アタック含め2ダメ稼げるし、自身に加え返ってきた武器も1マナなのでコンボ材として優秀、挑発に隠れているミニオンへダメージを飛ばせるのもいい。いわんや、コンボ武器やシャドーブレードを投げた時たるや、という話である。

ゆーて今回のデッキは12勝できたのが不思議なくらいなんですけどね。
ぶっちゃけ弱いのだが・・・
運。ひとえに運。

【HS】ドルイドで12-0
【HS】ドルイドで12-0
【HS】ドルイドで12-0
アリーナ12勝報告すら書かなくなってしばらく経つが、環境が変わったので記す。

2マナ域のまともなスタッツは1種(そもそも中立のレア・エピックには2マナが存在しない)、細かいAOEの増加(ブラッドレザー、霊魂鞭打、冒涜)etc・・・騎士団導入後のアリーナは当初コントロール環境と目されていたが、実のところ真逆のテンポ環境である。

ボーンメアに代表される多種多様な中立バフカードは言うに及ばず、ネルビアンの説凶師、ブライグールや壊死のガイスト(クラスカードではゴーマンクルセイダー)など、マウントを取っているとクッソ強いカードがやたら多い。というか、これらのカードは盤面をとれているかいないかで、その強さが天と地ほどに段違い。畢竟、テンポで組んだ方が死にピックが生まれづらい。というレベルではなく、デッキの完成度が高くなる、ということになる。

結局のところコントロール寄りに組んで強いヒーローなど限られており、ミッドレンジに組んでもボーンメアの枚数勝負になってしまう。基本軽マナを意識し、テンポを取るべくピックすることが本環境の勝ち筋であると思う。

ただ、ここに大きな問題がある。騎士団の2マナ域が少なすぎるのだ。
ピック候補にプレイアブルな低マナ域が全然出てこないというケースは当然起こりうるので、どれほどマナカーブを前の方に寄せようとしても、結果生まれるデッキにブレ幅ができてしまう。

ミッド寄りに路線変更しても、ただ強クラスカードでそれを正当化できるヒーローなら若干緩和されるのだが・・・。

さて、今回のドルイドもその例に漏れず、テンポデッキである。
バフが強い。終盤も仕事するトートランと野生の力は偉大。
10マナ根本原理が今回のクラスエピックに存在するが、盤面を大きくまくることのできない弱点は相変わらずなので、速攻で勝負するべき。クラスカードは地味ながらまあまあ強い。

相変わらずローグパラメイジが抜きんでて強く、それらに比べるとドルイドは見劣りする・・・が、悪くはない。

めぐすけニキの部族モダンデッキが海外サイトに載ってるやん記念翻訳。

原文:http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=13891&writer=Corbin+Hosler&articledate=4-10-2017

時に、俺はモダンで地雷デッキを使う。
なぜなら、そいつらは世間の評価に反して戦えるデッキだからだ。
テストして更なるチューンをほどこす価値があると考えたからだ。
そして時に、メタゲームに突き刺さるデッキもあるんだ。

まあ、単純に楽しみたいからって時もあるな。
そして・・・ワープワールド(以下WW)より楽しいものはない。

君はWWを使ったことが、あるいは見たことすらないかも知れないな。
しかしもしそうなら、俺に言わせれば、WWはマジックで最も楽しい経験の1つだね。
「何が起こるか見てなッ!」ってタイプのカード、その究極たるもんだ。
時にこれで勝てるし、時にこのせいで負ける。だけど、いつだって楽しい経験になるよ。

どうあれ、モダンでWWをどう使おうか?もちろん、エルフデッキだな!

WWをしっかり悪用するためには、デッキをパーマネントで埋め尽くす必要があるし、もっと言えばETB効果を誘発するものがたくさん欲しい。そうすりゃ、WWを打つ前よりずっと有利な場を築ける確率はぐっと上がるからね。そしてもちろん、WWには8マナ必要になるから、時間がかかる、ってのも課題になってくる。

だけど言うまでもなく、君がエルフを使うってんなら、どっちの問題も解決できる。
エルフの神秘家/遺産のドルイド/エルフの大ドルイドのおかげで、エルフよりマナ事情を良くしてくれるものはないね。また、エルフは数枚の勝利条件カードにも簡単にアクセスできる、とりわけ、群れのシャーマンだ。
エルフたちからマナを大量にひねり出し、WWへと注ぎ込み、解決すれば群れのシャーマンの誘発で勝利するだろ?すごーい!

さて、これが俺たちのデッキだ。
エルフの幻想家とウッド・エルフはどちらもWWを唱える手助けとなり、WW解決後にもアドを稼いでくれる。マナカーブの頂点に、数枚の脅威として威厳の魔力と竜王アタルカを配した。一方、パーフォロスは勝利条件カード・群れのシャーマンの5-6枚目となる。
サイドボードは、よくあるエルフのものだ。だけど、クリーチャー戦でかなり有利が取れる、忌むべきもののかがり火を採用したよ。

以上だ。
モダンで世界を歪めたいかい?
もちろん、そうじゃない奴なんていないよな?

※デッキリストを見たい人は原文へどうぞ。
【HS】翻訳・最終的にぶっ壊れになるかもしれない5枚のカード(後)
【HS】翻訳・最終的にぶっ壊れになるかもしれない5枚のカード(後)
【HS】翻訳・最終的にぶっ壊れになるかもしれない5枚のカード(後)
ウンゴロおもしれーーー!

で、前回の続き。

原文:http://www.pcgamer.com/5-cards-from-hearthstones-journey-to-ungoro-that-might-end-up-being-broken/


③ビタータイド・ハイドラ
5/8/8 獣 中立
このミニオンがダメージを受ける度、自分のヒーローに3ダメージを与える。

5/8/8だ。5マナ、8/8、なんだぜ。
こんなのフェル・リーバー以来だね。スタンダードで長きにわたって使われ、アグロドルイドの可能性を開いたアイツだ。
だけど、ハイドラがアグドルをメタに返り咲かせるには大きな障害がある。
全ては海賊ウォーリアーがメタ外になるかどうかにかかっているんだ、ン=ゾスの一等航海士にパッチーズといった連中の劇的な展開にハイドラは競り負けてしまうからね。
しかし、もっとミッドレンジないしコントロール寄りのメタになれば、このどでけえスタッツは多くの顔面を砕いてくれることだろう。

アグロドルイドが最もしっくりきそうだ、フェル・リーヴァ―が最終的にそうなったようにね。
練気でより早くコイツを盤面に叩きつけられれば、とんでもなく速いクロックを刻み始める。そして獣属性ゆえに、ビーストドルイドとの相性もばっちりだ。このアーキタイプは、ここ数回の拡張でゲーム中にアドを稼げるよう強化されている。もっとも、ハイドラは楽なゲームをさせてくれる代わりに、顔面にダメージを飛ばしてくるけどね。

また、ハンターはあの話題になったクエストを使わない構築が最強ではないかと考えられている。そして、覆面の女ハンター登場以降まともに機能するようになった、秘策ベースのミッドレンジへと単に回帰する、と。
ここにおいても、ハイドラはぎこちなかった5マナ域の動きを完璧に埋めてくれるな。



④猛毒の仕込み
コスト3 呪文 ローグ専用
自分の武器に猛毒を付与する。

これが為に千刃乱舞はナーフされたのか?
またも、プロたちの意見は分かれている――Admirableと俺は、このカードについてかなり広く議論を交わした。
彼は、デカブツを処理するのに体力を払いすぎてしまうと感じていた。
俺は、体力をテンポに変換するのはまさにローグの十八番だと思うね。
ローグはもうクラーケン年の終盤にテンポ/アグロ方向へ手を伸ばしており、このカードは最終的に、ここ数年さほど主流でなかったスタイルへローグが回帰する転換点となるかもしれない。

テンポローグはハースストーン史上、俺のお気に入りのアーキタイプの1つだ。
ローグはテンポを制して勝つための手段に長けている。だけど、身を護る手段がないから常に綱渡りになる。
ここへ更なるぶっとんだテンポカードが加わって、他のデッキはヴァリーラの火力の前につぶされてしまうかもね。
付け加えると、千刃乱舞とのコンボは盤面一掃を意味する。(猛毒が付与されているから)
しかしこれをもってしてもなお、現在の痛ましい姿になった千刃乱舞を搭載する理由にはまだ足りないだろう。効果的に作用するマッチアップの1つが翡翠ドルイドで、ローグにとっては既にお客さんなんだよね。

※訳注:千刃乱舞を使っての即死コンボはできません。
検証動画→https://www.youtube.com/watch?v=K-P5nW23DbE
ここの4番目。



⑤ウェイゲート開放
コスト1 呪文 メイジ専用
クエスト:自分のデッキに入っていなかった呪文を6つ使用する。
報酬: 時間湾曲(コスト5 呪文 追加ターンを得る)

古くから、カードゲームにおいてこの手の効果はほぼいつもぶっ壊れだ。
相手がどうすることもできずにただ見てるだけって中、追加のターンを得る。
ぶっちゃけた話、ド汚ねえチート野郎のやり口だな。サイコーだぜ!

2次アニメに傾倒した日本産ハースストーン、シャドウバースにおいて、追加ターンを得る超越ウィッチは長きにわたりtier0であったし、現在もかなり支配的なデッキだ。
コイツはHSで言えば時間湾曲に魔力の巨人、そしてあまたのメイジ除去、という効果的なカードに着目したデッキである。

MtgじゃTime Walkはとんでもない「パワー9」の一角だ。
パワー9ってのは史上最もぶっ壊れているレベルのカード群で、いまでは最も愉快なフォーマットを除き禁止されている。

さて、時間湾曲がHSでも王座に君臨するにはいくつかの障害がある。
メイジのクエストデッキにおける、第一の勝ちパターンは次の通りだ。
時間湾曲を打ったターンに魔力の巨人x2を投下し、追加ターンにアレクストラーザと続けて16ダメージでゲームを終わらせる。
問題は、実際にデッキを構築しようとすれば、すぐにカードスロットが枯渇するってことだ。フリーズメイジが用いたグダらせるカード、除去にドローにアイスブロックを詰め込めばたちまち、カバル教団の魔導書やマナ束縛、おしゃべりな本etcといったクエスト達成に必要なパーツのためのスペースはなくなってしまう。
言うまでもなく、それらのカードのほとんどは正直な話、単純に良くないもんだ。

とはいえ、このことを覚えておいてくれ。
次の、或いはその次の拡張というタイミングでなかったとしても、結局のところ時間湾曲はゲームを支配してしまうだろうよ。


--------------------------------------------

湾曲とプテロダックスは早速結果出しましたね。
他のカードも日の目を見るんでしょうか。

いま、構築環境がめちゃめちゃ楽しい。
【HS】翻訳・最終的にぶっ壊れになるかもしれない5枚のカード(前)
【HS】翻訳・最終的にぶっ壊れになるかもしれない5枚のカード(前)
原文:http://www.pcgamer.com/5-cards-from-hearthstones-journey-to-ungoro-that-might-end-up-being-broken/

