めぐすけニキの部族モダンデッキが海外サイトに載ってるやん記念翻訳。

原文:http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=13891&writer=Corbin+Hosler&articledate=4-10-2017

時に、俺はモダンで地雷デッキを使う。
なぜなら、そいつらは世間の評価に反して戦えるデッキだからだ。
テストして更なるチューンをほどこす価値があると考えたからだ。
そして時に、メタゲームに突き刺さるデッキもあるんだ。

まあ、単純に楽しみたいからって時もあるな。
そして・・・ワープワールド(以下WW)より楽しいものはない。

君はWWを使ったことが、あるいは見たことすらないかも知れないな。
しかしもしそうなら、俺に言わせれば、WWはマジックで最も楽しい経験の1つだね。
「何が起こるか見てなッ!」ってタイプのカード、その究極たるもんだ。
時にこれで勝てるし、時にこのせいで負ける。だけど、いつだって楽しい経験になるよ。

どうあれ、モダンでWWをどう使おうか?もちろん、エルフデッキだな!

WWをしっかり悪用するためには、デッキをパーマネントで埋め尽くす必要があるし、もっと言えばETB効果を誘発するものがたくさん欲しい。そうすりゃ、WWを打つ前よりずっと有利な場を築ける確率はぐっと上がるからね。そしてもちろん、WWには8マナ必要になるから、時間がかかる、ってのも課題になってくる。

だけど言うまでもなく、君がエルフを使うってんなら、どっちの問題も解決できる。
エルフの神秘家/遺産のドルイド/エルフの大ドルイドのおかげで、エルフよりマナ事情を良くしてくれるものはないね。また、エルフは数枚の勝利条件カードにも簡単にアクセスできる、とりわけ、群れのシャーマンだ。
エルフたちからマナを大量にひねり出し、WWへと注ぎ込み、解決すれば群れのシャーマンの誘発で勝利するだろ?すごーい!

さて、これが俺たちのデッキだ。
エルフの幻想家とウッド・エルフはどちらもWWを唱える手助けとなり、WW解決後にもアドを稼いでくれる。マナカーブの頂点に、数枚の脅威として威厳の魔力と竜王アタルカを配した。一方、パーフォロスは勝利条件カード・群れのシャーマンの5-6枚目となる。
サイドボードは、よくあるエルフのものだ。だけど、クリーチャー戦でかなり有利が取れる、忌むべきもののかがり火を採用したよ。

以上だ。
モダンで世界を歪めたいかい?
もちろん、そうじゃない奴なんていないよな?

※デッキリストを見たい人は原文へどうぞ。
緑編・さいご。

翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-green/


自然廃退
{1}{G}
インスタント
アーティファクト1つを対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番下に置く。

Rating:0.5

はっきり言ってサイドボード要員だ。
エンチャントに触れないから、ほとんどの対戦において結構腐る。


ピーマの霊気予見者
{3}{G}
クリーチャー ― エルフ・ドルイド
3/2
ピーマの霊気予見者が戦場に出たとき、あなたはあなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値に等しい数の{E}(エネルギー・カウンター)を得る。
{E}{E}{E}を支払う:クリーチャー1体を対象とする。このターン、それは可能ならブロックする。

Rating:2.0

まずまずのサイズにまあまあの能力だ。
この能力のおかげでプレイアブルではあるけど、ワクワクするようなカードじゃないね。
ブロック強制を活用するのは難しい、相手よりデカい生物がいるし、そいつらはうまくダブルブロックされないって条件も必要だ。だけど、時々アドが稼げるだろうよ。


捕食
{G}
ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャー1体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者と格闘を行う。(それぞれはもう一方に自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。)

Rating:3.0

今環境がどう動いていくか、それ次第では3.5に加点する可能性も大いにある。
だけど、ひとまず「いつだってプレイする」という評価からはじめて、今後の動向を見ていこう。
捕食はコスパが高く、幾分リスクもあるとはいえ、デカブツが多いデッキであれば間違いなく強力なカードだ。
緑ならほとんどのデッキがそうなるだろうね。とはいえ、全ての、とまではいかないだろうな。
だから、捕食がいつも優良除去になると見込まないようにな。


起伏鱗の大牙獣
{3}{G}{G}
クリーチャー ― ビースト
5/5
起伏鱗の大牙獣が戦場に出たとき、あなたがコントロールする他の各クリーチャーの上に+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。

Rating:4.0

何か騙されてるんじゃないかとコイツを凝視したよ。だけど、そんなもんはありゃしなかった。
マジに、5マナで強力なETB能力を持った5/5なんだぜ。素晴らしい。


ピーマの改革派、リシュカー
{2}{G}
伝説のクリーチャー ― エルフ・ドルイド
2/2
ピーマの改革派、リシュカーが戦場に出たとき、クリーチャー最大2体を対象とし、それらの上に+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。
あなたがコントロールするカウンターが置かれている各クリーチャーはそれぞれ「{T}:あなたのマナ・プールに{G}を加える。」を持つ。

Rating:4.0

3マナで4/4相当とくれば大したもんだし、他に1体しか生物がいなくても、リシュカー自身を対象にできるってことをお忘れなく。
マナ能力も同じく強力で、リシュカーに続いて6マナ域を容易く召喚することもできる、素晴らしい展開だね。


リシュカーの巧技
{4}{G}{G}
ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値に等しい枚数のカードを引く。
あなたは、あなたの手札から点数で見たマナ・コストが5以下のカード1枚を、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。

Rating:3.5

俺にとって本当に魅力的なのは、2つ目の部分だ。
5マナの呪文をタダでプレイできるってのは、カードをたくさん引いた時にこそやりたいことだからね。
3枚しか引けなかったとしても大したもんだ、ほぼ5マナの仕事は果たしている。
そして4枚以上引けたなら、プレイして嬉しい何かをまず発見できるんじゃないかな。


たかり猫猿
{1}{G}
クリーチャー ― 猫・猿
0/0
たかり猫猿は、+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。
あなたのアップキープの開始時に、他のクリーチャー1体を対象とする。あなたはたかり猫猿の上から望む数の+1/+1カウンターをそれの上に移動してもよい。

Rating:2.5

このちびすけ、気に入ったね。単に、猫で猿だからってわけじゃないよ。
ただ生物が欲しいだけなら2マナ2/2として扱えるし、どうあれその後、盤面で空気になっても、+1/+1カウンターを移すことができる。
わずか2マナにしては、なかなかの仕事ぶりだね。


絹織りの精鋭
{2}{G}
クリーチャー ― エルフ・射手
2/2
到達(このクリーチャーは飛行を持つクリーチャーをブロックできる。)
紛争 ― 絹織りの精鋭が戦場に出たとき、このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていた場合、カードを1枚引く。

Rating:1.5

かなりうまく紛争を誘発させない限り、こいつは精鋭なんてもんじゃないな。
何ら良い具合にブロックできない不器用な2/2で、到達がごくわずかに救いとなっている。
かなり紛争に寄せたデッキでは(もしそんなものが存在すればの話だが)、良いカードになるだろうね。
よって、コイツを本気でピックしたいなんて人はいないよ。


枷はずれな成長
{G}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(土地)
エンチャントされている土地は「{T}:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ。
枷はずれな成長を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。

Rating:2.5

枷外れな成長は軽く、アド損しづらい。だから使うに足る理由をちょっと考えてみよう。
紛争とタッチカラー採用が、コイツの主な仕事2つとなる。
だからどちらも必要なら、デッキに入るだろうね。


新緑自動機械
{2}
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物
1/2
{3}{G}:新緑自動機械の上に+1/+1カウンターを1個置く。

Rating:1.0

このカードの数値、全くもってパッとしないな。
かなり惜しいとこなんだよ。だけど、1/2をプレイしようとも、コイツのゆるやかな成長に4マナ払おうとも思わないね。

翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-green/


高峰の注入
{1}{G}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+3/+3の修整を受ける。あなたは{E}{E}(エネルギー・カウンター2個)を得る。

Rating:1.5

このバットリになんら華々しいところはないけど、仕事はするよ。
エネルギーとバットリが同時に欲しいデッキなんてそんなにないけど、欲しいデッキなら使ってかなりうれしくなるだろうね。


獰猛器具
{1}
アーティファクト
{G}, 獰猛器具を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
獰猛器具が戦場から墓地に置かれたとき、カードを1枚引く。

Rating:1.5

+1/+1カウンターは役に立つから、それが必要ならば素晴らしい穴埋めカードだ。
そして、紛争や即席要素を求めている場合、それらの良いタネになる。


造命物の目覚め
{X}{G}
インスタント
あなたがコントロールするアーティファクト1つを対象とし、それの上に+1/+1カウンターをX個置く。それがクリーチャーでも機体でもないなら、それは0/0の構築物・アーティファクト・クリーチャーになる。

Rating:2.5

気に入ったよ。たいてい、中盤の戦闘で生物に使用することだろう。
そうすりゃ、一方を取った後に強化されたヤツが残るって寸法さ。
かなり良いバリューを稼いだね、そして場に出ているただの器具や組細工だって動かすことが可能だ。
確かにコイツをプレイアブルとするには結構な量のアーティファクトが必要となるけど、寄せたデッキではかなり強力なカードだ。


造命物騎兵
{4}{G}
クリーチャー ― エルフ・戦士
4/4
トランプル
紛争 ― このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていたなら、造命物騎兵は+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。

Rating:3.0

今日の緑生物を押しのけんばかりだね。
5マナ4/4トランプルはプレイアブルだし、6/6となれば盤面を掌握できるから紛争する価値は十分にある。
基本的なことだが5マナ域は太らせすぎないようにと警告しておこう、そう多くは必要としないからね。


造命師の動物記
{3}
アーティファクト
あなたのアップキープの開始時に、占術1を行う。
あなたがクリーチャー・呪文を1つ唱えるたび、あなたは{G}を支払ってもよい。そうしたなら、カードを1枚引く。

Rating:4.0

こりゃすげぇ。
占術1自体に価値はないけど、ドローエンジンのおまけとしては強力だし、引き増しに必要となる生物の発見に一役買ってくれる。
緑マナが出ないならプレイしようと思わないけど、緑デッキならマジもんのボムだ。


造命師の贈り物
{3}{G}
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。その後、あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれている各クリーチャーの上に+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。

Rating:2.5

こいつ単体じゃあ、ささやかな贈り物、誕生日を忘れてたからガソリンスタンドで買ったレベルだ。+1/+1カウンターを複数追加できれば、申し分ないプレゼントだ――クリスマスツリーの下に誇らしげに飾れるね。
3-4個カウンターを得られれば十分価値がある。しくじると2個得るだけだが、そこまで悪くはないよ。


襲拳会の革命家
{1}{G}{G}
クリーチャー ― 人間・戦士
3/3
トランプル
襲拳会の革命家が戦場に出たか死亡したとき、パーマネント1つかプレイヤー1人を対象とし、それが持つカウンター1種類につきそれぞれその種類のカウンターをもう1個、そのパーマネントの上に置くか、そのプレイヤーに与える。

Rating:3.5

場に出た時と去った時に、アドを誘発する3マナのアグロ生物だって?しかもトランプル持ち?
こりゃあやられたね。緑デッキもみなそうだろうよ。


巨怪の猛攻
{3}{G}{G}
ソーサリー
望む数のクリーチャーを対象とする。巨怪の猛攻はそれらにX点のダメージをあなたの望むように分割して与える。Xは、あなたが巨怪の猛攻を唱える際にあなたがコントロールしていたクリーチャーの中のパワーの最大値に等しい。

Rating:3.5

この緑「発火」は上振れしやすいカードだね。
確かに、しくじることもある。プレイする前に生物が必要になるからな。
だけど、コイツをとんでもない除去呪文とするのは難しくないだろう。
機体や荒っぽい緑の生物はそこかしこにいるから、優良除去呪文と言えるくらいに大抵、4点以上のダメージを稼いでくれる。


ナーナムの改革派
{G}
クリーチャー ― エルフ・戦士
1/2
接死
紛争 ― このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていたなら、ナーナムの改革派は+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。

Rating:3.0

序盤に良し、終盤でも良し、そして、しばしば2/3。
コイツは紛争持ちでもひときわ抜きんでたカードの1枚だね。
非常に軽いから、マナを多量に遊ばせることなく、紛争オンの機会を伺える。
そして、接死のおかげで+1/+1カウンターがなかったとしても、割のいい交換が取れるんだ。


