Chanel Fireballで異界月リミテの評価記事があがってたので訳。

原文:
http://www.channelfireball.com/articles/eldritch-moon-limited-set-review-white/

いつもはLSVがやってるんですが、今回はReid Dukeが執筆担当。

Ratings Scale
リミテッド殿堂入り: 群れネズミ、梅澤の十手
5.0: そのセットにおける最強。(大天使アヴァシン、死の宿敵、ソリン)
4.5: ぶっ飛んだボム、しかし対処できないわけではない。(ギトラグの怪物、罪人への急襲、秘密の解明者ジェイス、アヴァシンの裁き)
4.0: 良レア、トップアンコモン。(内部着火、悪魔の遊び場、神出鬼没の拷問者)
3.5: トップコモン、強力なアンコモン。(薄暮見の徴募兵、首折れ路の乗り手、癇しゃく)
3.0: 大いにプレイしがいがある、基本的にいつでも役立つ。(墓モグラ、不屈の聖戦士、薄暮のニブリス)
2.5: そこそこ役に立つ、デッキに入らないことはめったにない。(ネファリアの月ドレイク、嵐乗りの霊、灰と化す)
2.0: 良い穴埋め要因、時々デッキから抜ける。(邪悪の暴露、鼓舞する隊長、セルホフの明かり灯し)
1.5: 数合わせ。 50%くらいでデッキから抜ける。 (分かれ道、既決殺人犯、戦闘的な審問官)
1.0: できれば入れたくない。大体の場合デッキに入らない。(黴墓のゴミあさり、吸血鬼の貴族、海墓のスカーヴ)
0.5: かなり使い物にならない。サイドボード要員。 (侵襲手術、天上からの導き、武器庫の開放)
0.0: まったくもって使えない。 (嵐の活用、突沸の器)




神聖な協力
{1}{W}
インスタント
増呪{2}(2つ目以降に選ぶモード1つにつきこのコストを1回支払う。)
以下から1つ以上を選ぶ。
* プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは4点のライフを得る。
* クリーチャー最大2体を対象とし、それらをアンタップする。
* 対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは攻撃クリーチャー1体を生け贄に捧げる。

Rating:2.5

増呪は異界月の新メカニズムの1つだ。コイツはめちゃめちゃ融通の利く能力だよ。
なぜって、マナをつぎ込んだ量に応じて、多様なモードを選んで発動できるからね。
増呪カードはだいたい、1つか2つは汎用的なモードを持ってるから、リミテッドではしょっちゅう使うことになるだろう。残りは状況を選ぶおまけだ、だけどそれで、増呪カードの評価がゆらぐことはないね。

神聖な協力の場合、汎用的効果はアタッカーをサクらせることだ。(コイツが唯一カードバリューに見合う効果だ)だが、さらに2つオマケを選択できるため、コストに見合った強さの、使い勝手がいい呪文となっている。

コイツで2体アタッカーを除去するのは難しい。
増呪してアンタップから不意打ちしようとしても、相手はより弱く、回避もちでない生物をサクることができるんだ。といったけれど、複数アタッカーを討ち取れる状況は確かに想定できるし、目論見がうまくいくこともあるだろう。

最後に、基本的にライフゲインモードだけでコイツをプレイするべきではないのだけど、かくも低コストで4点のライフを得る選択を追加できるってのも、素晴らしいもんだね。


恩寵借用
{2}{W}
インスタント
増呪{1}{W}(2つ目以降に選ぶモード1つにつきこのコストを1回支払う。)
以下から1つまたは両方を選ぶ。
* ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+2/+0の修整を受ける。
* ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+0/+2の修整を受ける。

Rating:2.0

俺はラッパの一吹きが好きではない。
しかし、コイツはいつだって役に立つラッパなんだ。(ラッパが役立つのはとどめを刺す時だけなんだがね)ゲームが長引けば自軍すべてに+2/+2してくれるし、そればかりか3マナで生物を守ることもできる。増呪は強い能力で、恩寵借用はラッパのとても良いバージョンだ。

どんなデッキにも入るわけじゃないし、1-2枚より多くは入れたくない類のカードだね。
しかしアグロで、白の生物がいっぱいデッキなら、コイツは是非加えるべきだ。


消えゆく光、ブルーナ
{5}{W}{W}
伝説のクリーチャー ― 天使・ホラー
5/7
あなたが消えゆく光、ブルーナを唱えたとき、あなたの墓地から天使・クリーチャー・カード1枚か人間・クリーチャー・カード1枚を対象とする。あなたはそれを戦場に戻してもよい。
飛行、警戒

Rating:4.0

7マナ払って5/7飛行にそこそこの生物が付いてくれば、リミテボムだ。
ブルーナがRating4.5に届かなかった理由はただ1つ、墓地に人間も天使もいない時があるからだ。

だけど、ブルーナは頻繁に真価を発揮するから、彼女を高く見てピックすべきだし、人間や天使を確保しようと必要以上に気を使うことはない。ああ、加えて、ボム神話レアのギセラもピックし、両方引き込んで、どちらも生き残ったなら、ブルーナは合体できる。まず想定しなくていいけどね。


絞首束縛
{2}{W}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーでは攻撃したりブロックしたりできない。
{3}{W}{W},絞首束縛を生け贄に捧げる:エンチャントされているクリーチャーを追放する。

Rating:3.5

コイツは異界月における平和な心、拘引、月銀の拘束といった類の除去だ。
こういったカードは概して素晴らしく、大体の白コモンより高く点数付けられる。
絞首束縛の弱点は、厄介なシステムクリーチャーは止められないってことだ、例えば無謀な識者。
2番目の能力はこの弱点を幾分是正できる、起動できるだけのマナと時間の余裕があればね。まあたいていの場合、単にブロッカーを排除するためにコイツを使うだろう。
しかしそういかない時もある、相手のドラグスコルの騎兵を戦場から何としても除去する必要があるといった場合だ。それができるってのは、確実に加点要素だ。また起動型能力は鉄覆いの処刑者とうまくコンボするんだぜ!