ついにウンゴロが、この週末やってくる。
「カリモスがつえーだなんてアホでもわかるやろ!」ってことで、この記事は、現状過小評価されている、あるいは新要素で判断がつけにくいが強力と思われるカードについて記されている。※執筆者はHSプロ


①大食のプテロダックス
4/4/4 獣 ウォーロック専用
雄叫び:味方のミニオン1体を破壊し、2回適応する。

かなりイケそうだ。
スタッツが悪くはないだけに、かなり強いミニオンに成長するかもと考えるだろう。にもかかわらず、そこまで注目されていない気がするな。
ズーはクエストに沿う新たな手札破棄メカニズムをたくさん獲得したけど、最終的にカラザン時代のディスカードズーに回帰するんじゃないかって疑念が離れないんだ。クエストそのものは必要条件が厳しそうなんだよね。

古典的なズーでは、この腹ペコな翼竜に食わせる小粒なミニオンに不自由しないし(村人とかデビルサウルスの卵だ)、そのリターンたるや半端ない。
2回適応すれば、隠れ身+疾風や、7/4聖なる盾、あるいはとんでもないことに、4/7/7なんてのも可能だ。

アルガスの守護者は昔からズーの4マナ域に居座っていた。
機を見て着地すれば強力なカードとなる一方、機を活かせず手札に腐るヤツでもある。アルガスが採用され続けたのはある程度必要に迫られて、という要因もあった。ズーは環境最速デッキから何かしら身を護る手段が必要だったのだ。

しかし、巨大な挑発ミニオンであるラッカリ・フェルハウンドが加われば、この要求を満たせるかもしれないので、クリスタルウィーバーやプテロダックスが採用される可能性が開ける。
アルガスのように、こいつらは雄叫びが機能すれば相当なバリューを獲得できる可能性を秘めている。そして、アルガスと違って、やむなく素でプレイしても本体のスタッツはまずまずのもんさ。



②動き回るマナ
コスト5 呪文 ドルイド専用
可能な限り自分のマナクリスタルを2/2のミニオンに変身させる。それらのミニオンの断末魔でマナは復元される。

何だこのドルイドカードは!
初めて見たのはバハマの冬季選手権、新カードお披露目のリハーサルだった。
他出演者の反応もほとんどみな同じだったよ。

実際、コイツのカードパワーを誰がわかろうか?
だけどアイデアは既に生まれてきつつある。
10ターン目にトレントを6体召喚するだけのスペースを作れたら、すぐさま森の魂や進化の胞子とコンボでぶっとんた盤面を構築できる。
魂の歌い手ウンブラが場にいる時にプレイできれば、費やしたマナが倍で返ってくる。これは4→5からのマナを損なう動きでもなく、極めてありえそうにないが、全くもってぶっ壊れている。

このセットじゃ、新要素ゆえの半信半疑ってのがついてまわる。ウンゴロの評価が非常に難しい主な理由がこれさ。ぶっ飛んだ効果やメカニズムを有した複雑なカードは、俺たちが見慣れぬものだ。
5マナ域でゲームは大きく動くね。より複雑な効果であるほど、ゲームの選択肢は難しくなるからな(そして、たぶんプレイスキルをより高みへと押し上げてくれるだろう)。

動き回るマナもまさにこのカテゴリーに当てはまるカードで、その時々でとんでもないことをやってくれそうだ。
退化をくらうまではね。そうなりゃそっ閉じ、だ。


続く。(残りの3枚はビタータイド・ハイドラ、猛毒の仕込み、メイジクエスト)

(原文)Sat in the green room with all the other casters, our reactions were all almost identical—and contained language that cannot be reprinted on a family website.

ダッシュ以下がよくわからん・・・カード評価に直接関係ないから省いたけど・・・。
来週末にはウンゴロ実装されそうなんで、新環境で消失するカードたちまとめ。
アリーナの話ね。例によって、低マナ域から見る。


1マナ
(ローグ)バッカニーア
(ローグ)ピットスネーク
(シャー)トンネル・トログ
(ハンタ)勇敢なる射手

2マナ
火炎ジャグラー
宝飾のスカラベ
巨大ガマ
(ドル)サーベルのドルイド
(ドル)ダーナサスの志願兵
(メイジ)堕ちた英雄
(ローグ)スリ
(シャー)トーテム・ゴーレム
(ウォロ)ラスガード
(ウォロ)小粒なる邪悪の騎士
(ウォロ)闇の売人
(ウォリ)アレクストラーザの勇者
(ウォリ)スパーリング・パートナー
(パラ)アージェント・ランス
(ハンタ)王のエレク

3マナ
アージェントの騎兵
シルバーハンドの執政
ドラゴンホーク騎兵
光の勇者
妨害工作員
ブラックウィングの技術者
(メイジ)フレイムウェイカー
(メイジ)スペルスリンガー
(ローグ)闇商人
(ローグ)掘り起こされたラプター
(ウォリ)王の護衛
(ウォリ)獰猛なサル
(パラ)勇者の紋章
(ドル)騎乗用ラプター
(ドル)炎のドルイド
(ウォロ)インプギャング・ボス
(ウォロ)悪魔の憤怒

4マナ
スナック売り
邪悪なる野次馬
墓守蜘蛛
ドラゴンキン・ソーサラー
腹ペコのドラゴン
(メイジ)ダラランの志願兵
(メイジ)操られた鎧
(パラ)マーロック騎士
(パラ)戦馬訓練士
(パラ)ウルダマンの番人
(プリ)聖なる勇者
(プリ)シャドースポーン
(シャー)ファイアガード・デストロイヤー
(シャー)ドラナイのトーテム彫師
(ドル)ジャングル・ムールキン
(ドル)野蛮な闘士
(ドル)荒野を歩む者
(ローグ)墓荒らし
(ハンタ)コア・レイジャー


GvGおよびナクスと比較すると、中立の数はさほど多くない。もっとも前回が多すぎて、もうあまり残ってないともいえるけど。
というより注目すべきはカード群の質の高さ。各クラスの強さを支えていた専用カードがこぞって脱落することになる。勇者の紋章とウルダマン消えるってやばいっしょ。
中立も、昨年登場したスタッツ相応な2マナミニオンって鯛ド変態にバーテン、俳優くらい?どうなることやら。


決闘士
クヴァルディルの襲撃兵
ゼンマイ仕掛けの騎士
ムクラの勇者
ヴォルカニック・ドレイク
槍試合の名手
ドラゴニッド・クラッシャー
捕獲されたヨルムンガー
北海のクラーケン
(メイジ)イセリアルの召術師
(メイジ)フレイムランス
(シャー)サンダー・ブラフの勇士
(プリ)掘り出されし邪悪
(プリ)埋葬
(ローグ)ダークアイアン・スカルカー
(ローグ)シャドーパン騎兵
(ウォリ)オブシディアン・デストロイヤー
(パラ)ドラゴンの寵臣


ちなみに高マナ域だとこんな感じ。
クラーケンはじめフィニッシャーが軒並み退場する。
まあ、ヴォルカノサウルスとかいう化け物がウンゴロで来るんですが。
フレイムランスが消えるので、変クリやヴォルカノなどの高タフネスを処るためにメイジは動物変身が欲しいところ。


※秘策
クマの罠
ダーツの罠
身代わり人形
闘争心
聖なる試練

なお秘策。
数こそ多いが仇討ほどのインパクトはないかな・・・。
複製に続き身代わり人形も消えるので、対メイジでミニオン破壊した際に誘発する秘策はなくなった。


次環境、やたら堅い挑発が多いんだよね。
初動の遅れを咎めるローグハンターが引き続き猛威を振るうのか、それとも遅いデッキに勝機が生まれるのか?
リリースが待ち遠しい。
【HS】ローグで12-1
【HS】ローグで12-1
【HS】ローグで12-1
よく来たな。俺は、ジリ=ヒンだ。

ならず者として戦いに身を投じた俺は無事せいかんできたので、話すことにする。

お前たちの良く知るところであるメキシコ、コンキスタドレスどもが血で血を洗う血戦アリーナに先日だいへんどうが起こった。ルールが変わったのだ。

どうせやることは変わらねえよ、だと?鼻息が荒いのは結構だが、そう思っているやつらは、カモだ。メキシコで死ぬ。きっと前のメキシコでも死んでいた。
俺はこのまえ触れたが、新たなメキシコではド派手な兵器がぶっ放される事が多い。ゴリラもスキンヘッズも生臭坊主も、手に入りやすくなったアルマスを嬉しそうに投下してくるのだ。

無情なる戦いの地のようそうを耳にして、お前はアグレッシヴォなスタイルを不利と感じたか。
だがそれは誤りだ。環境は遅くなっており、後手の相手が2tにヒロパを打つことすらままある。
いや、正確には初動が遅くなりがちな環境になったということだ。
ならば。やられる前に、やれ。この原則は今も昔も変わらず、メキシコに乾いた風を吹かせているのだ。

そこでローグだ。
ハンターと違い低マナ域の減少を特にクラスカードで補えているとは思えないが、やはり序盤のボードしょうあく、テンポ面では極めて優秀だ。

今回俺が組んだデッキはそこまで強いと思えないのだが、初動の遅れをとがめるものだった、ということなのだろう。ただ、長引くと死ぬ。
うっかり攻め手を誤ると犬にも慰めてもらえない死をむかえるのだ。

ヒスイ=スリケンはすこぶる使いやすく、フェイスにも飛ばせる。今回あらためて強さを実感した。あとモローズとかいう青びょうたんは、探偵に居場所がバレてすぐ死んでいた。
今は、明確にローグの強さを実感できる時だ。お前たちもダニー=トレホがマチェーテを演じた時がごとく、ぞんぶんに暴れることができるはずだ。
とりあえず10回くらい遊びました。
前回はカードプール減少について触れたけど、今回はレアリティ出現率変更について。

①FEVER!
遊んだ人はお気づきと思うが、この変更点はありありと実感できる。
顕著なのはエピックで、改定前は出現数0回なんてこともあったと思うが、今回は5-6回出るのもザラ。

レアと違い、1ヒーローあたりのエピックプールは狭いため(※)、この試行回数では任意のクラスカードを1回拾えると期待できる。(体感的に)
クラスカードは出現率が高いのでなおさらだ。
結果、そのクラスを選ぶ際に特定のエピックを期待できるし、また敵に回したときはケアしたほうがいいってことになる。

※アドベンチャーにクラスエピックは存在せず、また中立も現環境で3枚しかない


②BOOM!
じゃ具体的にどうなるのかというと、AOEとの遭遇率が大幅に上昇する。
高火力AOEといえばほぼほぼメイジとウォーロックの専売特許であったが、エピックの解放により、他ヒーローにも格段に支給されやすくなった。
相手にする場合、当然に持っているものとしてケアすべきだ。
ただでさえ、クラスカードおよび呪文の出現率は増えたのだから。