続きます。
翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-green/

Ratings Scale
リミテッド殿堂入り: 群れネズミ、梅澤の十手
5.0: そのセットにおける最強。(大天使アヴァシン、死の宿敵、ソリン)
4.5: ぶっ飛んだボム、しかし対処できないわけではない。(ギトラグの怪物、罪人への急襲、秘密の解明者ジェイス、アヴァシンの裁き)
4.0: 良レア、トップアンコモン。(内部着火、悪魔の遊び場、神出鬼没の拷問者)
3.5: トップコモン、強力なアンコモン。(薄暮見の徴募兵、首折れ路の乗り手、癇しゃく)
3.0: 大いにプレイしがいがある、基本的にいつでも役立つ。(墓モグラ、不屈の聖戦士、薄暮のニブリス)
2.5: そこそこ役に立つ、デッキに入らないことはめったにない。(ネファリアの月ドレイク、嵐乗りの霊、灰と化す)
2.0: 良い穴埋め要因、時々デッキから抜ける。(邪悪の暴露、鼓舞する隊長、セルホフの明かり灯し)
1.5: 数合わせ。 50%くらいでデッキから抜ける。 (分かれ道、既決殺人犯、戦闘的な審問官)
1.0: できれば入れたくない。大体の場合デッキに入らない。(黴墓のゴミあさり、吸血鬼の貴族、海墓のスカーヴ)
0.5: かなり使い物にならない。サイドボード要員。 (侵襲手術、天上からの導き、武器庫の開放)
0.0: まったくもって使えない。 (嵐の活用、突沸の器)



霊気運用者
{3}{G}
クリーチャー ― エルフ・工匠・ドルイド
3/3
霊気運用者が戦場に出たとき、あなたは{E}{E}(エネルギー・カウンター2個)を得る。
霊気運用者が攻撃するたび、あなたは{E}{E}を支払ってもよい。そうしたなら、無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。

Rating:3.0

霊気装置を連れてくる4マナ3/3、気に入ったね。
3/3となれば大体のゲームで攻撃に行けるし、ちょっとしたアドを稼げる。


霊気流の豹
{2}{G}
クリーチャー ― 猫
2/3
トランプル
霊気流の豹が戦場に出たとき、あなたは{E}(エネルギー・カウンター1個)を得る。
霊気流の豹が攻撃するたび、あなたは{E}を支払ってもよい。そうしたなら、ターン終了時まで、これは+2/+0の修整を受ける。

Rating:3.0

4/3トランプルとして1発殴れるなら十分役に立つし、エネルギーを補充して豹を再度強化するのは難しくない。ディフェンシブなデッキならそこまで魅力的ではないけど、1体採用しても気にならない程度のマナレシオを持っている。


霊気風浴び
{4}{G}{G}{G}
クリーチャー ― トカゲ
7/7
トランプル
霊気風浴びが戦場に出るか攻撃するたび、あなたは、あなたがコントロールするクリーチャー1体につき{E}(エネルギー・カウンター1個)を得る。
{E}を支払う:ターン終了時まで、霊気風浴びは+1/+1の修整を受ける。

Rating:4.0

10/10(或いはそれ以上)みたいなもんってだけでなく、想定より多くのエネルギーを稼いでくれる。
時折単なるうすのろになってしまうけど、あらゆるところにエネルギーを供給して悪いことができるため、点数を高くつけた。また、トランプルのおかげで相手をワンパンで倒せるのはザラだろうから、7マナ7/7よかずっと脅威だね。


僧帽地帯からの援軍
{3}{G}{G}
エンチャント
紛争 ― あなたの終了ステップの開始時に、このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていた場合、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それがパーマネント・カードであるなら、あなたはそれを戦場に出してもよい。そうでないなら、あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。

Rating:2.0

基本的にすべてパーマネントのデッキなら、誘発するたびカードが引けて、たぶんマナも生まれているようなもんだ。そして、誘発させるのはそこまで難しくない。
確かに何も仕事をしないリスクはある。5マナ払ってそれはキツイよな。
だけど、少なくとも、コイツは自身の能力で紛争を繋げていけるんだ。
生物を失えば、援軍で新しい生物を発見できる。君のターンに紛争する限りね。


僧帽地帯のドルイド
{1}{G}
クリーチャー ― エルフ・ドルイド
1/3
{T}:あなたのマナ・プールに{G}を加える。

Rating:3.0

俺はいつだって優れたマナ加速を求めている、そしてコイツは戦闘にも使えるサイズすら持っていると来た。
何も不満はありゃしない、喜んで複数枚ピックするだろうね。


緑地帯の暴れ者
{G}
クリーチャー ― 象
3/4
緑地帯の暴れ者が戦場に出たとき、あなたは{E}{E}(エネルギー・カウンター2個)を支払う。それができないなら、緑地帯の暴れ者をオーナーの手札に戻し、あなたは{E}を得る。

Rating:3.0

エネルギーを生むカードが他になかったとしても、GGGで3/4だし、ターンをまたいでの分割払いもできる。
スタッツはなかなかのもんだし、使い道があるならエネルギー生産機構としても役立ってくれる。
場に出た時の効果は選択ではない、ってことには触れておこう。
だから、プレイ時に2エネルギーあれば、象に食われちまうぞ。


緑輪地区の解放者
{1}{G}
クリーチャー ― エルフ・戦士
2/1
紛争 ― このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていたなら、緑輪地区の解放者は+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。

Rating:3.0

4/3にもなりうる2マナ2/1、なかなか良いね。
コイツはぜひとも4/3にしたいから、序盤よりは中盤以降にプレイしたい。
だけど、2マナ2/1で出す選択肢もあるってのは素晴らしいね。


英雄的介入
{1}{G}
インスタント
ターン終了時まで、あなたがコントロールするパーマネントは呪禁と破壊不能を得る。

Rating:2.5

サイズは全然強化してくれないにせよ、大規模な戦闘において多くの生物を救うことができるし、2マナにしては大したもんだ。
呪文から生物を守る手段としても使えるし、アーティファクトやエンチャントすら守ることができる。(あと、一応土地もね)


隠れた薬草医
{1}{G}
クリーチャー ― 人間・ドルイド
2/2
紛争 ― 隠れた薬草医が戦場に出たとき、このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていた場合、あなたのマナ・プールに{G}{G}を加える。

Rating:2.0

2マナ2/2が必要なら、ギリギリ許容できる。
能力はおまけだ。これがために薬草医を採用する、あるいはデッキ構築を一考するとまではいかないね。
だから俺はアグロなデッキや、2マナ域が足りないのでもなければプレイしないだろう。


続きます。
赤編の最後です。


翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-red/



速製職人の反逆者
{3}{R}
クリーチャー ― 人間・工匠
3/2
速製職人の反逆者が戦場に出たとき、あなたがコントロールするアーティファクト1つを対象とする。あなたが速製職人の反逆者をコントロールし続けているかぎり、それは「{T}:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このアーティファクトはそれに2点のダメージを与える。」を得る。

Rating:4.5

確かにタフ2なので、容易く何かしらで除去されうる。
それでも、相手が速やかに処理できなければ、ショックの嵐で相手をダウンさせることだろう、生物を処理し、それから本体に打ち込み始めてな。
コイツはとても軽く、使いやすいし、さらに圧倒的なカードアドバンテージを稼ぐポテンシャルを有している。
だから本セットで抜きんでて良いカードの1枚だと思うね。


貪欲な侵入者
{1}{R}
クリーチャー ― グレムリン
1/2
アーティファクト1つを生け贄に捧げる:ターン終了時まで、貪欲な侵入者は+2/+2の修整を受ける。

Rating:1.5
Atog Rating:0.0(コイツはエイトグじゃない!)

何故エイトグにならなかったのかは、わかるよ。
だけどそれでも、古代マジックの怪物がいないことに悲しくなるね。
さて、侵入者をどうやって上手く機能させるかとなると、まずは食らうためのアーティファクトを用意して、それからコイツが相手に牙をむくこととなる。
こんな動きがしたいデッキはそうないだろう、トランプルや回避能力を付与できる効果があれば良いんだけどな、特に霊気装置を大量生産するデッキでね。
上手く機能する構築は結構限られると思うから、エサか紛争カードがたくさんなきゃプレイしたくないね。


無謀なレーサー
{2}{R}
クリーチャー ― 人間・操縦士
2/3
先制攻撃
無謀なレーサーがタップ状態になるたび、あなたはカード1枚を捨ててもよい。そうしたなら、カードを1枚引く。

Rating:3.0

2/3威迫(路地の絞殺者)、2/3先制(無謀なレーサー)、1/3先制+威迫(カーリ=ゼヴ)と見るに、このセットじゃキーワード能力+タフのデカい生物ってのがちょいちょいいるな。
レーサーはプレイに値する、2/3先制は戦闘で比較的倒されづらいからね。
つまり、序盤にプレイすれば数回ルーティングできるってことさ。
3マナにしちゃいい仕事だ。赤ならどんなデッキにも喜んで入れるね。


グレムリン解放
{X}{X}{R}
ソーサリー
アーティファクトX個を対象とし、それらを破壊する。赤の2/2のグレムリン・クリーチャー・トークンをX体生成する。

Rating:3.5

本環境ではアーティファクトを破壊できる3マナ2/2だったとしても良いカードだったろう。
こいつは、それよりもずっと、遥かに、とんでもなく優れている。
2つぶっ壊せば主導権をとれるし、3つ以上破壊できたらぶっ壊れだな。
4.0をためらった唯一の理由は、コイツが空振りするデッキが存在するからだ。
グレムリンを解放するためには、アーティファクトがいっぱい必要になるからな。


屑鉄会の勇者
{3}{R}
クリーチャー ― 人間・工匠
2/2
二段攻撃(このクリーチャーは先制攻撃と通常の戦闘ダメージの両方を与える。)
屑鉄会の勇者が戦場に出たとき、あなたは{E}{E}(エネルギー・カウンター2個)を得る。
屑鉄会の勇者が攻撃するたび、あなたは{E}{E}を支払ってもよい。そうしたなら、これの上に+1/+1カウンターを1個置く。

Rating:3.5

さて、相手をスクラップにしちまうアタッカーの登場だ。
勇者は二段攻撃を持った3/3として攻撃できる、これがたったの4マナだなんて理不尽だな。
デッキにエネルギーを生むカードが他になかったとしても、依然として凄いカードで、早々にピックするね。


ショック
{R}
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ショックはそれに2点のダメージを与える。

Rating:3.0

バチバチッ!


攻城化改造
{1}{R}{R}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャーか機体)
エンチャントされているパーマネントが機体であるかぎり、それは他のタイプに加えてクリーチャーでもある。
エンチャントされているクリーチャーは+3/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を持つ。

Rating:1.5

プレイアブルとするにあたり、まずもって機体が必要というわけではないよ。
なぜって、生物に+3/+0および先制がつけば驚異的な攻め手となるからね。
しかし、列車やボートといった連中にコイツが舞い降りれば、さらなるバリューを稼げる。
御多分に漏れず、オーラなのでバウンスや除去へのリスクは相変わらずだけど、少なくとも戦闘に容易く勝てる。
トランプルとの組み合わせが最適解だね。


搾取工区の喧嘩屋
{3}{R}
クリーチャー ― 人間・工匠
3/3
即席(あなたのアーティファクトが、この呪文を唱える助けとなる。あなたはあなたのアーティファクトをタップして、1個あたり{1}の支払いに代えてもよい。)
威迫

Rating:3.0

威迫付きの丘巨人ってのは良さそうだね、さらに、時々コストがより軽くなるときた。
しかし今考えてみると、丘巨人は威迫してそうに見えるよな・・・


溶接自動機械
{2}
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物
2/1
{3}{R}:溶接自動機械は各対戦相手にそれぞれ1点のダメージを与える。

Rating:2.0

最終的にメイン採用する場合がずっと多い、ってくらいには見るべきところがある。
様々なシナジーを持った軽いアーティファクトだし、まずまずのスタッツをもった2マナ域で、終盤では妥当な起動型能力を持っている。
個々の要素は全然大したことないよ、でも全部1つにまとまってるとなれば、悪くないね。


世話
{1}{R}
ソーサリー
パワーが4以下のクリーチャー1体を対象とし、ターン終了時まで、それのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。ターン終了時まで、それは速攻を得る。

Rating:1.0

サクり台がいっぱいデッキでもない限り、ワクワクしないな。
脅しつけは軽い必要がない、なぜなら終盤でプレイされるもんだからね。
それに、この手の呪文はデカい生物を奪ってこそだ。
赤その②。


翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-red/


発火器具
{1}
アーティファクト
{R}, 発火器具を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。発火器具はそのプレイヤーに1点のダメージを与える。
発火器具が戦場から墓地に置かれたとき、カードを1枚引く。