絞首束縛は月銀の拘束よりわずかに評価が落ちる、しかし依然として素晴らしいカードだ。ピックできれば間違いなくうれしいし、取れる限りデッキに詰め込むべきだ。


集団的努力
{1}{W}{W}
ソーサリー
増呪―あなたがコントロールするアンタップ状態のクリーチャー1体をタップする。(2つ目以降に選ぶモード1つにつきこのコストを1回支払う。)
以下から1つ以上を選ぶ。
・パワーが4以上のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
・エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
・プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールする各クリーチャーの上に+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。

Rating:4.0

たいていの場合、大物潰しとニッサ小マイナスのモードで使うことになるだろう。
そうすると、自軍のP/Tを恒久的に高めつつ、タダで手堅い除去を打ち込めるんだ。
結果としてすげえリミテッドのカードだね。
効果には時にエンチャント破壊もくっついてくるってんだから、ほんと旨い話だよ!


勇敢な先導
{3}{W}
クリーチャー ― 人間・スカウト
3/4
勇敢な先導が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上からカードを4枚見る。あなたはその中から人間・カード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に臨む順番で置く。

Rating:2.5

もしデッキに他には5体しか人間がいなかったとしても、50%近い確率で人間がヒットする。白ベースのクリーチャーデッキだと、他に5体より多くの人間を確保できることは珍しくないし、そうなりゃさらに分がよくなる。

コイツはドロー付きの4マナ3/4ほど良いカードってわけじゃない、しかしそれにかなり近い。もし人間を掘り当てたなら、コイツの能力は単なる1ドローより優れたものとなる。
なぜなら、指向性を持ったドローだからね、ランダムなドロー(そいつは土地に終わるかもしれない)ではなく。


夜明けのグリフ
{2}{W}
クリーチャー ― ヒポグリフ
2/2
飛行

Rating:2.5

風のドレイクというと古いカードだが、良いクリーチャーだよ。
夜明けのグリフは回避ビートという白のテーマにフィットするし、装備品やその他クリーチャーを強化する手段に長けたデッキでも良いもんだ。
コイツは手堅いカードだけど、白の低速デッキでは時々落選となるかもね。


ゲートウオッチ配備
{4}{W}{W}
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上からカードを7枚見る。その中からプレインズウォーカー・カードを最大2枚まで戦場に出す。
残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。

Rating:0.0

どうにかしてPW3体とコイツをリミテッドで確保できたなら――
おめでとう。大ブーイングもんだな。


捨て身の歩哨
{2}{W}
クリーチャー ― 人間・兵士
1/2
捨て身の歩哨が死亡したとき、無色の3/2のエルドラージ・ホラー・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
昂揚 ― あなたの墓地にあるカードにカード・タイプが合計4種類以上含まれるかぎり、捨て身の歩哨は+3/+0の修整を受ける。

Rating:2.0

コイツは色々役割を持てるし、素の状態でもコモンにしてはなかなか高いカードパワーを持っている。昂揚の達成が見込めるデッキだと、素晴らしいね。
単純にブロッカーが欲しいディフェンシブなデッキでもなかなかのもんだよ。(3マナ3/2は標準性能だし、ただチャンプするだけでそれを得られるんだ、単なる3マナ3/2より少し良いね)
装備品(白の小テーマだ)を持たせてもいい働きを見せてくれる。

ヤケを起こしたのでもない限り、非昂揚アグロデッキでプレイしてはいけない。
そんなデッキでは、コイツを死亡させるのに手間がかかるし、1点クロックを刻むのなんて、3マナの生物に求めることではないよね。


ドラグスコルの盾仲間
{2}{W}
クリーチャー ― スピリット・兵士
2/3
瞬速(あなたはこの呪文を、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでも唱えてよい。)
ドラグスコルの盾仲間が戦場に出たとき、ターン終了時まで、あなたがコントロールする他のクリーチャーは+0/+1の修整を受ける。

Rating:2.0

リミテッドじゃ瞬速は非常に強力で、より小さいアタッカーを不意打ちできる。
しかし本環境における瞬速生物はみな、瞬速生物が多すぎるという事実により価値が損なわれている。相手がマナを構えているところに小粒の地上生物で攻撃するのは危ないとプレイヤーはすぐに学ぶから、コイツが2マナ生物の不意打ちに成功する機会は、思ったほど多くない。

盾持ちはまた、君の生物を救う可能性をもたらす、ちょっとしたバットリを有している。
1点のタフネスは十分じゃないから、繰り返しになるが、思ったほど能力を活用できるわけではないだろう。

盾仲間は標準的なサイズを(標準よりごくわずかに良い)持ち、ちょっとしたアドを稼ぎうる2つの能力を持っている。だから、プレイしてうれしくなる生物とはいえるかな。
スピリットをかき集めてドラフトする人もいるだろうしね。



次回に続く。

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