ドラゴンファイア・ポーション(プリースト)
乱闘(ウォーリア―)
魚のエサ(ウォーリアー)
捻じれし冥界(ウォーロック)
破滅!(ウォーロック)
精霊崩壊(シャーマン)
決闘の地(パラディン)

どれも盤面一掃能力が高い。(まあ魚のエサと破滅!は置いておくにせよ)
一方的な盤面に対処する手段が増えたことでこれらヒーローの地位が向上している。(ウォーロックはもともと優れていたが)
レアも出やすくなったので、プリなら掘り出されし邪悪は当たり前。
冥界2枚拾ったこともあるよ。


③SHAMAN!
今回の変更点で追い風を受けたのがシャーマン。
エピックには精霊崩壊だけでなく、武器が3種もある。
細かいダメージを叩きだせない、ライトニングストームもAOEとしては火力が高くないうえにオバロ2、と不器用さが目立っていたが、エピックでことごとくこれらを克服。
弱いヒロパも雷電の槌があれば2ダメに変更できる。

精霊崩壊を使用するのは中盤以降なので、オバロ5といえど更地へ先に展開して盤面の優位を確保できるため、思った以上に強かった。


④MAGEwww
反面、今回の変更点でパッとしないのがメイジ。
フレストが出現率減少したのみならず、エピックも弱いという不遇っぷり。(ハンターですら荒野の呼び声があるのに)
他ヒーローのようにAOEないしボードアドをとるようなカードがない上に、中立エピックもがっかりカードが多いため、エピが出ても美味しいピックにありつきにくいという、ひたすらババをつかまされた格好だ。

まあこれまでアリーナでブイブイいわせてきた報いであろう・・・。
ゆーて炎の大地のポータルはじめ強いカードは依然強いのだが・・・。


エピックが出やすくなるとここまで変わるとはね・・・。
AOEの投入により他ヒーローの地位向上がはかられた。
まだ遊んでない人も、一度触れてみてほしい。

【HS】改定後アリーナ遊んだ感想
何よりも感じたのは「序盤のマナ域(2-4マナ)がいない!」(添付参照)

2回しかやっていないので誤差の範囲はあろうけれど、このたびの変更点で思い当たる節があるのでまとめる。

①スタンダード環境のカードしか出てこない

実際、スタン落ちしたGvGおよびナクスラーマスで最低限のスタッツを持つ2マナ域をどれだけご存じだろうか?
構築で使われたミニボットはさておき、筆者もギルブリンしかパッと出てこなかった。詳細は以下。


1マナ
エサゾンビ

2マナ
メカワーパー
ギルブリン・ストーカー
ストーンスプリンター・トログ
パドルストンパー
艦載砲
呪われた蜘蛛
マイクロマシーン
※シュリンクマイスター
※シャドウボクサー
※回転式ザップ・オ・マティック
※シールド・ミニロボ
※グレイブズーカ
※アルマイト・ロボペット

3マナ
オーガの暴れん坊
クモ戦車
ティンカータウンの技術者
※スカーレット・ピュリファイアー
※ススポッポ―
※兵役招集

4マナ
迷子のトールストライダー
バーリー・ロックジョー・トログ
アーケン・ヌリファイアーX-21
メカ・イエティ
手動操縦のシュレッダー

※付きはクラスカード

これだけのカードがピック候補から消滅している。しかも、ほぼコモン。
予想以上に多く、強カードもかなり退場。
使用に足る2マナ域が中立だけで7種脱落したのはデカい。


②基本およびクラシック(コモン)の中立ミニオンが出現率減少

あくまで確率減であり、出てこないわけではないが、対象は結構いる。
2-4マナ域だと次の通り。

2マナ
フェアリードラゴン
ブラッドセイルの略奪者
若き酒造大師
アマ二の狂戦士
マッドボンバー
酸性沼ウーズ
マーロックのタイドハンター
ブラッドフェン・ラプター
リバー・クロコリスク
(ダイアウルフ・リーダー)
(戦利品クレクレ君)

3マナ
刈入れゴーレム
激昂のウォーゲン
大地の円環の遠見師
ジャングル・パンサー
スカーレット・クルセイダー
レイザーフェン・ハンター

4マナ
オーガのメイジ達
シルバームーンの守護兵
老練の酒造大師
チルウィンドのイエティ
センジン・シールドマスタ
ダークアイアンのドワーフ


③呪文の出現率が上昇
まあ、これはそのまんま。

以上が要因として存在する以上、2/2/3や2/3/2といったスタッツを確保することが結構厳しく感じられるのは、たまたまそうなっただけと言えない気がする。
もっとも、レア以上の出現率アップ、クラスカード出現率アップと他にも変更点はあるので9ヒーロー十把一絡げに語るのは難しい。
ただ、ハンターはかなり勝ちづらくなったのでは?と思う。(グレイブズーカも消えたし)

どうあれ、以前と同じピック感覚だと結構戸惑うことしきり。
戦略なりピック方針の転換が必要かなと思う。

余談:ナクスが落ちたので仇討をケアしなくてよくなった。今は改定前のデッキもいるから油断できないけど。

【HS】メイジで12-2
【HS】メイジで12-2
【HS】メイジで12-2
炎の大地のポータル2枚はデカい。
メイジはガジェッツアンのクラスカードがしょぼいとはいえ、さすがに過去の遺産が強い。

さてさてそんなアリーナが今月末に改定されるそうで。
環境落ちという概念がついに導入。ワイルド環境のカードに触れる機会がなくなるのはさみしいけど、まあしゃーない。
翡翠ピックが報われやすくなるのかな・・・それでも進んでやりたくないけど。
近年のクラスカードがマシなウォリアーは追い風か。
あとプリも少しは。もともとがひどすぎるんだけど。

奈落の始末屋とフレストが出現率低下、稀少度レア以上の出現率アップ、スペルの出現率アップと結構変わることでしょう。楽しみ。
緑編・さいご。

翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-green/


自然廃退
{1}{G}
インスタント
アーティファクト1つを対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番下に置く。

Rating:0.5

はっきり言ってサイドボード要員だ。
エンチャントに触れないから、ほとんどの対戦において結構腐る。


ピーマの霊気予見者
{3}{G}
クリーチャー ― エルフ・ドルイド
3/2
ピーマの霊気予見者が戦場に出たとき、あなたはあなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値に等しい数の{E}(エネルギー・カウンター)を得る。
{E}{E}{E}を支払う:クリーチャー1体を対象とする。このターン、それは可能ならブロックする。

Rating:2.0

まずまずのサイズにまあまあの能力だ。
この能力のおかげでプレイアブルではあるけど、ワクワクするようなカードじゃないね。
ブロック強制を活用するのは難しい、相手よりデカい生物がいるし、そいつらはうまくダブルブロックされないって条件も必要だ。だけど、時々アドが稼げるだろうよ。


捕食
{G}
ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャー1体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者と格闘を行う。(それぞれはもう一方に自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。)

Rating:3.0

今環境がどう動いていくか、それ次第では3.5に加点する可能性も大いにある。
だけど、ひとまず「いつだってプレイする」という評価からはじめて、今後の動向を見ていこう。
捕食はコスパが高く、幾分リスクもあるとはいえ、デカブツが多いデッキであれば間違いなく強力なカードだ。
緑ならほとんどのデッキがそうなるだろうね。とはいえ、全ての、とまではいかないだろうな。
だから、捕食がいつも優良除去になると見込まないようにな。


起伏鱗の大牙獣
{3}{G}{G}
クリーチャー ― ビースト
5/5
起伏鱗の大牙獣が戦場に出たとき、あなたがコントロールする他の各クリーチャーの上に+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。

Rating:4.0

何か騙されてるんじゃないかとコイツを凝視したよ。だけど、そんなもんはありゃしなかった。
マジに、5マナで強力なETB能力を持った5/5なんだぜ。素晴らしい。


ピーマの改革派、リシュカー
{2}{G}
伝説のクリーチャー ― エルフ・ドルイド
2/2
ピーマの改革派、リシュカーが戦場に出たとき、クリーチャー最大2体を対象とし、それらの上に+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。
あなたがコントロールするカウンターが置かれている各クリーチャーはそれぞれ「{T}:あなたのマナ・プールに{G}を加える。」を持つ。

Rating:4.0

3マナで4/4相当とくれば大したもんだし、他に1体しか生物がいなくても、リシュカー自身を対象にできるってことをお忘れなく。
マナ能力も同じく強力で、リシュカーに続いて6マナ域を容易く召喚することもできる、素晴らしい展開だね。


リシュカーの巧技
{4}{G}{G}
ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値に等しい枚数のカードを引く。
あなたは、あなたの手札から点数で見たマナ・コストが5以下のカード1枚を、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。

Rating:3.5

俺にとって本当に魅力的なのは、2つ目の部分だ。
5マナの呪文をタダでプレイできるってのは、カードをたくさん引いた時にこそやりたいことだからね。
3枚しか引けなかったとしても大したもんだ、ほぼ5マナの仕事は果たしている。
そして4枚以上引けたなら、プレイして嬉しい何かをまず発見できるんじゃないかな。


たかり猫猿
{1}{G}
クリーチャー ― 猫・猿
0/0
たかり猫猿は、+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。
あなたのアップキープの開始時に、他のクリーチャー1体を対象とする。あなたはたかり猫猿の上から望む数の+1/+1カウンターをそれの上に移動してもよい。

Rating:2.5

このちびすけ、気に入ったね。単に、猫で猿だからってわけじゃないよ。
ただ生物が欲しいだけなら2マナ2/2として扱えるし、どうあれその後、盤面で空気になっても、+1/+1カウンターを移すことができる。
わずか2マナにしては、なかなかの仕事ぶりだね。


絹織りの精鋭
{2}{G}
クリーチャー ― エルフ・射手
2/2
到達(このクリーチャーは飛行を持つクリーチャーをブロックできる。)
紛争 ― 絹織りの精鋭が戦場に出たとき、このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていた場合、カードを1枚引く。

Rating:1.5

かなりうまく紛争を誘発させない限り、こいつは精鋭なんてもんじゃないな。
何ら良い具合にブロックできない不器用な2/2で、到達がごくわずかに救いとなっている。
かなり紛争に寄せたデッキでは(もしそんなものが存在すればの話だが)、良いカードになるだろうね。
よって、コイツを本気でピックしたいなんて人はいないよ。


枷はずれな成長
{G}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(土地)
エンチャントされている土地は「{T}:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ。
枷はずれな成長を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。

Rating:2.5

枷外れな成長は軽く、アド損しづらい。だから使うに足る理由をちょっと考えてみよう。
紛争とタッチカラー採用が、コイツの主な仕事2つとなる。
だからどちらも必要なら、デッキに入るだろうね。