Rating:1.5

他の器具サイクルとほぼ同じだね――即席や紛争を機能させる必要があるなら及第点だ。
だけどそうじゃないなら、大したことはしてくれないよ。


不屈の独創力
{X}{R}{R}{R}
ソーサリー
アーティファクトやクリーチャー、合わせてX個を対象とし、それらを破壊する。これにより破壊されたパーマネント1つにつき、それのコントローラーはそれぞれ、アーティファクト・カードかクリーチャー・カードが公開されるまで自分のライブラリーの一番上からカードを1枚ずつ公開し、そのカードを追放する。それらのプレイヤーは、それらの追放されたカードを戦場に出し、その後自分のライブラリーを切り直す。

Rating:1.0

活用するには、自分のを対象にとって、より優れたヤツに置き換えなきゃね。
となれば、軽いコストで大量のトークンかアーティファクトを生成できることに旨みが出てくる。6以上のマナと何でもいいから踏み台になるやつを使って、デッキトップから無作為に3-4つのアーティファクトないし生物を場に出すことになるな。
相手の並以上のカードに使うこともできるよ、だけど自分のに打った方がときめくね。
仕込みとマナをたくさんかけただけの見返りがあるかはちょっと怪しそうだから、評点は低いところから始めるぜ。
コイツはしかるべきデッキじゃぶっ飛んで凄いだろうってことには、全面的に賛成したい。
だけど、そんなことはそうそう起こらないだろうね、とりわけ、独創力は赤トリプルシンボルだからな。


暴力の激励
{1}{R}
インスタント
以下から1つを選ぶ。
* クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+4/+0の修整を受けるとともにトランプルを得る。
* クリーチャー2体を対象とする。ターン終了時まで、それらはそれぞれ+2/+0の修整を受けるとともにトランプルを得る。

Rating:2.0

モード選択呪文の一種だけど、実際はそうじゃないな。
手段こそ2つ用意されているが、どちらの効果も使いたい状況は結構似ている。
いずれにせよさらなるダメージを押し込む手段だから、アグロデッキなら使って嬉しくなるぜ。
本体に6点以上のダメージを叩きだすのはそう難しくないはずだし、デッキにデカブツがいるなら、たぶん打点が更に増えるだろうね。


航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ
{1}{R}
伝説のクリーチャー ― 人間・海賊
1/3
先制攻撃、威迫
航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴが攻撃するたび、「ラガバン」という名前の赤の2/1の伝説の猿・クリーチャー・トークンを1体、タップ状態で攻撃している状態で生成する。戦闘終了時に、そのトークンを追放する。

Rating:3.0

妙なカードだね。伝説の猿トークンが出せるから、じゃないよ。
先制威迫持ちの1/3ってのは珍しい取り合わせだ。これに加えて、攻撃のたび2/1を生成できるのが彼女をより脅威たらしめている。
紛争を自動的に誘発できるし、盤面が整っていない相手に突っ込ませるのはかなり容易い。
良いカードだよ、決してバケモンではないけどね。


カーリ・ゼヴの巧技
{1}{R}{R}
ソーサリー
クリーチャー1体か機体1つを対象とする。ターン終了時まで、それのコントロールを得る。それをアンタップする。ターン終了時まで、それは速攻を得る。
あなたは、あなたの手札から点数で見たマナ・コストが2以下のカード1枚を、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。

Rating:1.5

踏み倒しは確かに魅力的なんだけど、そこまで凄くはない。
おまけの2マナ生物が強力なメリットとなるような序盤では、ふつうプレイしたくないだろう。サクり台でもない限りね。
だから、コイツは単純に本体へダメージを通す手段だ。
機体をパクっても、依然として搭乗する必要があるってのはお忘れなく。よって、デカい列車を奪わないようにな、上手くいかないからね。


ラスヌーの帆背びれ
{4}{R}
クリーチャー ― トカゲ
5/4

Rating:1.5

砦のマストドンやむら気な巨人の働きっぷりをみた後では、こんなヤツを採用することにちょっぴり抵抗がなくなったね。
とはいったものの、帆背びれはまったくのバニラだ。
だから依然凄いやつではないけど、5マナ域が欲しいなら事足りるだろうよ。


稲妻駆け
{3}{R}{R}
クリーチャー ― 人間・戦士
2/2
二段攻撃、速攻
稲妻駆けが攻撃するたび、あなたは{E}{E}(エネルギー・カウンター2個)を得る。その後あなたは{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}を支払ってもよい。そうしたなら、あなたがコントロールするクリーチャーをすべてアンタップし、このフェイズの後に追加の戦闘フェイズを加える。

Rating:3.0

実際、2回よりもっと多く稲妻駆けることができる。
十分なエネルギーを注ぎ込めば、4X(あるいはそれ以上)のダメージを叩きだせるんだ。
エネルギーを6個ため込んで召喚すれば、すぐさま複数回攻撃できるなんて、冗談みたいだね。
そうできなくとも、二段攻撃持ちの2/2速攻はなかなかのアタッカーだし、君が使いたいところにエネルギーを供給してくれる。
アグロデッキよりも、エネルギーデッキで使う方がより好みだね。
だけれどもし、両者を両立できたなら、双方のいいとこどりで、コイツを最も上手く扱えるな。


ピアの革命
{2}{R}
エンチャント
トークンでないアーティファクトが1つ戦場からあなたの墓地に置かれるたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーが「ピアの革命はそのプレイヤーに3点のダメージを与える」を選ばないかぎり、そのカードをあなたの手札に戻す。

Rating:1.0

あんまり魅かれないな。
デッキを選ぶだろうね、それは少なくともアグロなものなんだが、「トークンでない」って縛りがあるために活用するのはマジで難しい。
ただアーティファクトクリーチャーが入っただけのデッキじゃ、2体墓地に置かれてトントンで、実際活躍するには3体以上必要だ。
また、デッキをアグロに構築しなければいけないね。さもなきゃ、この誘発型能力が強みを失ってしまうからな。
とまあ、ほどほどの見返りのために、結構なお膳立てが必要なのさ。


正確な一撃
{R}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+1/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。

Rating:1.5

手堅いバットリで、必要ならデッキに入ることだろう。
他に言うこともないんだが、高パワー生物と先制の組み合わせは明らかに強力だ、と付け加えておこう。


続きます。
赤編です。

翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-red/

Ratings Scale
リミテッド殿堂入り: 群れネズミ、梅澤の十手
5.0: そのセットにおける最強。(大天使アヴァシン、死の宿敵、ソリン)
4.5: ぶっ飛んだボム、しかし対処できないわけではない。(ギトラグの怪物、罪人への急襲、秘密の解明者ジェイス、アヴァシンの裁き)
4.0: 良レア、トップアンコモン。(内部着火、悪魔の遊び場、神出鬼没の拷問者)
3.5: トップコモン、強力なアンコモン。(薄暮見の徴募兵、首折れ路の乗り手、癇しゃく)
3.0: 大いにプレイしがいがある、基本的にいつでも役立つ。(墓モグラ、不屈の聖戦士、薄暮のニブリス)
2.5: そこそこ役に立つ、デッキに入らないことはめったにない。(ネファリアの月ドレイク、嵐乗りの霊、灰と化す)
2.0: 良い穴埋め要因、時々デッキから抜ける。(邪悪の暴露、鼓舞する隊長、セルホフの明かり灯し)
1.5: 数合わせ。 50%くらいでデッキから抜ける。 (分かれ道、既決殺人犯、戦闘的な審問官)
1.0: できれば入れたくない。大体の場合デッキに入らない。(黴墓のゴミあさり、吸血鬼の貴族、海墓のスカーヴ)
0.5: かなり使い物にならない。サイドボード要員。 (侵襲手術、天上からの導き、武器庫の開放)
0.0: まったくもって使えない。 (嵐の活用、突沸の器)


霊気追跡者
{1}{R}
クリーチャー ― 人間・工匠
2/1
先制攻撃
霊気追跡者が戦場に出たとき、あなたは{E}{E}(エネルギー・カウンター2個)を得る。
霊気追跡者が攻撃するたび、あなたは{E}{E}を支払ってもよい。そうしたなら、無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。

Rating:3.0

アグレッシブなコモン生物だ。
2/1の先制持ちは序盤において頼れるアタッカーで、終盤でも良いブロッカーとなる。
しかも攻撃時にアドが取れる誘発型能力もついてくるとなると、赤における優れたコモンの1枚だな。
コイツを使うのは難しくないよ。わずか2マナでいろんな要素が詰め込まれているからね。


チャンドラの革命
{3}{R}
ソーサリー
クリーチャー1体と土地1つを対象とする。チャンドラの革命はそのクリーチャーに4点のダメージを与える。その土地をタップする。その土地は、それのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

Rating:3.0

除去+1ターンのマナ妨害ってのは変わった組み合わせだね、だけどプレイアブルなヤツだ。
チャンドラの革命は早々に使うカードだから、初手に来ると嬉しいね。
デカブツは決して除去できないけれど、4マナ使うだけの火力はあるよ。


破壊的細工
{2}{R}
ソーサリー
以下から1つを選ぶ。
* アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
* このターン、飛行を持たないクリーチャーではブロックできない。

Rating:2.0

こういうモードを選択できるカードは好きだ。
特に、どっちのモードも全く違う状況で役立つとこがな。
粉砕と溶岩の地割れが1セットになった、幾分使いづらい効果をまとめたもんだね。
だけど、おかげでより腐りにくいカードになっている。
とはいえ2枚以上欲しくはないね。しかし、アグロデッキには素晴らしい1枚になるよ。


エンブロールの歯車砕き
{2}{R}
クリーチャー ― 人間・戦士
2/3
{T}, アーティファクト1つを生け贄に捧げる:エンブロールの歯車砕きは各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与える。

Rating:1.5

平均的なサイズに状況を選ぶ能力とくれば、まあまあだね。
フィニッシャーだし、紛争を誘発できるのも素晴らしいから、嫌々デッキに突っ込むなんて事はないよ。
とはいえ、コイツを3枚プレイしよう、早々にピックしようとギアを踏み込まないけどな。


怒れる巨人
{5}{R}
クリーチャー ― 巨人
4/4
即席(あなたのアーティファクトが、この呪文を唱える助けとなる。あなたはあなたのアーティファクトをタップして、1個あたり{1}の支払いに代えてもよい。)
トランプル、速攻

Rating:3.0

誰がコイツを怒らせたのかわからないけど、十分なアーティファクトがあれば、非常に素早く対戦相手を脅しつけてくれる。
5マナならばプレイアブルだし、アーティファクトを詰め込んだアグロデッキなら何であれ、デカいアタッカーになるってことは想像に難くない。
例えば、赤/白機体とかね。


無秩序街の主
{4}{R}{R}
クリーチャー ― ドラゴン
4/4
即席(あなたのアーティファクトが、この呪文を唱える助けとなる。あなたはあなたのアーティファクトをタップして、1個あたり{1}の支払いに代えてもよい。)
飛行
{1}{R}:ターン終了時まで、無秩序街の主は+2/+0の修整を受ける。

Rating:4.0

何とかして4ターン目にコイツを召喚するのはありえそうにない・・・って訳でもなさそうだ。こうなりゃ相手はたじたじだね。
コイツはキツい一撃を叩きだす巨竜で、終盤なら1-2発で決めてくれる。
これに加えて、コストを2マナ軽く(3や4マナ軽くすることすらできる、こうなると凄いね)できる能力を持っているから、全く大した奴だよ。


最前線の反逆者
{2}{R}
クリーチャー ― 人間・戦士
3/3
各戦闘で、最前線の反逆者は可能なら攻撃する。

Rating:2.5

アグロデッキに入れるのは大賛成、でもそうじゃないなら結構抜けるカードだな。
レシオは高いが、マストアタッカーを入れるのは、まずアグロな下地が整ってからにすべきだね。


グレムリンの侵入
{3}{R}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(アーティファクト)
あなたの終了ステップの開始時に、グレムリンの侵入はエンチャントされているアーティファクトのコントローラーに2点のダメージを与える。
エンチャントされているアーティファクトが墓地に置かれたとき、赤の2/2のグレムリン・クリーチャー・トークンを1体生成する。

Rating:3.0

奇妙なカードだな、でも俺は好きだぜ。
毎ターン避けられない2ダメージを相手にぶつけてくれる。
そして、この欠陥もちの機械を相手が何とかしてサクっても、君は2/2を獲得できるんだ。
となれば良いんじゃないか、相手のライフを攻めたてるデッキなら何でも、喜んでコイツを採用するね。


飲み込む炎
{2}{R}
インスタント
クリーチャー1体とプレイヤー1人を対象とする。飲み込む炎はその前者に3点のダメージ、その後者に2点のダメージを与える。

Rating:3.5

3マナインスタントなんで、ほとんどの除去より優れている。
おまけで相手に2点飛ぶのも悪くない、だから俺は可能な限りたくさん、早々にコイツをガツガツと飲み込んでいくね。



さすがに、グレムリンの侵入の点数高すぎない?
続きます。
黒はこれでおしまい。

翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-black/


夜市の飛空士
{3}{B}
クリーチャー ― 霊基体・戦士
2/2
飛行
紛争 ― このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていたなら、夜市の飛空士は+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。

Rating:2.0

紛争オフならちょっと酷すぎるし、オンなら並みよりやや上――とまあこれが飛空士の辛いところだ。
紛争に寄せてないデッキでも良いカードだけど、わざわざ無理してまで紛争させるもんじゃないな。


危険な窮地
{4}{B}
インスタント
各対戦相手はそれぞれ、アーティファクト・クリーチャー1体とアーティファクトでないクリーチャー1体を生け贄に捧げる。

Rating:3.0

こういうカードは下振れするんだよな。
ドはまりする状況はあるだろう、だけど霊気装置と並みの2マナを除去する場合も凄く多そうだ。
だけど俺は危険な窮地をいつだってプレイするね。
それはコイツが凄いカードだからって訳じゃない。だが強カードじゃない、とも言えないからだ。ピン除去よりも対処できる範囲は広い。
霊気紛争は「すげえ!」ってより「へー」って評価のカードの方がまだまだ多そうだな。


改革派の逃亡
{2}{B}
インスタント
パーマネント1つを対象とする。ターン終了時まで、それは破壊不能を得る。無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。(破壊不能を持つパーマネントは「破壊する」と書かれた効果では破壊されない。それがクリーチャーなら、ダメージによっても破壊されない。)

Rating:1.5

3マナのバットリはえてして効果的だが、基本デッキに入れるのは、どう謀しても1枚だろう。
額面上だとコイツは2対1交換だが、霊気装置にカード1枚分ほどの価値はないし、生物をデカくもしてくれない。
生物以外のパーマネントを守れるのは素晴らしいが、そうそうある話ではないだろう。
時に1枚採用することもあるだろうけど、序盤にピックすることは滅多にないと思うな。


智恵ある帰還
{1}{B}
ソーサリー
あなたの墓地からクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。あなたがアーティファクトをコントロールしているなら、カードを1枚引く。

Rating:2.5

追加ドローできる場合の方が多そうだから、偶然の発見(確定で2対1交換できそうに見えるが)よりも2対1交換を取りやすい。
俺は気に入ったね。アーティファクトベースの黒デッキなら何でも、コイツを採用するよ。


秘密の回収
{3}{B}{B}
ソーサリー
あなたの墓地から土地でないカード1枚を対象とし、それを追放する。あなたのライブラリーからそのカードと同じ名前を持つカードを探し、それらを公開してあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。

Rating:0.0

投下したコストの回収ができるかという点は論ずるまでもない――リミテッドでは5マナに見合う分のドローは決して得られない。
もしできたとしても、コイツが優良カードなんてことはありえない。
それに、既に墓地にあるカードの2枚目以降をドローするのに5マナ使うなんて単純にかなりの離れ業だ。
執拗なネズミを愛する人達に、このカードを捧ぐ。


枉惑な調達者
{4}{B}
クリーチャー ― 人間・工匠
2/2
即席(あなたのアーティファクトが、この呪文を唱える助けとなる。あなたはあなたのアーティファクトをタップして、1個あたり{1}の支払いに代えてもよい。)
あなたがコントロールするトークンでないアーティファクトが1つ戦場から墓地に置かれるたび、無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。

Rating:1.0//3.0

彼女自身が思ってるほど枉惑じゃないね――調達者が立っているだけでアドを稼ぐべく、彼女向けに構築する必要があるのは明らかだ。
そのようにチューンしたデッキならどうあれ、彼女本人を安く召喚できるので素晴らしい。
だから、卓のみんなが彼女を狙ってるって状況はありえそうにないね。
彼女は器具サイクル、アーティファクトクリーチャー、サクり効果とシナジーを形成する。
だから、これらをまとめて確たるアド源として注目しよう。


復讐に燃えた反逆者
{2}{B}
クリーチャー ― 霊基体・戦士
3/2
紛争 ― 復讐に燃えた反逆者が戦場に出たとき、このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていた場合、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-3/-3の修整を受ける。

Rating:3.5

俺は反逆者のファンだ。
紛争を達成すればいつでもプレイできるほど軽く、銛打ちの名手ほど状況を選ぶってわけでもない。
さらに、黒は必要とあらばパーマネントをサクる手段に長けている。
普通のデッキでもプレイアブルだし、紛争を誘発できるデッキなら素晴らしい。
だから、俺は全体的に効果が上振れるものとして評価している。


不死の援護者、ヤヘンニ
{2}{B}
伝説のクリーチャー ― 霊基体・吸血鬼
2/2
速攻
対戦相手がコントロールするクリーチャーが1体死亡するたび、不死の援護者、ヤヘンニの上に+1/+1カウンターを1個置く。
他のクリーチャー1体を生け贄に捧げる:ターン終了時まで、不死の援護者、ヤヘンニは破壊不能を得る。

Rating:3.5

ヤヘンニに速攻があるのはややヘンに見えるな――いや、マジで。
ただの2/2として現れ、同じターンに相手の生物を倒すってのはありえそうにない。奴はそんなに速いのかい?

どうあれ、ヤヘンニは盤面に出れば脅威だ。
デカく成長することで相手の行動を咎め、除去するのは難しい(不死者、まである)し、紛争を誘発する。
これで3マナなら十分だ。だからコイツはボムではないけど、良いカードだよ。


ヤヘンニの巧技
{2}{B}{B}
ソーサリー
ターン終了時まで、すべてのクリーチャーは-3/-3の修整を受ける。あなたは、あなたの手札から点数で見たマナ・コストが3以下のカード1枚を、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。

Rating:4.0

一方、ヤヘンニの巧技はボムだ。
中型以下をみな除去し3コスト以下のカードをプレイ、これが4マナとは破格だ。あらゆるデッキがよろこんで採用するだろうね。
確かに、巧技を使うにはデカブツを有するデッキの方がちょっと良い。
だけど、君の生物のほとんどを除去してしまうとしても、巧技は十分に巧く使えるんだ。
メリットの方が非常に強く、サイドボードに眠らせておくなんてできないね。

前回の続き。

翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-black/


鋳造所のスズメバチ
{3}{B}
クリーチャー ― 昆虫
2/3
飛行
鋳造所のスズメバチが戦場に出たとき、あなたが+1/+1カウンターが置かれているクリーチャーをコントロールしている場合、ターン終了時まで、対戦相手がコントロールするクリーチャーは-1/-1の修整を受ける。

Rating:3.0

アルファベットで評価するとしたら、喜んで「B」をあげよう。(Beeだけに)
しかし、(ひどい)ジョークをかますのに少々頑張りすぎじゃないかと思うな・・・
スズメバチは素晴らしい、4マナ2/3飛行の時点でなかなかだし、能力を誘発させるのもそこまで難しくない。
コイツを中心にデッキを組むとまではいかないけど、構築の際に+1/+1カウンターを優先させるのは正解だと思うよ。
誘発型能力がぶっ刺さるデッキはあるから、決まれば値千金だろうね。


第四橋をうろつく者
{B}
クリーチャー ― 人間・ならず者
1/1
第四橋をうろつく者が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたは「ターン終了時まで、それは-1/-1の修整を受ける。」を選んでもよい。

Rating:2.5

1ダメージを与えるだけの効果は数多く存在し、メインじゃ1枚入れるにとどめている。特別この手の効果を素晴らしいと思える環境じゃない限りな。
ゆえに、もし入れるとしても1枚で、残りはサイドにしまうだろうね。
つまり、コイツはドラフトにおいて急いでピックする必要はないぞ。


才気ある霊基体
{B}{B}
クリーチャー ― 霊基体・吸血鬼
2/3
接死、絆魂

Rating:4.0

吸血鬼の夜鷲ほどじゃあないが、それでも非常に強力なカードだ。
コイツを見てがっくりすることはないだろうし、早々にピックしていつだってプレイするね。
ボムとまではいかないけど、強力でコスパに優れている。


光袖会の収集者
{1}{B}
クリーチャー ― 人間・ならず者
2/1
威迫
光袖会の収集者が戦場に出るか攻撃するたび、あなたは{E}(エネルギー・カウンター1個)を得る。
あなたのアップキープの開始時に、あなたは{E}{E}を支払ってもよい。そうしたなら、あなたはカードを1枚引き、あなたは1点のライフを失う。

Rating:3.5

2マナ2/1威迫だとしても十分嬉しかったね、だからエネルギーとドロー能力が更に付いてくるとなるとただただ美味い。
序盤は相手のライフを削り、エネルギーを確実に稼ぎ、後ほどそれを費やすに魅力的な手段を有している。
ひとたび盤面が膠着し、もうコイツが攻撃に行けないとしても、他からエネルギーを稼げば収集者でドローすることが可能だ。たった2マナにしては上出来だな。


ゴンティの策謀
{B}
エンチャント
あなたが各ターン最初にライフを失うたび、あなたは{E}を得る。(あなたはエネルギー・カウンターを1個得る。ダメージはライフを失わせる。)
{E}{E}を支払う, ゴンティの策謀を生け贄に捧げる:各対戦相手はそれぞれ3点のライフを失う。あなたはこれにより失われたライフに等しい点数のライフを得る。

Rating:0.5

どっちの効果も好みじゃないね。
毎ターン、相手に殴られるたびに(毎戦闘、殴られた生物の数問わずたったの1回だ)エネルギー1つ得る効果にカード1枚分の価値はない。
そして、コイツをサクって相手から3点ドレインする効果も同様だ。
ゴンティにはもっと期待してたし、デッキに加えたいと思えるようなカードにはもっと多くを望むね。


艱苦の伝令
{5}{B}{B}
クリーチャー ― デーモン
5/5
即席(あなたのアーティファクトが、この呪文を唱える助けとなる。あなたはあなたのアーティファクトをタップして、1個あたり{1}の支払いに代えてもよい。)
飛行
あなたの終了ステップの開始時に、各対戦相手はそれぞれカード1枚を捨てる。
{1}{B}, アーティファクト1つを生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-2/-2の修整を受ける。

Rating:4.5

さあ――我らが黒、今回初となるマジモンのボムだ。
即席無しで唱えたとしても伝令は脅威で、もっと早く解き放ったなら(そう難しくないように見えるね)圧倒的だ。
最終的に伝令が処理されたとしても、毎ターンのハンデス能力は相手をズタズタにしてくれる。
そして、アーティファクトで相手の生物を処理できるとなれば、こまい機械いっぱいでデッキを埋める理由としては十分だ。
コイツは大したカードで、能力を機能させるべくデッキをチューンする価値はあるよ。


悪意器具
{2}
アーティファクト
{B}, 悪意器具を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカード1枚を捨てる。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
悪意器具が戦場から墓地に置かれたとき、カードを1枚引く。

Rating:2.0

ふつう即席や紛争シナジーなしではプレイする価値がないのだけど、それでも望んだ時に2対1交換が取れる。
悪くないね、そして産廃をたくさん突っ込むことなく即席/紛争デッキを仕上げる1つの方法である。
他のカードでサクったときにもドローできるから、アーティファクトをサクれる黒のカードはコイツを活用できるんだ。


鉄覆いの革命家
{4}{B}{B}
クリーチャー ― 霊基体・工匠
4/4
鉄覆いの革命家が戦場に出たとき、あなたはアーティファクト1つを生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、鉄覆いの革命家の上に+1/+1カウンターを2個置き、各対戦相手はそれぞれ2点のライフを失う。

Rating:1.5

サクるアーティファクトに困らないデッキなら、良い僧帽地帯をうろつくものだ。
そうじゃないなら、悪い僧帽地帯をうろつくものだ。こうなると全く魅かれないね。
もしデッキにハマりそうだと思っても、後でピックすることをお勧めするぜ。
だけど、あんまり入れ込まないようにな。


真夜中の随員
{2}{B}{B}
クリーチャー ― 霊基体・ならず者
3/3
あなたがコントロールする他の霊基体は+1/+1の修整を受ける。
真夜中の随員かあなたがコントロールする他の霊基体が1体死亡するたび、あなたはカードを1枚引き、あなたは1点のライフを失う。