新緑自動機械
{2}
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物
1/2
{3}{G}:新緑自動機械の上に+1/+1カウンターを1個置く。

Rating:1.0

このカードの数値、全くもってパッとしないな。
かなり惜しいとこなんだよ。だけど、1/2をプレイしようとも、コイツのゆるやかな成長に4マナ払おうとも思わないね。

翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-green/


高峰の注入
{1}{G}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+3/+3の修整を受ける。あなたは{E}{E}(エネルギー・カウンター2個)を得る。

Rating:1.5

このバットリになんら華々しいところはないけど、仕事はするよ。
エネルギーとバットリが同時に欲しいデッキなんてそんなにないけど、欲しいデッキなら使ってかなりうれしくなるだろうね。


獰猛器具
{1}
アーティファクト
{G}, 獰猛器具を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
獰猛器具が戦場から墓地に置かれたとき、カードを1枚引く。

Rating:1.5

+1/+1カウンターは役に立つから、それが必要ならば素晴らしい穴埋めカードだ。
そして、紛争や即席要素を求めている場合、それらの良いタネになる。


造命物の目覚め
{X}{G}
インスタント
あなたがコントロールするアーティファクト1つを対象とし、それの上に+1/+1カウンターをX個置く。それがクリーチャーでも機体でもないなら、それは0/0の構築物・アーティファクト・クリーチャーになる。

Rating:2.5

気に入ったよ。たいてい、中盤の戦闘で生物に使用することだろう。
そうすりゃ、一方を取った後に強化されたヤツが残るって寸法さ。
かなり良いバリューを稼いだね、そして場に出ているただの器具や組細工だって動かすことが可能だ。
確かにコイツをプレイアブルとするには結構な量のアーティファクトが必要となるけど、寄せたデッキではかなり強力なカードだ。


造命物騎兵
{4}{G}
クリーチャー ― エルフ・戦士
4/4
トランプル
紛争 ― このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていたなら、造命物騎兵は+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。

Rating:3.0

今日の緑生物を押しのけんばかりだね。
5マナ4/4トランプルはプレイアブルだし、6/6となれば盤面を掌握できるから紛争する価値は十分にある。
基本的なことだが5マナ域は太らせすぎないようにと警告しておこう、そう多くは必要としないからね。


造命師の動物記
{3}
アーティファクト
あなたのアップキープの開始時に、占術1を行う。
あなたがクリーチャー・呪文を1つ唱えるたび、あなたは{G}を支払ってもよい。そうしたなら、カードを1枚引く。

Rating:4.0

こりゃすげぇ。
占術1自体に価値はないけど、ドローエンジンのおまけとしては強力だし、引き増しに必要となる生物の発見に一役買ってくれる。
緑マナが出ないならプレイしようと思わないけど、緑デッキならマジもんのボムだ。


造命師の贈り物
{3}{G}
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。その後、あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれている各クリーチャーの上に+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。

Rating:2.5

こいつ単体じゃあ、ささやかな贈り物、誕生日を忘れてたからガソリンスタンドで買ったレベルだ。+1/+1カウンターを複数追加できれば、申し分ないプレゼントだ――クリスマスツリーの下に誇らしげに飾れるね。
3-4個カウンターを得られれば十分価値がある。しくじると2個得るだけだが、そこまで悪くはないよ。


襲拳会の革命家
{1}{G}{G}
クリーチャー ― 人間・戦士
3/3
トランプル
襲拳会の革命家が戦場に出たか死亡したとき、パーマネント1つかプレイヤー1人を対象とし、それが持つカウンター1種類につきそれぞれその種類のカウンターをもう1個、そのパーマネントの上に置くか、そのプレイヤーに与える。

Rating:3.5

場に出た時と去った時に、アドを誘発する3マナのアグロ生物だって?しかもトランプル持ち?
こりゃあやられたね。緑デッキもみなそうだろうよ。


巨怪の猛攻
{3}{G}{G}
ソーサリー
望む数のクリーチャーを対象とする。巨怪の猛攻はそれらにX点のダメージをあなたの望むように分割して与える。Xは、あなたが巨怪の猛攻を唱える際にあなたがコントロールしていたクリーチャーの中のパワーの最大値に等しい。

Rating:3.5

この緑「発火」は上振れしやすいカードだね。
確かに、しくじることもある。プレイする前に生物が必要になるからな。
だけど、コイツをとんでもない除去呪文とするのは難しくないだろう。
機体や荒っぽい緑の生物はそこかしこにいるから、優良除去呪文と言えるくらいに大抵、4点以上のダメージを稼いでくれる。


ナーナムの改革派
{G}
クリーチャー ― エルフ・戦士
1/2
接死
紛争 ― このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていたなら、ナーナムの改革派は+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。

Rating:3.0

序盤に良し、終盤でも良し、そして、しばしば2/3。
コイツは紛争持ちでもひときわ抜きんでたカードの1枚だね。
非常に軽いから、マナを多量に遊ばせることなく、紛争オンの機会を伺える。
そして、接死のおかげで+1/+1カウンターがなかったとしても、割のいい交換が取れるんだ。


続きます。
翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-green/

Ratings Scale
リミテッド殿堂入り: 群れネズミ、梅澤の十手
5.0: そのセットにおける最強。(大天使アヴァシン、死の宿敵、ソリン)
4.5: ぶっ飛んだボム、しかし対処できないわけではない。(ギトラグの怪物、罪人への急襲、秘密の解明者ジェイス、アヴァシンの裁き)
4.0: 良レア、トップアンコモン。(内部着火、悪魔の遊び場、神出鬼没の拷問者)
3.5: トップコモン、強力なアンコモン。(薄暮見の徴募兵、首折れ路の乗り手、癇しゃく)
3.0: 大いにプレイしがいがある、基本的にいつでも役立つ。(墓モグラ、不屈の聖戦士、薄暮のニブリス)
2.5: そこそこ役に立つ、デッキに入らないことはめったにない。(ネファリアの月ドレイク、嵐乗りの霊、灰と化す)
2.0: 良い穴埋め要因、時々デッキから抜ける。(邪悪の暴露、鼓舞する隊長、セルホフの明かり灯し)
1.5: 数合わせ。 50%くらいでデッキから抜ける。 (分かれ道、既決殺人犯、戦闘的な審問官)
1.0: できれば入れたくない。大体の場合デッキに入らない。(黴墓のゴミあさり、吸血鬼の貴族、海墓のスカーヴ)
0.5: かなり使い物にならない。サイドボード要員。 (侵襲手術、天上からの導き、武器庫の開放)
0.0: まったくもって使えない。 (嵐の活用、突沸の器)



霊気運用者
{3}{G}
クリーチャー ― エルフ・工匠・ドルイド
3/3
霊気運用者が戦場に出たとき、あなたは{E}{E}(エネルギー・カウンター2個)を得る。
霊気運用者が攻撃するたび、あなたは{E}{E}を支払ってもよい。そうしたなら、無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。

Rating:3.0

霊気装置を連れてくる4マナ3/3、気に入ったね。
3/3となれば大体のゲームで攻撃に行けるし、ちょっとしたアドを稼げる。


霊気流の豹
{2}{G}
クリーチャー ― 猫
2/3
トランプル
霊気流の豹が戦場に出たとき、あなたは{E}(エネルギー・カウンター1個)を得る。
霊気流の豹が攻撃するたび、あなたは{E}を支払ってもよい。そうしたなら、ターン終了時まで、これは+2/+0の修整を受ける。

Rating:3.0

4/3トランプルとして1発殴れるなら十分役に立つし、エネルギーを補充して豹を再度強化するのは難しくない。ディフェンシブなデッキならそこまで魅力的ではないけど、1体採用しても気にならない程度のマナレシオを持っている。


霊気風浴び
{4}{G}{G}{G}
クリーチャー ― トカゲ
7/7
トランプル
霊気風浴びが戦場に出るか攻撃するたび、あなたは、あなたがコントロールするクリーチャー1体につき{E}(エネルギー・カウンター1個)を得る。
{E}を支払う:ターン終了時まで、霊気風浴びは+1/+1の修整を受ける。

Rating:4.0

10/10(或いはそれ以上)みたいなもんってだけでなく、想定より多くのエネルギーを稼いでくれる。
時折単なるうすのろになってしまうけど、あらゆるところにエネルギーを供給して悪いことができるため、点数を高くつけた。また、トランプルのおかげで相手をワンパンで倒せるのはザラだろうから、7マナ7/7よかずっと脅威だね。


僧帽地帯からの援軍
{3}{G}{G}
エンチャント
紛争 ― あなたの終了ステップの開始時に、このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていた場合、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それがパーマネント・カードであるなら、あなたはそれを戦場に出してもよい。そうでないなら、あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。

Rating:2.0

基本的にすべてパーマネントのデッキなら、誘発するたびカードが引けて、たぶんマナも生まれているようなもんだ。そして、誘発させるのはそこまで難しくない。
確かに何も仕事をしないリスクはある。5マナ払ってそれはキツイよな。
だけど、少なくとも、コイツは自身の能力で紛争を繋げていけるんだ。
生物を失えば、援軍で新しい生物を発見できる。君のターンに紛争する限りね。


僧帽地帯のドルイド
{1}{G}
クリーチャー ― エルフ・ドルイド
1/3
{T}:あなたのマナ・プールに{G}を加える。

Rating:3.0

俺はいつだって優れたマナ加速を求めている、そしてコイツは戦闘にも使えるサイズすら持っていると来た。
何も不満はありゃしない、喜んで複数枚ピックするだろうね。


緑地帯の暴れ者
{G}
クリーチャー ― 象
3/4
緑地帯の暴れ者が戦場に出たとき、あなたは{E}{E}(エネルギー・カウンター2個)を支払う。それができないなら、緑地帯の暴れ者をオーナーの手札に戻し、あなたは{E}を得る。

Rating:3.0

エネルギーを生むカードが他になかったとしても、GGGで3/4だし、ターンをまたいでの分割払いもできる。
スタッツはなかなかのもんだし、使い道があるならエネルギー生産機構としても役立ってくれる。
場に出た時の効果は選択ではない、ってことには触れておこう。
だから、プレイ時に2エネルギーあれば、象に食われちまうぞ。


緑輪地区の解放者
{1}{G}
クリーチャー ― エルフ・戦士
2/1
紛争 ― このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていたなら、緑輪地区の解放者は+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。

Rating:3.0

4/3にもなりうる2マナ2/1、なかなか良いね。
コイツはぜひとも4/3にしたいから、序盤よりは中盤以降にプレイしたい。
だけど、2マナ2/1で出す選択肢もあるってのは素晴らしいね。