Rating:3.0

お供がいなかったとしても、死んだらドローできる4マナ3/3だ。
となればプレイアブルなカードだし、霊基体を数体ピックして軍勢を組織するのはそう難しくない。

ひとたび霊基体の群れを編成できたなら、コイツはマジに凄いカードとなる。
デッキでひときわ輝く1枚になるだろうね。


続きます。
リミテッドにもっと市民権を、と思いつつ筆を執るのであった。

翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-black/

Ratings Scale
リミテッド殿堂入り: 群れネズミ、梅澤の十手
5.0: そのセットにおける最強。(大天使アヴァシン、死の宿敵、ソリン)
4.5: ぶっ飛んだボム、しかし対処できないわけではない。(ギトラグの怪物、罪人への急襲、秘密の解明者ジェイス、アヴァシンの裁き)
4.0: 良レア、トップアンコモン。(内部着火、悪魔の遊び場、神出鬼没の拷問者)
3.5: トップコモン、強力なアンコモン。(薄暮見の徴募兵、首折れ路の乗り手、癇しゃく)
3.0: 大いにプレイしがいがある、基本的にいつでも役立つ。(墓モグラ、不屈の聖戦士、薄暮のニブリス)
2.5: そこそこ役に立つ、デッキに入らないことはめったにない。(ネファリアの月ドレイク、嵐乗りの霊、灰と化す)
2.0: 良い穴埋め要因、時々デッキから抜ける。(邪悪の暴露、鼓舞する隊長、セルホフの明かり灯し)
1.5: 数合わせ。 50%くらいでデッキから抜ける。 (分かれ道、既決殺人犯、戦闘的な審問官)
1.0: できれば入れたくない。大体の場合デッキに入らない。(黴墓のゴミあさり、吸血鬼の貴族、海墓のスカーヴ)
0.5: かなり使い物にならない。サイドボード要員。 (侵襲手術、天上からの導き、武器庫の開放)
0.0: まったくもって使えない。 (嵐の活用、突沸の器)


※本記事における点数はドラフト視点に基づきます。ピック優先度等が加味されています。
もっとも、リミテで使えるか否か、という肝心なところについては本文を参照すればお察しいただけるかと。


霊気毒殺者
{1}{B}
クリーチャー ― 人間・工匠
1/1
接死(これが何らかのダメージをクリーチャーに与えたら、それだけで破壊する。)
霊気毒殺者が戦場に出たとき、あなたは{E}{E}(エネルギー・カウンター2個)を得る。
霊気毒殺者が攻撃するたび、あなたは{E}{E}を支払ってもよい。そうしたなら、無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。

Rating:3.0

護って優秀なだけでなく、攻めに行ったとしてもそうそうひどいことにはならない。
どう転んでも、霊気装置はタダで生成できるからね。
コイツで殴りに行きたくないのは、霊気装置かバケモンが相手方にいる時くらいだろう。
しかし、そんな場合であっても毒殺者は優れたブロッカーとして使えるし、2エネルギーを生み出してくれる。
どんなデッキでも、どんな場面でも腐ることのない大した奴さ。


路地の絞殺者
{2}{B}
クリーチャー ― 霊基体・ならず者
2/3
威迫

Rating:2.0

デッキを選ばない良い穴埋め要員だね。
もっとも3マナ域があふれているなら、おそらく入れないと思うけど。
威迫持ちで2/3ってのは妙なサイズだが、バットリと組み合わせてダブルブロックを咎めるなら固いほうがいいな。


増強自動機械
{1}
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物
1/1
{1}{B}:ターン終了時まで、増強自動機械は+1/+1の修整を受ける。

Rating:1.5

即席してないんじゃ、そこまで興味が持てないね。
戦闘で交換を取るにはマナがかかりすぎるから、アーティファクトカウントを増やそうとしていないデッキじゃ外しておきたい。
さて、また泥這いのことを思い出してしまった。
よって、俺は自分の本能に反してちょっぴりコイツを信じてみたい。


橋上の戦い
{X}{B}
ソーサリー
即席(あなたのアーティファクトが、この呪文を唱える助けとなる。あなたはあなたのアーティファクトをタップして、1個あたり{1}の支払いに代えてもよい。)
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-X/-Xの修整を受ける。あなたはX点のライフを得る。

Rating:3.5

生物を除去って幾ばくかのライフを得るってのは、2対1交換とまではいかないね。
だけど、並みの除去よりはずっと優れている。
さらに、アーティファクトなら何でもコイツのコストに充てられるとくれば、素晴らしいカードだな。


残酷な決断
{2}{B}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-2/-2の修整を受ける。占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。)

Rating:3.0

文句の付けどころがないね。
ウィニーを除去したり、戦闘と絡めてデカブツを処理するにはいい手段だ。
さらに占術もついてくるとなれば、まずデッキに入るね。


果敢な爆破
{2}{B}{B}
ソーサリー
クリーチャー1体か機体1つを対象とし、それを破壊する。

Rating:3.5

現代のリミテッドにおいて、確定除去は見逃せないよな。
そして果敢な爆破は、対処に迫られる生物をなんでも処理できるんだ。
コイツは機体すら爆破できるから、まさに万能除去。となると俺なら可能な限りピックするね。


強気な回収者
{2}{B}
クリーチャー ― 霊基体・工匠
2/2
アーティファクト1つかクリーチャー1体を生け贄に捧げる:強気な回収者の上に+1/+1カウンターを1個置く。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。

Rating:1.5

どんなデッキにでも入るヤツとは思えないな。
しかし、適切なサポートがあれば確実にバリューを稼いでくれる。
回収者が輝くのは軽い/タダのアーティファクトを大量に生産できるデッキ、特に紛争持ちがたくさん入ったやつだ。
0マナで紛争を誘発できるのは役立つし、2つも食らえばたちまち脅威と言っていい存在になる。


致命的な一押し
{B}
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それの点数で見たマナ・コストが2以下であるなら、それを破壊する。
紛争 ― このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていたなら、代わりに、そのクリーチャーの点数で見たマナ・コストが4以下であるなら、それを破壊する。

Rating:3.5

リミテじゃ構築ほど素晴らしいカードとはいかないにせよ、十分に注目すべき有能っぷりだ。
素の状態でも除去対象はたくさんあるだろうし、インスタントだから、よりデカいヤツを処理すべく機会をうかがうのも難しくないだろう。


湿原の運び屋
{6}{B}
クリーチャー ― 昆虫
5/5
即席(あなたのアーティファクトが、この呪文を唱える助けとなる。あなたはあなたのアーティファクトをタップして、1個あたり{1}の支払いに代えてもよい。)
湿原の運び屋はアーティファクト・クリーチャーによってはブロックされない。

Rating:2.0

さて、いくらかコスト軽減が望まれる即席カードの登場だ。
4-5マナでプレイできるくらい十分にアーティファクトがあるなら、メインデッキに運ぶ価値はあるね。だけど、コイツに7マナ払う価値は確実にないよ。
「アーティファクトにブロックされない」能力はとびっきり凄いわけではない。
っていうのも、霊気装置をかわせるのは素晴らしいけど、そこまで重大なもんじゃないからね。
大抵の場合において、コイツに軽い5/5であってほしいなら、より即席に寄せたデッキが求められることになる。
本ブロックで黒は明らかにアーティファクトとシナジーが強く、これが何より黒らしさを表しているのかもしれない。


続きます。

ひとまずこれにて完結です。


翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-green/

Ratings Scale
リミテッド殿堂入り: 群れネズミ、梅澤の十手
5.0: そのセットにおける最強。(大天使アヴァシン、死の宿敵、ソリン)
4.5: ぶっ飛んだボム、しかし対処できないわけではない。(ギトラグの怪物、罪人への急襲、秘密の解明者ジェイス、アヴァシンの裁き)
4.0: 良レア、トップアンコモン。(内部着火、悪魔の遊び場、神出鬼没の拷問者)
3.5: トップコモン、強力なアンコモン。(薄暮見の徴募兵、首折れ路の乗り手、癇しゃく)
3.0: 大いにプレイしがいがある、基本的にいつでも役立つ。(墓モグラ、不屈の聖戦士、薄暮のニブリス)
2.5: そこそこ役に立つ、デッキに入らないことはめったにない。(ネファリアの月ドレイク、嵐乗りの霊、灰と化す)
2.0: 良い穴埋め要因、時々デッキから抜ける。(邪悪の暴露、鼓舞する隊長、セルホフの明かり灯し)
1.5: 数合わせ。 50%くらいでデッキから抜ける。 (分かれ道、既決殺人犯、戦闘的な審問官)
1.0: できれば入れたくない。大体の場合デッキに入らない。(黴墓のゴミあさり、吸血鬼の貴族、海墓のスカーヴ)
0.5: かなり使い物にならない。サイドボード要員。 (侵襲手術、天上からの導き、武器庫の開放)
0.0: まったくもって使えない。 (嵐の活用、突沸の器)


緑のコモントップ3
1:僧帽地帯のドルイド
2:捕食
3:造命物騎兵

残りのコモン点数(同点数のカード順序に優劣はありません)
3.0
霊気運用者、霊気流の豹
2.5
たかり猫猿、枷はずれな成長
1.5
高峰の注入、獰猛器具、絹織りの精鋭
1.0
新緑自動機械
0.5
自然廃退

僧帽地帯のドルイド
{1}{G}
クリーチャー ― エルフ・ドルイド
1/3
{T}:あなたのマナ・プールに{G}を加える。

Rating:3.0

俺はいつだって優れたマナ加速を求めている、そしてコイツは戦闘にも使えるサイズすら持っていると来た。
何も不満はありゃしない、喜んで複数枚ピックするだろうね。


捕食
{G}
ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャー1体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者と格闘を行う。(それぞれはもう一方に自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。)

Rating:3.0

今環境がどう動いていくか、それ次第では3.5に加点する可能性も大いにある。
だけど、ひとまず「いつだってプレイする」という評価からはじめて、今後の動向を見ていこう。
捕食はコスパが高く、幾分リスクもあるとはいえ、デカブツが多いデッキであれば間違いなく強力なカードだ。
緑ならほとんどのデッキがそうなるだろうね。とはいえ、全ての、とまではいかないだろうな。
だから、捕食がいつも優良除去になると見込まないようにな。


造命物騎兵
{4}{G}
クリーチャー ― エルフ・戦士
4/4
トランプル
紛争 ― このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていたなら、造命物騎兵は+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。

Rating:3.0

今日の緑生物を押しのけんばかりだね。
5マナ4/4トランプルはプレイアブルだし、6/6となれば盤面を掌握できるから紛争する価値は十分にある。
基本的なことだが5マナ域は太らせすぎないようにと警告しておこう、そう多くは必要としないからね。


総括:
上位2種は僅差で、どちらも3位の騎兵より明らかに上だ。
霊気紛争の緑は、マナ加速にお馴染みの格闘呪文、頭数の揃った戦闘向けの生物がいい具合に混ざっている。
カラデシュと比べれば見劣りするが、それでもなかなかのカードをもらっているさ。
次の緑編で完結です。

翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-red/

Ratings Scale
リミテッド殿堂入り: 群れネズミ、梅澤の十手
5.0: そのセットにおける最強。(大天使アヴァシン、死の宿敵、ソリン)
4.5: ぶっ飛んだボム、しかし対処できないわけではない。(ギトラグの怪物、罪人への急襲、秘密の解明者ジェイス、アヴァシンの裁き)
4.0: 良レア、トップアンコモン。(内部着火、悪魔の遊び場、神出鬼没の拷問者)
3.5: トップコモン、強力なアンコモン。(薄暮見の徴募兵、首折れ路の乗り手、癇しゃく)
3.0: 大いにプレイしがいがある、基本的にいつでも役立つ。(墓モグラ、不屈の聖戦士、薄暮のニブリス)
2.5: そこそこ役に立つ、デッキに入らないことはめったにない。(ネファリアの月ドレイク、嵐乗りの霊、灰と化す)
2.0: 良い穴埋め要因、時々デッキから抜ける。(邪悪の暴露、鼓舞する隊長、セルホフの明かり灯し)
1.5: 数合わせ。 50%くらいでデッキから抜ける。 (分かれ道、既決殺人犯、戦闘的な審問官)
1.0: できれば入れたくない。大体の場合デッキに入らない。(黴墓のゴミあさり、吸血鬼の貴族、海墓のスカーヴ)
0.5: かなり使い物にならない。サイドボード要員。 (侵襲手術、天上からの導き、武器庫の開放)
0.0: まったくもって使えない。 (嵐の活用、突沸の器)


赤のコモントップ3
1:霊気追跡者
2:ショック
3:チャンドラの革命

残りのコモン点数(同点数のカード順序に優劣はありません)
3.0
搾取工区の喧嘩屋
2.5
最前線の反逆者
2.0
破壊的細工、溶接自動機械
1.5
エンブロールの歯車砕き、発火器具、ラスヌーの帆背びれ、正確な一撃
1.0
世話


霊気追跡者
{1}{R}
クリーチャー ― 人間・工匠
2/1
先制攻撃
霊気追跡者が戦場に出たとき、あなたは{E}{E}(エネルギー・カウンター2個)を得る。
霊気追跡者が攻撃するたび、あなたは{E}{E}を支払ってもよい。そうしたなら、無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。

Rating:3.0

アグレッシブなコモン生物だ。
2/1の先制持ちは序盤において頼れるアタッカーで、終盤でも良いブロッカーとなる。
しかも攻撃時にアドが取れる誘発型能力もついてくるとなると、赤における優れたコモンの1枚だな。
コイツを使うのは難しくないよ。わずか2マナでいろんな要素が詰め込まれているからね。


ショック
{R}
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ショックはそれに2点のダメージを与える。

Rating:3.0

バチバチッ!