英雄的介入
{1}{G}
インスタント
ターン終了時まで、あなたがコントロールするパーマネントは呪禁と破壊不能を得る。

Rating:2.5

サイズは全然強化してくれないにせよ、大規模な戦闘において多くの生物を救うことができるし、2マナにしては大したもんだ。
呪文から生物を守る手段としても使えるし、アーティファクトやエンチャントすら守ることができる。(あと、一応土地もね)


隠れた薬草医
{1}{G}
クリーチャー ― 人間・ドルイド
2/2
紛争 ― 隠れた薬草医が戦場に出たとき、このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていた場合、あなたのマナ・プールに{G}{G}を加える。

Rating:2.0

2マナ2/2が必要なら、ギリギリ許容できる。
能力はおまけだ。これがために薬草医を採用する、あるいはデッキ構築を一考するとまではいかないね。
だから俺はアグロなデッキや、2マナ域が足りないのでもなければプレイしないだろう。


続きます。
赤編の最後です。


翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-red/



速製職人の反逆者
{3}{R}
クリーチャー ― 人間・工匠
3/2
速製職人の反逆者が戦場に出たとき、あなたがコントロールするアーティファクト1つを対象とする。あなたが速製職人の反逆者をコントロールし続けているかぎり、それは「{T}:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このアーティファクトはそれに2点のダメージを与える。」を得る。

Rating:4.5

確かにタフ2なので、容易く何かしらで除去されうる。
それでも、相手が速やかに処理できなければ、ショックの嵐で相手をダウンさせることだろう、生物を処理し、それから本体に打ち込み始めてな。
コイツはとても軽く、使いやすいし、さらに圧倒的なカードアドバンテージを稼ぐポテンシャルを有している。
だから本セットで抜きんでて良いカードの1枚だと思うね。


貪欲な侵入者
{1}{R}
クリーチャー ― グレムリン
1/2
アーティファクト1つを生け贄に捧げる:ターン終了時まで、貪欲な侵入者は+2/+2の修整を受ける。

Rating:1.5
Atog Rating:0.0(コイツはエイトグじゃない!)

何故エイトグにならなかったのかは、わかるよ。
だけどそれでも、古代マジックの怪物がいないことに悲しくなるね。
さて、侵入者をどうやって上手く機能させるかとなると、まずは食らうためのアーティファクトを用意して、それからコイツが相手に牙をむくこととなる。
こんな動きがしたいデッキはそうないだろう、トランプルや回避能力を付与できる効果があれば良いんだけどな、特に霊気装置を大量生産するデッキでね。
上手く機能する構築は結構限られると思うから、エサか紛争カードがたくさんなきゃプレイしたくないね。


無謀なレーサー
{2}{R}
クリーチャー ― 人間・操縦士
2/3
先制攻撃
無謀なレーサーがタップ状態になるたび、あなたはカード1枚を捨ててもよい。そうしたなら、カードを1枚引く。

Rating:3.0

2/3威迫(路地の絞殺者)、2/3先制(無謀なレーサー)、1/3先制+威迫(カーリ=ゼヴ)と見るに、このセットじゃキーワード能力+タフのデカい生物ってのがちょいちょいいるな。
レーサーはプレイに値する、2/3先制は戦闘で比較的倒されづらいからね。
つまり、序盤にプレイすれば数回ルーティングできるってことさ。
3マナにしちゃいい仕事だ。赤ならどんなデッキにも喜んで入れるね。


グレムリン解放
{X}{X}{R}
ソーサリー
アーティファクトX個を対象とし、それらを破壊する。赤の2/2のグレムリン・クリーチャー・トークンをX体生成する。

Rating:3.5

本環境ではアーティファクトを破壊できる3マナ2/2だったとしても良いカードだったろう。
こいつは、それよりもずっと、遥かに、とんでもなく優れている。
2つぶっ壊せば主導権をとれるし、3つ以上破壊できたらぶっ壊れだな。
4.0をためらった唯一の理由は、コイツが空振りするデッキが存在するからだ。
グレムリンを解放するためには、アーティファクトがいっぱい必要になるからな。


屑鉄会の勇者
{3}{R}
クリーチャー ― 人間・工匠
2/2
二段攻撃(このクリーチャーは先制攻撃と通常の戦闘ダメージの両方を与える。)
屑鉄会の勇者が戦場に出たとき、あなたは{E}{E}(エネルギー・カウンター2個)を得る。
屑鉄会の勇者が攻撃するたび、あなたは{E}{E}を支払ってもよい。そうしたなら、これの上に+1/+1カウンターを1個置く。

Rating:3.5

さて、相手をスクラップにしちまうアタッカーの登場だ。
勇者は二段攻撃を持った3/3として攻撃できる、これがたったの4マナだなんて理不尽だな。
デッキにエネルギーを生むカードが他になかったとしても、依然として凄いカードで、早々にピックするね。


ショック
{R}
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ショックはそれに2点のダメージを与える。

Rating:3.0

バチバチッ!


攻城化改造
{1}{R}{R}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャーか機体)
エンチャントされているパーマネントが機体であるかぎり、それは他のタイプに加えてクリーチャーでもある。
エンチャントされているクリーチャーは+3/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を持つ。

Rating:1.5

プレイアブルとするにあたり、まずもって機体が必要というわけではないよ。
なぜって、生物に+3/+0および先制がつけば驚異的な攻め手となるからね。
しかし、列車やボートといった連中にコイツが舞い降りれば、さらなるバリューを稼げる。
御多分に漏れず、オーラなのでバウンスや除去へのリスクは相変わらずだけど、少なくとも戦闘に容易く勝てる。
トランプルとの組み合わせが最適解だね。


搾取工区の喧嘩屋
{3}{R}
クリーチャー ― 人間・工匠
3/3
即席(あなたのアーティファクトが、この呪文を唱える助けとなる。あなたはあなたのアーティファクトをタップして、1個あたり{1}の支払いに代えてもよい。)
威迫

Rating:3.0

威迫付きの丘巨人ってのは良さそうだね、さらに、時々コストがより軽くなるときた。
しかし今考えてみると、丘巨人は威迫してそうに見えるよな・・・


溶接自動機械
{2}
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物
2/1
{3}{R}:溶接自動機械は各対戦相手にそれぞれ1点のダメージを与える。

Rating:2.0

最終的にメイン採用する場合がずっと多い、ってくらいには見るべきところがある。
様々なシナジーを持った軽いアーティファクトだし、まずまずのスタッツをもった2マナ域で、終盤では妥当な起動型能力を持っている。
個々の要素は全然大したことないよ、でも全部1つにまとまってるとなれば、悪くないね。


世話
{1}{R}
ソーサリー
パワーが4以下のクリーチャー1体を対象とし、ターン終了時まで、それのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。ターン終了時まで、それは速攻を得る。

Rating:1.0

サクり台がいっぱいデッキでもない限り、ワクワクしないな。
脅しつけは軽い必要がない、なぜなら終盤でプレイされるもんだからね。
それに、この手の呪文はデカい生物を奪ってこそだ。
赤その②。


翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-red/


発火器具
{1}
アーティファクト
{R}, 発火器具を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。発火器具はそのプレイヤーに1点のダメージを与える。
発火器具が戦場から墓地に置かれたとき、カードを1枚引く。

Rating:1.5

他の器具サイクルとほぼ同じだね――即席や紛争を機能させる必要があるなら及第点だ。
だけどそうじゃないなら、大したことはしてくれないよ。


不屈の独創力
{X}{R}{R}{R}
ソーサリー
アーティファクトやクリーチャー、合わせてX個を対象とし、それらを破壊する。これにより破壊されたパーマネント1つにつき、それのコントローラーはそれぞれ、アーティファクト・カードかクリーチャー・カードが公開されるまで自分のライブラリーの一番上からカードを1枚ずつ公開し、そのカードを追放する。それらのプレイヤーは、それらの追放されたカードを戦場に出し、その後自分のライブラリーを切り直す。

Rating:1.0

活用するには、自分のを対象にとって、より優れたヤツに置き換えなきゃね。
となれば、軽いコストで大量のトークンかアーティファクトを生成できることに旨みが出てくる。6以上のマナと何でもいいから踏み台になるやつを使って、デッキトップから無作為に3-4つのアーティファクトないし生物を場に出すことになるな。
相手の並以上のカードに使うこともできるよ、だけど自分のに打った方がときめくね。
仕込みとマナをたくさんかけただけの見返りがあるかはちょっと怪しそうだから、評点は低いところから始めるぜ。
コイツはしかるべきデッキじゃぶっ飛んで凄いだろうってことには、全面的に賛成したい。
だけど、そんなことはそうそう起こらないだろうね、とりわけ、独創力は赤トリプルシンボルだからな。


暴力の激励
{1}{R}
インスタント
以下から1つを選ぶ。
* クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+4/+0の修整を受けるとともにトランプルを得る。
* クリーチャー2体を対象とする。ターン終了時まで、それらはそれぞれ+2/+0の修整を受けるとともにトランプルを得る。

Rating:2.0

モード選択呪文の一種だけど、実際はそうじゃないな。
手段こそ2つ用意されているが、どちらの効果も使いたい状況は結構似ている。
いずれにせよさらなるダメージを押し込む手段だから、アグロデッキなら使って嬉しくなるぜ。
本体に6点以上のダメージを叩きだすのはそう難しくないはずだし、デッキにデカブツがいるなら、たぶん打点が更に増えるだろうね。


航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ
{1}{R}
伝説のクリーチャー ― 人間・海賊
1/3
先制攻撃、威迫
航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴが攻撃するたび、「ラガバン」という名前の赤の2/1の伝説の猿・クリーチャー・トークンを1体、タップ状態で攻撃している状態で生成する。戦闘終了時に、そのトークンを追放する。

Rating:3.0

妙なカードだね。伝説の猿トークンが出せるから、じゃないよ。
先制威迫持ちの1/3ってのは珍しい取り合わせだ。これに加えて、攻撃のたび2/1を生成できるのが彼女をより脅威たらしめている。
紛争を自動的に誘発できるし、盤面が整っていない相手に突っ込ませるのはかなり容易い。
良いカードだよ、決してバケモンではないけどね。


カーリ・ゼヴの巧技
{1}{R}{R}
ソーサリー
クリーチャー1体か機体1つを対象とする。ターン終了時まで、それのコントロールを得る。それをアンタップする。ターン終了時まで、それは速攻を得る。
あなたは、あなたの手札から点数で見たマナ・コストが2以下のカード1枚を、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。

Rating:1.5

踏み倒しは確かに魅力的なんだけど、そこまで凄くはない。
おまけの2マナ生物が強力なメリットとなるような序盤では、ふつうプレイしたくないだろう。サクり台でもない限りね。
だから、コイツは単純に本体へダメージを通す手段だ。
機体をパクっても、依然として搭乗する必要があるってのはお忘れなく。よって、デカい列車を奪わないようにな、上手くいかないからね。


ラスヌーの帆背びれ
{4}{R}
クリーチャー ― トカゲ
5/4

Rating:1.5

砦のマストドンやむら気な巨人の働きっぷりをみた後では、こんなヤツを採用することにちょっぴり抵抗がなくなったね。
とはいったものの、帆背びれはまったくのバニラだ。
だから依然凄いやつではないけど、5マナ域が欲しいなら事足りるだろうよ。


稲妻駆け
{3}{R}{R}
クリーチャー ― 人間・戦士
2/2
二段攻撃、速攻
稲妻駆けが攻撃するたび、あなたは{E}{E}(エネルギー・カウンター2個)を得る。その後あなたは{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}を支払ってもよい。そうしたなら、あなたがコントロールするクリーチャーをすべてアンタップし、このフェイズの後に追加の戦闘フェイズを加える。

Rating:3.0

実際、2回よりもっと多く稲妻駆けることができる。
十分なエネルギーを注ぎ込めば、4X(あるいはそれ以上)のダメージを叩きだせるんだ。
エネルギーを6個ため込んで召喚すれば、すぐさま複数回攻撃できるなんて、冗談みたいだね。
そうできなくとも、二段攻撃持ちの2/2速攻はなかなかのアタッカーだし、君が使いたいところにエネルギーを供給してくれる。
アグロデッキよりも、エネルギーデッキで使う方がより好みだね。
だけれどもし、両者を両立できたなら、双方のいいとこどりで、コイツを最も上手く扱えるな。


ピアの革命
{2}{R}
エンチャント
トークンでないアーティファクトが1つ戦場からあなたの墓地に置かれるたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーが「ピアの革命はそのプレイヤーに3点のダメージを与える」を選ばないかぎり、そのカードをあなたの手札に戻す。

Rating:1.0

あんまり魅かれないな。
デッキを選ぶだろうね、それは少なくともアグロなものなんだが、「トークンでない」って縛りがあるために活用するのはマジで難しい。
ただアーティファクトクリーチャーが入っただけのデッキじゃ、2体墓地に置かれてトントンで、実際活躍するには3体以上必要だ。
また、デッキをアグロに構築しなければいけないね。さもなきゃ、この誘発型能力が強みを失ってしまうからな。
とまあ、ほどほどの見返りのために、結構なお膳立てが必要なのさ。


正確な一撃
{R}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+1/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。

Rating:1.5

手堅いバットリで、必要ならデッキに入ることだろう。
他に言うこともないんだが、高パワー生物と先制の組み合わせは明らかに強力だ、と付け加えておこう。


続きます。
赤編です。

翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-red/

Ratings Scale
リミテッド殿堂入り: 群れネズミ、梅澤の十手
5.0: そのセットにおける最強。(大天使アヴァシン、死の宿敵、ソリン)
4.5: ぶっ飛んだボム、しかし対処できないわけではない。(ギトラグの怪物、罪人への急襲、秘密の解明者ジェイス、アヴァシンの裁き)
4.0: 良レア、トップアンコモン。(内部着火、悪魔の遊び場、神出鬼没の拷問者)
3.5: トップコモン、強力なアンコモン。(薄暮見の徴募兵、首折れ路の乗り手、癇しゃく)
3.0: 大いにプレイしがいがある、基本的にいつでも役立つ。(墓モグラ、不屈の聖戦士、薄暮のニブリス)
2.5: そこそこ役に立つ、デッキに入らないことはめったにない。(ネファリアの月ドレイク、嵐乗りの霊、灰と化す)
2.0: 良い穴埋め要因、時々デッキから抜ける。(邪悪の暴露、鼓舞する隊長、セルホフの明かり灯し)
1.5: 数合わせ。 50%くらいでデッキから抜ける。 (分かれ道、既決殺人犯、戦闘的な審問官)
1.0: できれば入れたくない。大体の場合デッキに入らない。(黴墓のゴミあさり、吸血鬼の貴族、海墓のスカーヴ)
0.5: かなり使い物にならない。サイドボード要員。 (侵襲手術、天上からの導き、武器庫の開放)
0.0: まったくもって使えない。 (嵐の活用、突沸の器)


霊気追跡者
{1}{R}
クリーチャー ― 人間・工匠
2/1
先制攻撃
霊気追跡者が戦場に出たとき、あなたは{E}{E}(エネルギー・カウンター2個)を得る。
霊気追跡者が攻撃するたび、あなたは{E}{E}を支払ってもよい。そうしたなら、無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。

Rating:3.0

アグレッシブなコモン生物だ。
2/1の先制持ちは序盤において頼れるアタッカーで、終盤でも良いブロッカーとなる。
しかも攻撃時にアドが取れる誘発型能力もついてくるとなると、赤における優れたコモンの1枚だな。
コイツを使うのは難しくないよ。わずか2マナでいろんな要素が詰め込まれているからね。


チャンドラの革命
{3}{R}
ソーサリー
クリーチャー1体と土地1つを対象とする。チャンドラの革命はそのクリーチャーに4点のダメージを与える。その土地をタップする。その土地は、それのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

Rating:3.0

除去+1ターンのマナ妨害ってのは変わった組み合わせだね、だけどプレイアブルなヤツだ。
チャンドラの革命は早々に使うカードだから、初手に来ると嬉しいね。
デカブツは決して除去できないけれど、4マナ使うだけの火力はあるよ。


破壊的細工
{2}{R}
ソーサリー
以下から1つを選ぶ。
* アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
* このターン、飛行を持たないクリーチャーではブロックできない。

Rating:2.0

こういうモードを選択できるカードは好きだ。
特に、どっちのモードも全く違う状況で役立つとこがな。
粉砕と溶岩の地割れが1セットになった、幾分使いづらい効果をまとめたもんだね。
だけど、おかげでより腐りにくいカードになっている。
とはいえ2枚以上欲しくはないね。しかし、アグロデッキには素晴らしい1枚になるよ。


エンブロールの歯車砕き
{2}{R}
クリーチャー ― 人間・戦士
2/3
{T}, アーティファクト1つを生け贄に捧げる:エンブロールの歯車砕きは各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与える。

Rating:1.5

平均的なサイズに状況を選ぶ能力とくれば、まあまあだね。
フィニッシャーだし、紛争を誘発できるのも素晴らしいから、嫌々デッキに突っ込むなんて事はないよ。
とはいえ、コイツを3枚プレイしよう、早々にピックしようとギアを踏み込まないけどな。


怒れる巨人
{5}{R}
クリーチャー ― 巨人
4/4
即席(あなたのアーティファクトが、この呪文を唱える助けとなる。あなたはあなたのアーティファクトをタップして、1個あたり{1}の支払いに代えてもよい。)
トランプル、速攻

Rating:3.0

誰がコイツを怒らせたのかわからないけど、十分なアーティファクトがあれば、非常に素早く対戦相手を脅しつけてくれる。
5マナならばプレイアブルだし、アーティファクトを詰め込んだアグロデッキなら何であれ、デカいアタッカーになるってことは想像に難くない。
例えば、赤/白機体とかね。


無秩序街の主
{4}{R}{R}
クリーチャー ― ドラゴン
4/4
即席(あなたのアーティファクトが、この呪文を唱える助けとなる。あなたはあなたのアーティファクトをタップして、1個あたり{1}の支払いに代えてもよい。)
飛行
{1}{R}:ターン終了時まで、無秩序街の主は+2/+0の修整を受ける。

Rating:4.0

何とかして4ターン目にコイツを召喚するのはありえそうにない・・・って訳でもなさそうだ。こうなりゃ相手はたじたじだね。
コイツはキツい一撃を叩きだす巨竜で、終盤なら1-2発で決めてくれる。
これに加えて、コストを2マナ軽く(3や4マナ軽くすることすらできる、こうなると凄いね)できる能力を持っているから、全く大した奴だよ。


最前線の反逆者
{2}{R}
クリーチャー ― 人間・戦士
3/3
各戦闘で、最前線の反逆者は可能なら攻撃する。

Rating:2.5

アグロデッキに入れるのは大賛成、でもそうじゃないなら結構抜けるカードだな。
レシオは高いが、マストアタッカーを入れるのは、まずアグロな下地が整ってからにすべきだね。


グレムリンの侵入
{3}{R}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(アーティファクト)
あなたの終了ステップの開始時に、グレムリンの侵入はエンチャントされているアーティファクトのコントローラーに2点のダメージを与える。
エンチャントされているアーティファクトが墓地に置かれたとき、赤の2/2のグレムリン・クリーチャー・トークンを1体生成する。

Rating:3.0

奇妙なカードだな、でも俺は好きだぜ。
毎ターン避けられない2ダメージを相手にぶつけてくれる。
そして、この欠陥もちの機械を相手が何とかしてサクっても、君は2/2を獲得できるんだ。
となれば良いんじゃないか、相手のライフを攻めたてるデッキなら何でも、喜んでコイツを採用するね。


飲み込む炎
{2}{R}
インスタント
クリーチャー1体とプレイヤー1人を対象とする。飲み込む炎はその前者に3点のダメージ、その後者に2点のダメージを与える。

Rating:3.5

3マナインスタントなんで、ほとんどの除去より優れている。
おまけで相手に2点飛ぶのも悪くない、だから俺は可能な限りたくさん、早々にコイツをガツガツと飲み込んでいくね。



さすがに、グレムリンの侵入の点数高すぎない?
続きます。
黒はこれでおしまい。

翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-black/


夜市の飛空士
{3}{B}
クリーチャー ― 霊基体・戦士
2/2
飛行
紛争 ― このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていたなら、夜市の飛空士は+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。

Rating:2.0

紛争オフならちょっと酷すぎるし、オンなら並みよりやや上――とまあこれが飛空士の辛いところだ。
紛争に寄せてないデッキでも良いカードだけど、わざわざ無理してまで紛争させるもんじゃないな。


危険な窮地
{4}{B}
インスタント
各対戦相手はそれぞれ、アーティファクト・クリーチャー1体とアーティファクトでないクリーチャー1体を生け贄に捧げる。

Rating:3.0

こういうカードは下振れするんだよな。
ドはまりする状況はあるだろう、だけど霊気装置と並みの2マナを除去する場合も凄く多そうだ。
だけど俺は危険な窮地をいつだってプレイするね。
それはコイツが凄いカードだからって訳じゃない。だが強カードじゃない、とも言えないからだ。ピン除去よりも対処できる範囲は広い。
霊気紛争は「すげえ!」ってより「へー」って評価のカードの方がまだまだ多そうだな。


改革派の逃亡
{2}{B}
インスタント
パーマネント1つを対象とする。ターン終了時まで、それは破壊不能を得る。無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。(破壊不能を持つパーマネントは「破壊する」と書かれた効果では破壊されない。それがクリーチャーなら、ダメージによっても破壊されない。)