チャンドラの革命
{3}{R}
ソーサリー
クリーチャー1体と土地1つを対象とする。チャンドラの革命はそのクリーチャーに4点のダメージを与える。その土地をタップする。その土地は、それのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

Rating:3.0

除去+1ターンのマナ妨害ってのは変わった組み合わせだね、だけどプレイアブルなヤツだよ。
チャンドラの革命は早々に使うカードだから、初手に来ると嬉しいね。
デカブツは決して除去できないけれど、4マナ使うだけの火力はあるよ。


総括:
ショックのコスパを超えるやつなんているの?
だけど霊気追跡者はアドを稼げる2/1先制で、たったの2マナなんだ。
霊気紛争の赤は手堅いコモンが多く、搾取工区の喧嘩屋やラスヌーの帆背びれといった戦闘向けの生物もいる。
アグロにミッドレンジ、双方に良いスタートが切れそうな色に見えるね。
黒編です。

翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-black/

Ratings Scale
リミテッド殿堂入り: 群れネズミ、梅澤の十手
5.0: そのセットにおける最強。(大天使アヴァシン、死の宿敵、ソリン)
4.5: ぶっ飛んだボム、しかし対処できないわけではない。(ギトラグの怪物、罪人への急襲、秘密の解明者ジェイス、アヴァシンの裁き)
4.0: 良レア、トップアンコモン。(内部着火、悪魔の遊び場、神出鬼没の拷問者)
3.5: トップコモン、強力なアンコモン。(薄暮見の徴募兵、首折れ路の乗り手、癇しゃく)
3.0: 大いにプレイしがいがある、基本的にいつでも役立つ。(墓モグラ、不屈の聖戦士、薄暮のニブリス)
2.5: そこそこ役に立つ、デッキに入らないことはめったにない。(ネファリアの月ドレイク、嵐乗りの霊、灰と化す)
2.0: 良い穴埋め要因、時々デッキから抜ける。(邪悪の暴露、鼓舞する隊長、セルホフの明かり灯し)
1.5: 数合わせ。 50%くらいでデッキから抜ける。 (分かれ道、既決殺人犯、戦闘的な審問官)
1.0: できれば入れたくない。大体の場合デッキに入らない。(黴墓のゴミあさり、吸血鬼の貴族、海墓のスカーヴ)
0.5: かなり使い物にならない。サイドボード要員。 (侵襲手術、天上からの導き、武器庫の開放)
0.0: まったくもって使えない。 (嵐の活用、突沸の器)


黒のコモントップ3
1:果敢な爆破
2:霊気毒殺者
3:残酷な決断

残りのコモン点数(同点数のカード順序に優劣はありません)
3.0
路地の絞殺者
2.5
第四橋をうろつく者、智恵ある帰還
2.0
増強自動機械、湿原の運び屋、悪意器具、夜市の飛空士
1.5
強気な回収者、改革派の逃亡

果敢な爆破
{2}{B}{B}
ソーサリー
クリーチャー1体か機体1つを対象とし、それを破壊する。

Rating:3.5

現代のリミテッドにおいて、確定除去は見逃せないよな。
そして果敢な爆破は、対処に迫られる生物をなんでも処理できるんだ。
コイツは機体すら爆破できるから、まさに万能除去。となると俺なら可能な限りピックするね。


霊気毒殺者
{1}{B}
クリーチャー ― 人間・工匠
1/1
接死(これが何らかのダメージをクリーチャーに与えたら、それだけで破壊する。)
霊気毒殺者が戦場に出たとき、あなたは{E}{E}(エネルギー・カウンター2個)を得る。
霊気毒殺者が攻撃するたび、あなたは{E}{E}を支払ってもよい。そうしたなら、無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。

Rating:3.0

護って優秀なだけでなく、攻めに行ったとしてもそうそうひどいことにはならない。
どう転んでも、霊気装置はタダで生成できるからね。
コイツで殴りに行きたくないのは、霊気装置かバケモンが相手方にいる時くらいだろう。
しかし、そんな場合であっても毒殺者は優れたブロッカーとして使えるし、2エネルギーを生み出してくれる。
どんなデッキでも、どんな場面でも腐ることのない大した奴さ。


残酷な決断
{2}{B}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-2/-2の修整を受ける。占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。)

Rating:3.0

文句の付けどころがないね。
ウィニーを除去したり、戦闘と絡めてデカブツを処理するにはいい手段だ。
さらに占術もついてくるとなれば、まずデッキに入るね。


総括:
驚くべきことに、黒コモントップ3枚はみな(本質的に)除去呪文なんだ!
確定除去にアドの稼げる1/1接死、1対1交換+占術と、これらはみな質の高いコモンときた。
霊気紛争における黒のメインテーマは即席/アーティファクト生贄っぽいけど、これはあらゆる黒デッキに朗報だね。
簡易版なのでサクサク行きます。

翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-blue/

Ratings Scale
リミテッド殿堂入り: 群れネズミ、梅澤の十手
5.0: そのセットにおける最強。(大天使アヴァシン、死の宿敵、ソリン)
4.5: ぶっ飛んだボム、しかし対処できないわけではない。(ギトラグの怪物、罪人への急襲、秘密の解明者ジェイス、アヴァシンの裁き)
4.0: 良レア、トップアンコモン。(内部着火、悪魔の遊び場、神出鬼没の拷問者)
3.5: トップコモン、強力なアンコモン。(薄暮見の徴募兵、首折れ路の乗り手、癇しゃく)
3.0: 大いにプレイしがいがある、基本的にいつでも役立つ。(墓モグラ、不屈の聖戦士、薄暮のニブリス)
2.5: そこそこ役に立つ、デッキに入らないことはめったにない。(ネファリアの月ドレイク、嵐乗りの霊、灰と化す)
2.0: 良い穴埋め要因、時々デッキから抜ける。(邪悪の暴露、鼓舞する隊長、セルホフの明かり灯し)
1.5: 数合わせ。 50%くらいでデッキから抜ける。 (分かれ道、既決殺人犯、戦闘的な審問官)
1.0: できれば入れたくない。大体の場合デッキに入らない。(黴墓のゴミあさり、吸血鬼の貴族、海墓のスカーヴ)
0.5: かなり使い物にならない。サイドボード要員。 (侵襲手術、天上からの導き、武器庫の開放)
0.0: まったくもって使えない。 (嵐の活用、突沸の器)


青のコモントップ3
1:霊気急襲者
2:分散の技師
3:置き去り

残りのコモン点数(同点数のカード順序に優劣はありません)
3.0
砦の発明者、内陸のドレイク、難破船ウツボ
2.5
凍り付け、警戒自動機械
2.0
検査器具、金属の叱責
1.0
否認、身柄拘束

霊気急襲者
{1}{U}
クリーチャー ― ヴィダルケン・工匠
1/2
飛行
霊気急襲者が戦場に出たとき、あなたは{E}{E}(エネルギー・カウンター2個)を得る。
霊気急襲者が攻撃するたび、あなたは{E}{E}を支払ってもよい。そうしたなら、無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。

Rating:3.0

相当バリューを稼いでくれる。
次のターンに1/1を生成する1/2飛行は割がよく、強力だ。さらに余剰なエネルギーを消費する蛇口にもなってくれる。
コイツは飛んでいるから、敵陣に突っ込ませるのは非常に容易いだろう。
とまあ、これだけ揃ってたったの2マナときた!


分散の技師
{4}{U}
クリーチャー ― ヴィダルケン・工匠
3/2
分散の技師が戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とする。あなたはそれをオーナーの手札に戻してもよい。

Rating:3.0

俺は常にメイン投入するだろう、喜んでな。
それほどまでにアーティファクトがデッキに入っている環境なんだ。
コイツはオーガの学者じゃあない、それでも5マナ使うだけのことはあるよ。
時にサイドアウトすることもあるだろうね、だけどそうそう起こるとは思えないな。


置き去り
{3}{U}
インスタント
土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
カードを1枚引く。

Rating:3.0

撤廃の終身ファンだから、バウンス+ドローのカードは大好きなんだ。
置き去りもこのジャンルの掘り起こしとなる良いカードで、マナアドバンテージも容易に稼げるから、少なくとも4マナ払っただけのアドは得られるだろう。
必要とあらば君自身のカードも対象にできるので、どんなデッキにおいても手堅い1枚になるな。


総括:
今回の青は手堅いカードが多い。
砦の発明者、内陸のドレイクに難破船ウツボ、こいつらみんな3位になり得た。
そして青は全体的にかなりテクいカラーだ。
青のビートダウンは依然として大したことないように見えるけど、コントロールやミッドレンジは、特に即席のおかげで、強力だと思うね。

異界月は全訳してましたが、今回はトップコモンおよび総括のみで。
トップコモンにランクインしたものはカード個別評価も訳します。

今回の執筆者はLSVです。


翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-white/

Ratings Scale
リミテッド殿堂入り: 群れネズミ、梅澤の十手
5.0: そのセットにおける最強。(大天使アヴァシン、死の宿敵、ソリン)
4.5: ぶっ飛んだボム、しかし対処できないわけではない。(ギトラグの怪物、罪人への急襲、秘密の解明者ジェイス、アヴァシンの裁き)
4.0: 良レア、トップアンコモン。(内部着火、悪魔の遊び場、神出鬼没の拷問者)
3.5: トップコモン、強力なアンコモン。(薄暮見の徴募兵、首折れ路の乗り手、癇しゃく)
3.0: 大いにプレイしがいがある、基本的にいつでも役立つ。(墓モグラ、不屈の聖戦士、薄暮のニブリス)
2.5: そこそこ役に立つ、デッキに入らないことはめったにない。(ネファリアの月ドレイク、嵐乗りの霊、灰と化す)
2.0: 良い穴埋め要因、時々デッキから抜ける。(邪悪の暴露、鼓舞する隊長、セルホフの明かり灯し)
1.5: 数合わせ。 50%くらいでデッキから抜ける。 (分かれ道、既決殺人犯、戦闘的な審問官)
1.0: できれば入れたくない。大体の場合デッキに入らない。(黴墓のゴミあさり、吸血鬼の貴族、海墓のスカーヴ)
0.5: かなり使い物にならない。サイドボード要員。 (侵襲手術、天上からの導き、武器庫の開放)
0.0: まったくもって使えない。 (嵐の活用、突沸の器)



白のコモントップ3
1:光に目が眩む
2:精緻会の改革派
3:暁羽の鷲

残りのコモン点数(同点数のカード順序に優劣はありません)
3.0
路地への回避
2.0
大胆な潜入者、稼働停止、ギラプールのミサゴ
1.5
神盾自動機械、霊気査閲者、砦の執行官、改良器具
1.0
罪の自覚

光に目が眩む
{2}{W}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーでは攻撃したりブロックしたりできない。
あなたがコントロールする機体が1つ攻撃したとき、エンチャントされているクリーチャーを追放する。

Rating:3.5
Flavor Rating:5.0

このフレイバー、たまらないね。
乗り物で吹っ飛ばす!ただただ愉快痛快だ。そして、使って強いカードだね。
時に生物を追放できる拘引だな。これだけでもう素晴らしい除去さ。
コイツを使って対戦相手に機体で突っ込もう、そうすりゃ楽しくなるぜ。

追放するという一文を得て、目が眩んだ生物が格納庫の整備士のようなカードでバウンスされるといった、オーラゆえのリスクも回避している。
また、単に拘引では対処できなかった、常在型能力を持つ生物への対処も可能なんだ。


精緻会の改革派
{1}{W}
クリーチャー ― ドワーフ・工匠
2/2
紛争 ― 精緻会の改革派が戦場に出たとき、このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていた場合、無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。

Rating:3.0

お馴染みの2マナ熊ってのは、序盤でも終盤でも腐ることのない、単純に良いカードさ。
精緻会の改革派はこの点で合格だ。
コイツは2ターン目じゃ悪くないサイズだし、終盤はお値段以上のバリューをもたらしてくれる。だから白いデッキなら喜んで投入できるね。
だけど紛争狙いで手札に引きこもらせるなよ――単に噛み合った時だけ、恩恵にあずかるのさ。


暁羽の鷲
{4}{W}
クリーチャー ― 鳥
3/3
飛行
暁羽の鷲が戦場に出たとき、ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに警戒を得る。

Rating:3.0

5マナ3/3飛行と手堅いうえに、プチ踏み荒らし能力まで付いてくるときた。魅力的なカードだね。
アグロデッキでプレイしたくなるだろう、だけどミッドレンジであっても鷲を複数枚喜んで投入すると思うよ。


総括:
白のレビューをするにあたり、ちょっと驚いたね――まず、優良コモンがたった1種しかない(もっとも、これは小型セットじゃ珍しいことではないけど)
光に目が眩むを除けば、初手取りして嬉しいものはないね。残りのコモンは強く使うにゃデッキを相当選ぶからな。
次に、これまでのような馬鹿げたボムがないんだ。これは良調整だね。
ふつう、白は理不尽な初手級のレアや神話が複数あったと思うんだが、霊気紛争はそうじゃない。ありがたいね――何の不満もないよ。

予想:http://jirihin.diarynote.jp/201610022315366900/
答え:http://magic.wizards.com/en/AERMasterpieces

あれだけ列挙したもんな~と思って見返したものの、的中は16種。
・・・・・・・。

ま、まあ羽ばたきは予想できんよ・・・。
あと思った以上にキーワード能力は躊躇せずぶっこんでくるな、と。
金属モックスという先例があったんだけど、これはモックス枠で例外みたいなもんと思ってた。

となると結構インベンション収録への障壁は低そう。
アモンケットでもこの傾向が続くんかな?