Rating:1.5

3マナのバットリはえてして効果的だが、基本デッキに入れるのは、どう謀しても1枚だろう。
額面上だとコイツは2対1交換だが、霊気装置にカード1枚分ほどの価値はないし、生物をデカくもしてくれない。
生物以外のパーマネントを守れるのは素晴らしいが、そうそうある話ではないだろう。
時に1枚採用することもあるだろうけど、序盤にピックすることは滅多にないと思うな。


智恵ある帰還
{1}{B}
ソーサリー
あなたの墓地からクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。あなたがアーティファクトをコントロールしているなら、カードを1枚引く。

Rating:2.5

追加ドローできる場合の方が多そうだから、偶然の発見(確定で2対1交換できそうに見えるが)よりも2対1交換を取りやすい。
俺は気に入ったね。アーティファクトベースの黒デッキなら何でも、コイツを採用するよ。


秘密の回収
{3}{B}{B}
ソーサリー
あなたの墓地から土地でないカード1枚を対象とし、それを追放する。あなたのライブラリーからそのカードと同じ名前を持つカードを探し、それらを公開してあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。

Rating:0.0

投下したコストの回収ができるかという点は論ずるまでもない――リミテッドでは5マナに見合う分のドローは決して得られない。
もしできたとしても、コイツが優良カードなんてことはありえない。
それに、既に墓地にあるカードの2枚目以降をドローするのに5マナ使うなんて単純にかなりの離れ業だ。
執拗なネズミを愛する人達に、このカードを捧ぐ。


枉惑な調達者
{4}{B}
クリーチャー ― 人間・工匠
2/2
即席(あなたのアーティファクトが、この呪文を唱える助けとなる。あなたはあなたのアーティファクトをタップして、1個あたり{1}の支払いに代えてもよい。)
あなたがコントロールするトークンでないアーティファクトが1つ戦場から墓地に置かれるたび、無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。

Rating:1.0//3.0

彼女自身が思ってるほど枉惑じゃないね――調達者が立っているだけでアドを稼ぐべく、彼女向けに構築する必要があるのは明らかだ。
そのようにチューンしたデッキならどうあれ、彼女本人を安く召喚できるので素晴らしい。
だから、卓のみんなが彼女を狙ってるって状況はありえそうにないね。
彼女は器具サイクル、アーティファクトクリーチャー、サクり効果とシナジーを形成する。
だから、これらをまとめて確たるアド源として注目しよう。


復讐に燃えた反逆者
{2}{B}
クリーチャー ― 霊基体・戦士
3/2
紛争 ― 復讐に燃えた反逆者が戦場に出たとき、このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていた場合、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-3/-3の修整を受ける。

Rating:3.5

俺は反逆者のファンだ。
紛争を達成すればいつでもプレイできるほど軽く、銛打ちの名手ほど状況を選ぶってわけでもない。
さらに、黒は必要とあらばパーマネントをサクる手段に長けている。
普通のデッキでもプレイアブルだし、紛争を誘発できるデッキなら素晴らしい。
だから、俺は全体的に効果が上振れるものとして評価している。


不死の援護者、ヤヘンニ
{2}{B}
伝説のクリーチャー ― 霊基体・吸血鬼
2/2
速攻
対戦相手がコントロールするクリーチャーが1体死亡するたび、不死の援護者、ヤヘンニの上に+1/+1カウンターを1個置く。
他のクリーチャー1体を生け贄に捧げる:ターン終了時まで、不死の援護者、ヤヘンニは破壊不能を得る。

Rating:3.5

ヤヘンニに速攻があるのはややヘンに見えるな――いや、マジで。
ただの2/2として現れ、同じターンに相手の生物を倒すってのはありえそうにない。奴はそんなに速いのかい?

どうあれ、ヤヘンニは盤面に出れば脅威だ。
デカく成長することで相手の行動を咎め、除去するのは難しい(不死者、まである)し、紛争を誘発する。
これで3マナなら十分だ。だからコイツはボムではないけど、良いカードだよ。


ヤヘンニの巧技
{2}{B}{B}
ソーサリー
ターン終了時まで、すべてのクリーチャーは-3/-3の修整を受ける。あなたは、あなたの手札から点数で見たマナ・コストが3以下のカード1枚を、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。

Rating:4.0

一方、ヤヘンニの巧技はボムだ。
中型以下をみな除去し3コスト以下のカードをプレイ、これが4マナとは破格だ。あらゆるデッキがよろこんで採用するだろうね。
確かに、巧技を使うにはデカブツを有するデッキの方がちょっと良い。
だけど、君の生物のほとんどを除去してしまうとしても、巧技は十分に巧く使えるんだ。
メリットの方が非常に強く、サイドボードに眠らせておくなんてできないね。

前回の続き。

翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-black/


鋳造所のスズメバチ
{3}{B}
クリーチャー ― 昆虫
2/3
飛行
鋳造所のスズメバチが戦場に出たとき、あなたが+1/+1カウンターが置かれているクリーチャーをコントロールしている場合、ターン終了時まで、対戦相手がコントロールするクリーチャーは-1/-1の修整を受ける。

Rating:3.0

アルファベットで評価するとしたら、喜んで「B」をあげよう。(Beeだけに)
しかし、(ひどい)ジョークをかますのに少々頑張りすぎじゃないかと思うな・・・
スズメバチは素晴らしい、4マナ2/3飛行の時点でなかなかだし、能力を誘発させるのもそこまで難しくない。
コイツを中心にデッキを組むとまではいかないけど、構築の際に+1/+1カウンターを優先させるのは正解だと思うよ。
誘発型能力がぶっ刺さるデッキはあるから、決まれば値千金だろうね。


第四橋をうろつく者
{B}
クリーチャー ― 人間・ならず者
1/1
第四橋をうろつく者が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたは「ターン終了時まで、それは-1/-1の修整を受ける。」を選んでもよい。

Rating:2.5

1ダメージを与えるだけの効果は数多く存在し、メインじゃ1枚入れるにとどめている。特別この手の効果を素晴らしいと思える環境じゃない限りな。
ゆえに、もし入れるとしても1枚で、残りはサイドにしまうだろうね。
つまり、コイツはドラフトにおいて急いでピックする必要はないぞ。


才気ある霊基体
{B}{B}
クリーチャー ― 霊基体・吸血鬼
2/3
接死、絆魂

Rating:4.0

吸血鬼の夜鷲ほどじゃあないが、それでも非常に強力なカードだ。
コイツを見てがっくりすることはないだろうし、早々にピックしていつだってプレイするね。
ボムとまではいかないけど、強力でコスパに優れている。


光袖会の収集者
{1}{B}
クリーチャー ― 人間・ならず者
2/1
威迫
光袖会の収集者が戦場に出るか攻撃するたび、あなたは{E}(エネルギー・カウンター1個)を得る。
あなたのアップキープの開始時に、あなたは{E}{E}を支払ってもよい。そうしたなら、あなたはカードを1枚引き、あなたは1点のライフを失う。

Rating:3.5

2マナ2/1威迫だとしても十分嬉しかったね、だからエネルギーとドロー能力が更に付いてくるとなるとただただ美味い。
序盤は相手のライフを削り、エネルギーを確実に稼ぎ、後ほどそれを費やすに魅力的な手段を有している。
ひとたび盤面が膠着し、もうコイツが攻撃に行けないとしても、他からエネルギーを稼げば収集者でドローすることが可能だ。たった2マナにしては上出来だな。


ゴンティの策謀
{B}
エンチャント
あなたが各ターン最初にライフを失うたび、あなたは{E}を得る。(あなたはエネルギー・カウンターを1個得る。ダメージはライフを失わせる。)
{E}{E}を支払う, ゴンティの策謀を生け贄に捧げる:各対戦相手はそれぞれ3点のライフを失う。あなたはこれにより失われたライフに等しい点数のライフを得る。

Rating:0.5

どっちの効果も好みじゃないね。
毎ターン、相手に殴られるたびに(毎戦闘、殴られた生物の数問わずたったの1回だ)エネルギー1つ得る効果にカード1枚分の価値はない。
そして、コイツをサクって相手から3点ドレインする効果も同様だ。
ゴンティにはもっと期待してたし、デッキに加えたいと思えるようなカードにはもっと多くを望むね。


艱苦の伝令
{5}{B}{B}
クリーチャー ― デーモン
5/5
即席(あなたのアーティファクトが、この呪文を唱える助けとなる。あなたはあなたのアーティファクトをタップして、1個あたり{1}の支払いに代えてもよい。)
飛行
あなたの終了ステップの開始時に、各対戦相手はそれぞれカード1枚を捨てる。
{1}{B}, アーティファクト1つを生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-2/-2の修整を受ける。

Rating:4.5

さあ――我らが黒、今回初となるマジモンのボムだ。
即席無しで唱えたとしても伝令は脅威で、もっと早く解き放ったなら(そう難しくないように見えるね)圧倒的だ。
最終的に伝令が処理されたとしても、毎ターンのハンデス能力は相手をズタズタにしてくれる。
そして、アーティファクトで相手の生物を処理できるとなれば、こまい機械いっぱいでデッキを埋める理由としては十分だ。
コイツは大したカードで、能力を機能させるべくデッキをチューンする価値はあるよ。


悪意器具
{2}
アーティファクト
{B}, 悪意器具を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカード1枚を捨てる。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
悪意器具が戦場から墓地に置かれたとき、カードを1枚引く。

Rating:2.0

ふつう即席や紛争シナジーなしではプレイする価値がないのだけど、それでも望んだ時に2対1交換が取れる。
悪くないね、そして産廃をたくさん突っ込むことなく即席/紛争デッキを仕上げる1つの方法である。
他のカードでサクったときにもドローできるから、アーティファクトをサクれる黒のカードはコイツを活用できるんだ。


鉄覆いの革命家
{4}{B}{B}
クリーチャー ― 霊基体・工匠
4/4
鉄覆いの革命家が戦場に出たとき、あなたはアーティファクト1つを生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、鉄覆いの革命家の上に+1/+1カウンターを2個置き、各対戦相手はそれぞれ2点のライフを失う。

Rating:1.5

サクるアーティファクトに困らないデッキなら、良い僧帽地帯をうろつくものだ。
そうじゃないなら、悪い僧帽地帯をうろつくものだ。こうなると全く魅かれないね。
もしデッキにハマりそうだと思っても、後でピックすることをお勧めするぜ。
だけど、あんまり入れ込まないようにな。


真夜中の随員
{2}{B}{B}
クリーチャー ― 霊基体・ならず者
3/3
あなたがコントロールする他の霊基体は+1/+1の修整を受ける。
真夜中の随員かあなたがコントロールする他の霊基体が1体死亡するたび、あなたはカードを1枚引き、あなたは1点のライフを失う。

Rating:3.0

お供がいなかったとしても、死んだらドローできる4マナ3/3だ。
となればプレイアブルなカードだし、霊基体を数体ピックして軍勢を組織するのはそう難しくない。

ひとたび霊基体の群れを編成できたなら、コイツはマジに凄いカードとなる。
デッキでひときわ輝く1枚になるだろうね。


続きます。
リミテッドにもっと市民権を、と思いつつ筆を執るのであった。

翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-black/

Ratings Scale
リミテッド殿堂入り: 群れネズミ、梅澤の十手
5.0: そのセットにおける最強。(大天使アヴァシン、死の宿敵、ソリン)
4.5: ぶっ飛んだボム、しかし対処できないわけではない。(ギトラグの怪物、罪人への急襲、秘密の解明者ジェイス、アヴァシンの裁き)
4.0: 良レア、トップアンコモン。(内部着火、悪魔の遊び場、神出鬼没の拷問者)
3.5: トップコモン、強力なアンコモン。(薄暮見の徴募兵、首折れ路の乗り手、癇しゃく)
3.0: 大いにプレイしがいがある、基本的にいつでも役立つ。(墓モグラ、不屈の聖戦士、薄暮のニブリス)
2.5: そこそこ役に立つ、デッキに入らないことはめったにない。(ネファリアの月ドレイク、嵐乗りの霊、灰と化す)
2.0: 良い穴埋め要因、時々デッキから抜ける。(邪悪の暴露、鼓舞する隊長、セルホフの明かり灯し)
1.5: 数合わせ。 50%くらいでデッキから抜ける。 (分かれ道、既決殺人犯、戦闘的な審問官)
1.0: できれば入れたくない。大体の場合デッキに入らない。(黴墓のゴミあさり、吸血鬼の貴族、海墓のスカーヴ)
0.5: かなり使い物にならない。サイドボード要員。 (侵襲手術、天上からの導き、武器庫の開放)
0.0: まったくもって使えない。 (嵐の活用、突沸の器)


※本記事における点数はドラフト視点に基づきます。ピック優先度等が加味されています。
もっとも、リミテで使えるか否か、という肝心なところについては本文を参照すればお察しいただけるかと。


霊気毒殺者
{1}{B}
クリーチャー ― 人間・工匠
1/1
接死(これが何らかのダメージをクリーチャーに与えたら、それだけで破壊する。)
霊気毒殺者が戦場に出たとき、あなたは{E}{E}(エネルギー・カウンター2個)を得る。
霊気毒殺者が攻撃するたび、あなたは{E}{E}を支払ってもよい。そうしたなら、無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。

Rating:3.0

護って優秀なだけでなく、攻めに行ったとしてもそうそうひどいことにはならない。
どう転んでも、霊気装置はタダで生成できるからね。
コイツで殴りに行きたくないのは、霊気装置かバケモンが相手方にいる時くらいだろう。
しかし、そんな場合であっても毒殺者は優れたブロッカーとして使えるし、2エネルギーを生み出してくれる。
どんなデッキでも、どんな場面でも腐ることのない大した奴さ。


路地の絞殺者
{2}{B}
クリーチャー ― 霊基体・ならず者
2/3
威迫

Rating:2.0

デッキを選ばない良い穴埋め要員だね。
もっとも3マナ域があふれているなら、おそらく入れないと思うけど。
威迫持ちで2/3ってのは妙なサイズだが、バットリと組み合わせてダブルブロックを咎めるなら固いほうがいいな。


増強自動機械
{1}
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物
1/1
{1}{B}:ターン終了時まで、増強自動機械は+1/+1の修整を受ける。

Rating:1.5

即席してないんじゃ、そこまで興味が持てないね。
戦闘で交換を取るにはマナがかかりすぎるから、アーティファクトカウントを増やそうとしていないデッキじゃ外しておきたい。
さて、また泥這いのことを思い出してしまった。
よって、俺は自分の本能に反してちょっぴりコイツを信じてみたい。


橋上の戦い
{X}{B}
ソーサリー
即席(あなたのアーティファクトが、この呪文を唱える助けとなる。あなたはあなたのアーティファクトをタップして、1個あたり{1}の支払いに代えてもよい。)
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-X/-Xの修整を受ける。あなたはX点のライフを得る。

Rating:3.5

生物を除去って幾ばくかのライフを得るってのは、2対1交換とまではいかないね。
だけど、並みの除去よりはずっと優れている。
さらに、アーティファクトなら何でもコイツのコストに充てられるとくれば、素晴らしいカードだな。


残酷な決断
{2}{B}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-2/-2の修整を受ける。占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。)

Rating:3.0

文句の付けどころがないね。
ウィニーを除去したり、戦闘と絡めてデカブツを処理するにはいい手段だ。
さらに占術もついてくるとなれば、まずデッキに入るね。


果敢な爆破
{2}{B}{B}
ソーサリー
クリーチャー1体か機体1つを対象とし、それを破壊する。

Rating:3.5

現代のリミテッドにおいて、確定除去は見逃せないよな。
そして果敢な爆破は、対処に迫られる生物をなんでも処理できるんだ。
コイツは機体すら爆破できるから、まさに万能除去。となると俺なら可能な限りピックするね。


強気な回収者
{2}{B}
クリーチャー ― 霊基体・工匠
2/2
アーティファクト1つかクリーチャー1体を生け贄に捧げる:強気な回収者の上に+1/+1カウンターを1個置く。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。

Rating:1.5

どんなデッキにでも入るヤツとは思えないな。
しかし、適切なサポートがあれば確実にバリューを稼いでくれる。
回収者が輝くのは軽い/タダのアーティファクトを大量に生産できるデッキ、特に紛争持ちがたくさん入ったやつだ。
0マナで紛争を誘発できるのは役立つし、2つも食らえばたちまち脅威と言っていい存在になる。


致命的な一押し
{B}
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それの点数で見たマナ・コストが2以下であるなら、それを破壊する。
紛争 ― このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていたなら、代わりに、そのクリーチャーの点数で見たマナ・コストが4以下であるなら、それを破壊する。

Rating:3.5

リミテじゃ構築ほど素晴らしいカードとはいかないにせよ、十分に注目すべき有能っぷりだ。
素の状態でも除去対象はたくさんあるだろうし、インスタントだから、よりデカいヤツを処理すべく機会をうかがうのも難しくないだろう。


湿原の運び屋
{6}{B}
クリーチャー ― 昆虫
5/5
即席(あなたのアーティファクトが、この呪文を唱える助けとなる。あなたはあなたのアーティファクトをタップして、1個あたり{1}の支払いに代えてもよい。)
湿原の運び屋はアーティファクト・クリーチャーによってはブロックされない。

Rating:2.0

さて、いくらかコスト軽減が望まれる即席カードの登場だ。
4-5マナでプレイできるくらい十分にアーティファクトがあるなら、メインデッキに運ぶ価値はあるね。だけど、コイツに7マナ払う価値は確実にないよ。
「アーティファクトにブロックされない」能力はとびっきり凄いわけではない。
っていうのも、霊気装置をかわせるのは素晴らしいけど、そこまで重大なもんじゃないからね。
大抵の場合において、コイツに軽い5/5であってほしいなら、より即席に寄せたデッキが求められることになる。
本ブロックで黒は明らかにアーティファクトとシナジーが強く、これが何より黒らしさを表しているのかもしれない。


続きます。

ひとまずこれにて完結です。


翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-green/

Ratings Scale
リミテッド殿堂入り: 群れネズミ、梅澤の十手
5.0: そのセットにおける最強。(大天使アヴァシン、死の宿敵、ソリン)
4.5: ぶっ飛んだボム、しかし対処できないわけではない。(ギトラグの怪物、罪人への急襲、秘密の解明者ジェイス、アヴァシンの裁き)
4.0: 良レア、トップアンコモン。(内部着火、悪魔の遊び場、神出鬼没の拷問者)
3.5: トップコモン、強力なアンコモン。(薄暮見の徴募兵、首折れ路の乗り手、癇しゃく)
3.0: 大いにプレイしがいがある、基本的にいつでも役立つ。(墓モグラ、不屈の聖戦士、薄暮のニブリス)
2.5: そこそこ役に立つ、デッキに入らないことはめったにない。(ネファリアの月ドレイク、嵐乗りの霊、灰と化す)
2.0: 良い穴埋め要因、時々デッキから抜ける。(邪悪の暴露、鼓舞する隊長、セルホフの明かり灯し)
1.5: 数合わせ。 50%くらいでデッキから抜ける。 (分かれ道、既決殺人犯、戦闘的な審問官)
1.0: できれば入れたくない。大体の場合デッキに入らない。(黴墓のゴミあさり、吸血鬼の貴族、海墓のスカーヴ)
0.5: かなり使い物にならない。サイドボード要員。 (侵襲手術、天上からの導き、武器庫の開放)
0.0: まったくもって使えない。 (嵐の活用、突沸の器)


緑のコモントップ3
1:僧帽地帯のドルイド
2:捕食
3:造命物騎兵

残りのコモン点数(同点数のカード順序に優劣はありません)
3.0
霊気運用者、霊気流の豹
2.5
たかり猫猿、枷はずれな成長
1.5
高峰の注入、獰猛器具、絹織りの精鋭
1.0
新緑自動機械
0.5
自然廃退

僧帽地帯のドルイド
{1}{G}
クリーチャー ― エルフ・ドルイド
1/3
{T}:あなたのマナ・プールに{G}を加える。

Rating:3.0

俺はいつだって優れたマナ加速を求めている、そしてコイツは戦闘にも使えるサイズすら持っていると来た。
何も不満はありゃしない、喜んで複数枚ピックするだろうね。


捕食
{G}
ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャー1体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者と格闘を行う。(それぞれはもう一方に自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。)

Rating:3.0

今環境がどう動いていくか、それ次第では3.5に加点する可能性も大いにある。
だけど、ひとまず「いつだってプレイする」という評価からはじめて、今後の動向を見ていこう。
捕食はコスパが高く、幾分リスクもあるとはいえ、デカブツが多いデッキであれば間違いなく強力なカードだ。
緑ならほとんどのデッキがそうなるだろうね。とはいえ、全ての、とまではいかないだろうな。
だから、捕食がいつも優良除去になると見込まないようにな。


造命物騎兵
{4}{G}
クリーチャー ― エルフ・戦士
4/4
トランプル
紛争 ― このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていたなら、造命物騎兵は+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。

Rating:3.0

今日の緑生物を押しのけんばかりだね。
5マナ4/4トランプルはプレイアブルだし、6/6となれば盤面を掌握できるから紛争する価値は十分にある。
基本的なことだが5マナ域は太らせすぎないようにと警告しておこう、そう多くは必要としないからね。


総括:
上位2種は僅差で、どちらも3位の騎兵より明らかに上だ。
霊気紛争の緑は、マナ加速にお馴染みの格闘呪文、頭数の揃った戦闘向けの生物がいい具合に混ざっている。
カラデシュと比べれば見劣りするが、それでもなかなかのカードをもらっているさ。

1 2 3 4 5 6 7 >

 

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索