なお、もっかのところ復讐に燃えたファラオと聖別されたスフィンクスが来ると予想。
SCGでリミテ記事があったので訳。
包括的な本環境の戦略記事ではなく、実際にあったピックの場面からドラフト時点でどのように立ち回るべきか、と振り返るものです。

ライターはRoss Merriam。
プロプレイヤーに疎い俺は「誰?」レベルだったのだけど、SCGの構築大会で結構な戦績を残している。

参考:MTG GOLD FISH
https://www.mtggoldfish.com/player/Ross%20Merriam

また、公式記事で「ストームマスター」として紹介されたことも。
参考:2016GPコロンバス(レガシー)カバレージ
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpcol16/master-of-storm-ross-merriam-2016-06-11

リミテよりまず構築の人ってイメージなんですが、単純に好きなんかな。以下本文。


原文:http://www.starcitygames.com/article/33809_Drafting-Digest-Kaladesh-And-GPAtlanta.html

カラデシュ、到来!
まったくもって素晴らしいヘリコプター(厄介だって?まあ、そこは君の見方次第だな)、襲来!
新スタンのメタゲーム議論となればコイツの話ばかりだね。
そして、ドラフト環境もまたすっきり新しくなったんだ。

今週末のGPアトランタまで、本環境は競技レベルではひも解かれないだろう。だから、まだ数日は練習が必要だな!
同じく練習する俺に協力するより、いい方法があるかい?
結局のところ、その思いやりは知識の共有につながるんだぜ。

だから俺たち双方に旨い話ってわけだ。
さて、最近のカラデシュドラフトから2つの興味深いピックをここにあげよう。
ドラフトがいつだってそうであるように、1パック目の初手というケースから始めるぜ。


・屑鉄場のたかり屋
・通電の喧嘩屋
・改革派の霊気砲手
・製造機構
・理論霊気学者
・放埓
・亢進するサイ
・亢進するアイベックス
・ドゥーンドの調査員
・亢進するネズミ
・生存確約
・断片化
・むら気の巨人
・撃墜

※訳注:なお、この記事内には「どれ取る?」アンケートも同梱されています。
投票すると各カードの得票率が確認できます。気になる人はクリック!

これを見た俺の感想かい?
うわぉ、こいつは奥深いね。
あらゆるカードがプレイアブル、もっとも撃墜だけは100%サイドボード要員だけれど。しかしその他13枚はメインに入れても問題ない。
こういうパックはいつだって特別に関心を引くね、卓の状況について多くの情報をひっさげて帰ってくるからな。

もちろん、君の真横の人が何色かを判断することは重要だ。上下での被りを避けられるからね。
しかし、卓全体で安いのはどの色か、を判断することも同じくらい価値がある。

そうすりゃ、空いてる色に移行して、ドラフトの遅い巡目で高得点カードにありつけるだろうね。
こんなパックの初手番となった時、一周してきた残りの内容からその情報を合理的に入手できるんだ。
だから、時間をかけてパックの内容を記憶し、9手目が来るときに備えておくべきだね。

しかしさしあたって、いま何をピックしようか?
俺が順位をつけるなら、屑鉄場のたかり屋、通電の喧嘩屋、亢進するサイ、改革派の霊気砲手ってとこだな。
最初の3枚はマナレシオが最高だし、さらに価値を高めるなかなかの能力持ちと来た。
霊気砲手はエネルギーに特化すれば、自身も大量に発電できる、非常に有用な生物だ。

多色カードを初手ピックするのは気が進まない。
特に今回、他候補のサイが全然悪くないカードだ。だから俺は、喧嘩屋を候補から消すね。
霊気砲手を取るって意見には全く同意できない。だがそれは、本環境における我々の経験不足からくるものだ。

屑鉄場のたかり屋は魅力的だね。
なぜって、霊気装置や飛行機械の群れとよくない交換を取られておしまい、とはいかないからだ。3マナ域とよく相打ちになるだろうが、復活コストは高すぎるなんてことはない。
さらに、黒が入っていないデッキでも2マナ3/2バニラとして使うことは許容できる。柔軟性はいつだって価値があるんだ。
とまあ以上の理由から、今回は俺ならレアに傾くね。

そのあと数ピックを経て、現在のプールはこんなところだ。

屑鉄場のたかり屋
鋳造所の検査官
ドゥーンドの調査員
亢進するネズミ
自己組立機械
ヴィダルケンの刃の達人
生存確約
無謀な炎織り

次のピックはもちろん、例の初手パックが一周して帰ってくるわけだ。


・理論霊気学者
・放埓
・亢進するネズミ
・生存確約
・断片化
・撃墜

※訳注:ここでも何とる?アンケートが同梱しています

ピック済みのプールから、黒は定まったが、他の色はちょっと手を出す程度で、2色目を決める確かな指針に欠けていると判断できる。
初手にあった黒のカード3枚中2枚が1周したのは、黒がおいしいポジションというサインだね。
あとはもう1色を同卓のメンバーと争うだけだ。

俺はまた、赤と緑が早々にオーバードラフトされてしまったと判断するね。
なぜって、比較的弱いむら気の巨人すら一周しなかったんだからな。
最後に、唯一の青いカードでそれ自体手堅いコモンである理論霊気学者がいまだ残っている。ってことは、青が空いている強烈なサインだ。

結論からいうと、こいつは色を決めて霊気学者を取るにふさわしいケースだ。
だけど、俺は2色目の選択肢を保留して黒いカードをとる方が好みだね。
本環境におけるアグロな生物だから、2マナ域を埋める申し分ない生物としてネズミに惹かれるんだ。
しかし、2色目を決めるにあたりここのピックから得た知識は頭にとどめておくよ。
ボムを見ればそれに引っ張られて2色目を決めるけど、そういう場合を除けば、ほとんどの場合は黒青デッキが最終形になると予測するね。

色々と盛り上がりを見せたカラデシュインベンション、次は何入るんやろうねって今日話してた。ぶっちゃけカラデシュ投入分でもう弾がないのではと思われたが・・・。
以下候補

精神と肉体の剣
戦争と平和の剣


丸砥石
三なる宝球
アメジストのとげ
罠の橋
催眠の宝珠
抵抗の宝球
虚空の杯
鋼のヘルカイト
磁石のゴーレム
威圧の杖
ヴィダルケンの枷
連合の秘宝
倦怠の宝珠
玄武岩のモノリス
忘却石
爆破基地
弱者の石
弱者の剣
通電式キー

・ブライトハースがいいならこれくらいのフレーバーは許されるだろ枠
ワームとぐろエンジン
師範の占い独楽
血清の粉末
姥の仮面


・キーワード能力が許されれば枠
仕組まれた爆薬
殴打頭蓋



・現実を見ろよ。枠
精神隷属機
トリスケリオン
白金の天使
白金の帝像
隔離するタイタン
漸増爆弾
真髄の針
洞察のランタン
友なる石


マナ妨害系ばっかやんけ!
ま、ゲートウォッチの誓いエクスぺも土地破壊ばっかだったからね?


金属細工師とかモックス・ダイアモンドはアツいやん、と思ったが再録禁止だった・・・。
あとHelm of Obedience。

カラデシュドラフト記録&雑感
先日発売されたのだが・・・発売前にドラフトする機会があったので遊んできた。
デッキは添付写真参照。

伏せてあるのはレア。
模範的な造り手(白の1/1/1、アーティファクトがあると3/2になる生物)と、競争排除(黒の生物サクった分だけ生物破壊するソーサリー)
土地は16。(平地8島8)

初めてにしてはいい感じちゃうかな、と思う。

戦績は
Round1:黒緑t赤 ○○
Round2:赤白 ××
Round3:青緑 -(閉店時間のため途中終了)


以下雑感
・卓の配置
赤白→黒緑t赤→赤白(たぶん)→赤白→青緑→青白(俺)→白緑→青黒
という順番。卓に赤白3人いるらしい、と聞いた上での推測のため、3番目の人が赤白かどうかの確認はしていない。

・白人気高っ。
そりゃ俺のデッキ白のカード少ないわけだよ。
環境最初期でアーキタイプも何も周知されていない状態なので、単純にシナジー軽視のアグロカラーとして戦える赤白に流れたのかもしれない。
また、白はどの色と組んでも潰しの利くカードが多く、入りやすい。
バットリ除去飛行と一通りそろっているのも一因だろう。

・青人気低っ。
やっぱサイズ小さいからね・・・
おかげでアンコモン拾えたが、基本的におススメできる色ではない。

・青白
白の製造により青のアーティファクトシナジーを活かすんかな。あと飛行。
まあ製造入ってないけど。
このカラーリングは生物のサイズが小さいため、それをごまかす機体が非常に強かった。おそらく必須だろう。アーティファクトシナジーあるからなおさらだ。
サイズを底上げすることが重要なので、この色では飛空艇はさほど重要視されない。飛んでる奴いるし。
ぶっちゃけアラダラ急行(最後の方まで流れていたので拾えた)ですら欲しかった。
ブロッカーという意味でも重要。

・シールドとの速度差
シールドは力こそパワー!で近年には珍しく速度がややゆっくり目。
しかしドラフトでは、低マナ域から高速で攻めるデッキが現れる。
LSVがCFB記事でマストドンを1.0評価したことには身内で物議をかもしたが、アレはドラフトの記事だ、という前提で考えるとしっくりくる。
成し遂げた自動機械なんぞもっての他だ。
鈍重な生物を活かすアーキがあるのかもしれんが。

・サイズ
とはいえこの環境の4/4というサイズが正義であることには変わらない。
除去耐性はドラフトになろうと変わるものではないし、パワー4あると中盤でも腐らない。
低マナ域から攻めたり、カラーリング的にサイズがもやしなデッキは機体や装備品でごまかさないと、賞味期限切れの生物が路頭に迷ってしまう。

・アーティファクトシナジーのあるカラーについて
写真見るとアーティファクト多め、というか第2色である白が極端に少ない。
正直なところ、模範的な作り手と空中対応員がなければ平地を大幅に削減して1枚タッチレベルではない3色目も検討できた。
青黒赤はアーティファクトシナジーを有するカードが多いため、(白はレアにしかないので除外)これら1つをメインカラーに据えてアーティファクト多め、2色を薄く散らして使うという選択もアリだろう。
もちろん、予言のプリズムを使用することが前提だ。アーティファクトカウントを水増しする以上の意味が持てて2度おいしい。
多色アンコモンには強力なものが多く、色が合わないと遅くまで流れることも珍しくない。
そいつらや、他色レアをタッチすることだってできる。
この点において蚊帳の外のように見えるが、緑はランパンマンがある。面白い。

・そのほか
ぶっちゃけ製造がないので競争排除は・・・という感。平和なべはじめ除去とれなかったからしゃーない。
それでもコモン2種あるなべ食らった生物を種にできたのでまあまあという印象。


面白かったのでポチポチ遊んでいこう。

次回の多色で完結です。

原文:http://www.channelfireball.com/articles/eldritch-moon-limited-set-review-colorless-lands-and-gold/

Ratings Scale
リミテッド殿堂入り: 群れネズミ、梅澤の十手
5.0: そのセットにおける最強。(大天使アヴァシン、死の宿敵、ソリン)
4.5: ぶっ飛んだボム、しかし対処できないわけではない。(ギトラグの怪物、罪人への急襲、秘密の解明者ジェイス、アヴァシンの裁き)
4.0: 良レア、トップアンコモン。(内部着火、悪魔の遊び場、神出鬼没の拷問者)
3.5: トップコモン、強力なアンコモン。(薄暮見の徴募兵、首折れ路の乗り手、癇しゃく)
3.0: 大いにプレイしがいがある、基本的にいつでも役立つ。(墓モグラ、不屈の聖戦士、薄暮のニブリス)
2.5: そこそこ役に立つ、デッキに入らないことはめったにない。(ネファリアの月ドレイク、嵐乗りの霊、灰と化す)
2.0: 良い穴埋め要因、時々デッキから抜ける。(邪悪の暴露、鼓舞する隊長、セルホフの明かり灯し)
1.5: 数合わせ。 50%くらいでデッキから抜ける。 (分かれ道、既決殺人犯、戦闘的な審問官)
1.0: できれば入れたくない。大体の場合デッキに入らない。(黴墓のゴミあさり、吸血鬼の貴族、海墓のスカーヴ)
0.5: かなり使い物にならない。サイドボード要員。 (侵襲手術、天上からの導き、武器庫の開放)
0.0: まったくもって使えない。 (嵐の活用、突沸の器)




聖戦士の盾
{0}
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは+0/+3の修整を受けるとともに警戒を持つ。
装備{3}({3}:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、これをつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)

Rating:0.5

聖戦士の盾は頭が痛くなるほど装備コストが高い。そして、相手への打点が増えるわけでもない。
要約すると、こいつはしょぼいカードだ。
装備品シナジーが山ほどあれば、この盾をプレイするのもまあわかる。
だけど、本環境にはコモン装備品がたくさんあるから、コイツをわざわざ拾い上げるのはやめておくべきだ。


謎の石の断片
{3}
アーティファクト
謎の石の断片はタップ状態で戦場に出る。
{T}:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。各プレイヤーはそれぞれ1点のライフを失う。
あなたのアップキープの開始時に、各プレイヤーのライフがそれぞれ10点以下であった場合、謎の石の断片を変身させる。

/////
エムラクールのオーロラ
クリーチャー ― エルドラージ・反射
1/4
飛行、接死
エムラクールのオーロラが攻撃するたび、各対戦相手はそれぞれ3点のライフを失う。

Rating:1.5

個性的で、まずまずの強さを持ったカードだ。
だけど、コイツを使いこなせるかどうかはデッキに大きく左右される。
ランプデッキは自身のライフを守りたいし、早くから相手のライフを攻めない、ってのが難点だね。アグロデッキなら序盤から相手のライフを削るけど、コイツからの1マナを活用できないだろう。(また、自分のライフを速やかに10以下にするわけでもないだろう)

赤緑狼男のようなデッキが最高の居場所じゃないかと見ている。
このアーキタイプはまずまずアグロであるし、5マナ生物をより早く召喚できるのは魅力的だ。

最高に機能すれば、軽くRating2.5の価値はあるだろう。
だけどデッキに合わないんなら、ためらわずサイドボードにしまっておこう。


信者の杖
{2}
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。
装備{3}({3}:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、これをつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)

Rating:2.0

凡庸な聖戦士の盾と違って、コイツはまっとうに強い装備品だ。
ヴァルショクの鉄球はリミテッドの強力な装備品の指標で、信者の杖はそれにかなり近い。

基本的に俺なら杖が1本欲しいね。
だけど、コイツは特殊な装備品シナジー(アヴァシン教の宣教師のような)があるか、単純に回避もち生物のバックアップを探している場合に欲しくなるカードだと思うよ。


耕地這い
{2}
アーティファクト・クリーチャー ― カカシ
2/1

Rating:1.5

2マナ域は重要だ。
耕地這いのサイズは大したことないけど、どんなデッキでもプレイできて、昂揚に1タイプ分貢献するとなれば、総じて良いと俺は思うね。


霊動カカシ
{4}
アーティファクト・クリーチャー ― カカシ
4/4
あなたがクリーチャー・呪文を唱えるためのコストは{1}増える。

Rating:2.5

昂揚に貢献するって話にはうんざりしてきただろうね。
だけどコイツは全アーティファクトクリーチャー中、まっとうに見どころのある奴だ。
基本的に有色の生物よりもコスパが優れている。
デメリットはそう酷いものじゃないよ。
手札で一番最後にプレイできるし、盤面にいても相討ちをとる手段が結構あるはずだ。
とは言ったものの、締め付ける綱(※)で封じ込められるのは非常に憂鬱だろうね。
(相手がこの手のカードをたくさん持っていたら、カカシのサイドアウトを検討したほうがいい)

コイツは鋼鉄のゴーレムと違って、生物を唱えることができるんだ――唱えるのがちょっとだけ悩ましくなるだけさ。
霊動カカシを入れたくないと思われるのは唯一、赤緑狼男のようなデッキだね。
そこにはマナカーブに沿って展開したい、結構な数の5マナ生物がいるからね。
それを抜きにすれば、本リミテ環境でほとんどのデッキにおいて結構プレイアブルなものになると思う。

※訳注:締め付ける綱は本環境に存在しないけど、なぜか名前が挙がっています。
生物をタップするスペルの代名詞なんでしょうか。そんなに再録されてないからあんまり馴染みないけど。


狼の試作機
{2}
アーティファクト・クリーチャー ― 狼・構築物
5/5
すべてのプレイヤーの手札にカードがあるかぎり、狼の試作機では攻撃したりブロックしたりできない。

Rating:2.0

最終的にハンドを空にするつもりなら、コイツを使おう。
アグロに寄せた普通のデッキじゃたいてい、そうなるよね。
6ターン目を迎えるまではまず攻撃できないだろう。
しかし、それでもなお5ターン目にタップアウトして呼び出す大抵の生物と同じくらいの強さだ。

コイツの利点は早期に召喚できることではなく、コストが軽くてすむところにある。
試作機をプレイしたのと同じターンに別の呪文を唱えられるから、たちまち手札を空にできるね。

青デッキでは見送ろう。ドローにカウンター、その他状況を選ぶインスタントもあるからな。


処刑者の大包丁
{3}
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは+3/+1の修整を受けるとともに、可能ならエルドラージでブロックされなければならない。
装備{4}

Rating:1.0

信者の杖の方がずっと好みだ。
装備に4マナも使って戦闘で生物と相打ちが取れるだけとは、本当がっかりだな。
これが、コストは重いのにタフネスを高めない(あるいは回避、トランプル、その他有用な能力を付与しない)装備品が基本的に残念なものとなる理由さ。


魂分離機
{3}
アーティファクト
{5}, {T}, 魂分離機を生け贄に捧げる:あなたの墓地からクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを追放する。1/1であることと、それの他のタイプに加えてスピリットであることと、飛行を持つことを除きそのカードのコピーであるトークンを1体戦場に出す。そのカードのパワーに等しいパワーとそのカードのタフネスに等しいタフネスを持つ黒のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

Rating:1.0

フレーバーは素晴らしいし、面白い使い道もあるだろう。
だけどマナがかかりすぎるから、全然良いカードじゃないと思うね。
自分のライブラリーを削る手段があれば、ファッティを墓地に落として、それからデカい脅威を作るべく魂分離機を使うことができる。
だけど8マナもかけるんなら、単に墓地からの徴用を使って再召喚したほうがよくないかい?
相手墓地の生物まで対象にとれないのが本当に残念だよ。

黒パートのコメント欄で誰かが言及していたが、コイツとの最良コンボは地獄の樹だ。
決まれば0/13の地上ブロッカーと、相手の総ライフを1にする能力を持った1/1スピリットが誕生するんだぜ!


縫い師の移植
{1}
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは+3/+3の修整を受ける。
装備しているクリーチャーが攻撃するたび、それはそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
縫い師の移植がパーマネントからはずれた状態になるたび、そのパーマネントを生け贄に捧げる。
装備{2}

Rating:2.5

結構のんびりしてるし、少々危険なとこもある。だけど、それでもなお役に立つってほどに、コスパは高いと思うね。
デカい緑の狼男にはつけたくないだろうけど、赤黒や赤白のウィニーデッキでは、かなり早くから高パワーでの攻撃を開始できるし、1-2マナ域の生物がマジで脅威と化すんだ。

例えば、3ターン目に傲慢な新生子に装備するって想像してみてくれ。
1ターンおきの攻撃とはいえ、コストの割にかなり高い打点で攻撃できるだろうし、相手は割のいいブロックさえできないだろうな。
新生子が死亡したとしても(好きな時にいつでもサクれるよ)、コイツを付け替えて相手にプレッシャーをかけ続けることができるんだ。


テラリオン
{1}
アーティファクト
テラリオンはタップ状態で戦場に出る。
{2}, {T}, テラリオンを生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに、好きな色の組み合わせのマナ2点を加える。
テラリオンが戦場から墓地に置かれたとき、カードを1枚引く。

Rating:1.5

決してワクワクするようなカードじゃないけど、とっても安いコストで色マナを変換したり、昂揚達成に貢献してくれる。
3つ色を含むデッキや、昂揚に寄せたデッキ(そしてデッキにアーティファクトがたくさん入っていない場合)なら、事実いつでもテラリオンを喜んで使うだろうね。


血に飢えた斧
{3}
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは+4/+0の修整を受ける。
あなたの終了ステップの開始時に、装備しているクリーチャーがこのターンにクリーチャーに戦闘ダメージを与えていなかった場合、装備しているクリーチャーを生け贄に捧げる。
装備{2}

Rating:1.5

他のコモンやアンコモン装備品よりずっと、血に飢えた斧が示すフレーバーや、構築上の課題が気に入っている。
かなり割のいいコストで、相手に最弱生物を失うのか、デカいダメージを食らうかの選択を詰め寄ることができる。

速攻で相手のライフを攻めるデッキなら、かなり強いカードだね。
回避もちに装備させるのが良い、たとえそいつらがブロックされなかったとしてもだ。追加の打点を叩き込める選択肢があるのは良いことだよ。
より重要なことに、軽い生物がたくさんいるデッキでも斧は良いカードだ。
斧の誘発型能力でサクらねばならないとしても、軽い生物なら使い捨てやすいってもんさ。
そいつらは唱えるのにマナを食わないから、代わりに毎ターン斧の再装備にマナを使うことができる。

ガイア―岬の療養所
伝説の土地
{T}:あなたのマナ・プールに{C}を加える。
{2}, {T}:各プレイヤーはそれぞれ、カードを1枚引き、その後カード1枚を捨てる。

Rating:1.0

コイツは双方に比較的強力な効果をもたらしてくれる、そしてその誘発を君がコントロールできるってのは大したもんだね。
とはいったけど、EMN-SOIはマナ調整の乏しい高速リミテッド環境だから、無色土地をデッキに入れる代償は高くつく。

療養所をプレイする奴はオツムがイカれてる、とまでは言わない。
しかし、コイツをプレイできるのは極度のマッドネスデッキか、ものすごくマナ周りの良いデッキ(例えば、軽く色を散らしたほぼ単色デッキ)だけだろう。


ハンウィアーの要塞
土地
{T}:あなたのマナ・プールに{C}を加える。
{R}, {T}:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは速攻を得る。
{3}{R}{R}, {T}:あなたがハンウィアーの要塞と「ハンウィアー守備隊」という名前のクリーチャーを1体コントロールしているとともにそれらのオーナーでもあるなら、それらを追放し、その後それらをのたうつ居住区、ハンウィアーへと合体させる。

Rating:2.5

なかなか強力な土地だ、っていうのも効果を受けるのは君だけだからね。
赤デッキならみんな欲しがる土地だろう。
赤白のような非常にアグロなアーキタイプは、なおのこと高くピックしたいだろうね。


ネファリアのアカデミー
土地
対戦相手がコントロールする呪文か能力によってあなたがカードを捨てるなら、あなたは、そのカードを他のいずれかの領域に置く代わりに、そのカードを公開してあなたのライブラリーの一番上に置いてもよい。
{T}:あなたのマナ・プールに{C}を加える。

Rating:0.0

単純にリミテッドじゃ力不足だ。まずほとんどの場合、基本土地のほうが役に立つ。


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