白が終わったので、続けて青パートいきます。

原文:
http://www.channelfireball.com/articles/eldritch-moon-limited-set-review-blue/


Ratings Scale
リミテッド殿堂入り: 群れネズミ、梅澤の十手
5.0: そのセットにおける最強。(大天使アヴァシン、死の宿敵、ソリン)
4.5: ぶっ飛んだボム、しかし対処できないわけではない。(ギトラグの怪物、罪人への急襲、秘密の解明者ジェイス、アヴァシンの裁き)
4.0: 良レア、トップアンコモン。(内部着火、悪魔の遊び場、神出鬼没の拷問者)
3.5: トップコモン、強力なアンコモン。(薄暮見の徴募兵、首折れ路の乗り手、癇しゃく)
3.0: 大いにプレイしがいがある、基本的にいつでも役立つ。(墓モグラ、不屈の聖戦士、薄暮のニブリス)
2.5: そこそこ役に立つ、デッキに入らないことはめったにない。(ネファリアの月ドレイク、嵐乗りの霊、灰と化す)
2.0: 良い穴埋め要因、時々デッキから抜ける。(邪悪の暴露、鼓舞する隊長、セルホフの明かり灯し)
1.5: 数合わせ。 50%くらいでデッキから抜ける。 (分かれ道、既決殺人犯、戦闘的な審問官)
1.0: できれば入れたくない。大体の場合デッキに入らない。(黴墓のゴミあさり、吸血鬼の貴族、海墓のスカーヴ)
0.5: かなり使い物にならない。サイドボード要員。 (侵襲手術、天上からの導き、武器庫の開放)
0.0: まったくもって使えない。 (嵐の活用、突沸の器)




改良された縫い翼
{3}{U}{U}
クリーチャー ― ゾンビ・ホラー
3/4
飛行
{2}{U}, カード2枚を捨てる:あなたの墓地から改良された縫い翼をタップ状態で戦場に戻す。

Rating:3.0

縫い翼のスカーヴと同じくらい強く、グール馬よりかなり良い。
つまり、リミテッドじゃ非常に強力なカードだ。
3/4飛行はフィニッシャーになるし、何度も何度も戦場に戻ってくることができるんだ。
さらに、コイツ自身を手札やライブラリから墓地に落とすことでアドを稼げるってんだから、ドラフトじゃ早めに取りたい優良カードだ。


冷たいわしづかみ
{2}{U}
インスタント
クリーチャー最大2体を対象とし、それらをタップする。それらのクリーチャーは、それらのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
マッドネス{3}{U}(あなたがこのカードを捨てるなら、これを追放領域に捨てる。あなたがそうしたとき、マッドネス・コストでこれを唱えるか、これをあなたの墓地に置く。)

Rating:2.5

SOIブロックじゃ、霜のブレスの時点で良いカードだな。
なぜって、本セットはかなりのアグロ環境で、軽いインスタントを多く投入することが力となるアーキタイプもあるからね。
マッドネスはささやかなオマケにすぎないけど、本体が良いカードだからかなりうれしくなるね。


久遠の闇からの誘引
{2}{U}
ソーサリー
あなたはゲームの外部か追放領域にある、あなたがオーナーであるエルドラージ・カード1枚を選んでもよい。そうしたなら、それを公開してあなたの手札に加える。

Rating:0.5

異界月で僅かに収録された強レアへのアクセスが可能となる。
だがそこで問題となるのは、強レアをサイドボードにしまっておかなきゃいけないってことだ!
コイツが良いカードになるのはこんな状況だ――同じないし相異なるエルドラージをたくさん引いたから、デッキに投入しないことにした、ってね。
だけど結局、コイツはまず無視されるべき酷いリミテッドカードだ。


有事対策
{1}{U}
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上からカードを5枚見る。それらのうちの望む枚数をあなたの墓地に置き、残りをあなたのライブラリーの一番上に望む順番で置く。

Rating:0.5

かなりひどい。
2マナ払ってカードアドバンテージを失い、盤面に何も干渉していない。
自分自身のライブラリをたくさん削れば、ささやかな利点としてトップの1-2枚を向上できる。
しかし、これをまずまずの働きとするためには、相当特殊なデッキを構築しなきゃいけない、胸躍るカードなんかじゃないよ。自分のライブラリを削る戦略のデッキをドラフトする、という対策で有事対策をプレイしようってのかい?
そんなデッキをドラフトするのはおススメしないよ。


巻き込み
{2}{U}
インスタント
呪文1つを対象とする。そのコントローラーが{4}を支払わないかぎり、それを打ち消す。

Rating:1.5

取り消しはリミテッドじゃ確かに並みの強さを持ったカードだ。
それと比べて、巻き込みはゲーム終盤では少し価値が失われてしまう、相手が4マナ払えるかもしれないからね。一方、色拘束が薄いため序盤ではプレイしやすいという利点がある。

結局のところ、ほとんどのデッキでは平均点やや以下の穴埋めカードだ。
インスタントがたくさんあるから、どうあれマナを立ててターンを返すというデッキでは、平均点やや上のカードである。基本はメインに2枚以上入れるべきじゃないカードだよ。


詮索好きのホムンクルス
{1}{U}
クリーチャー ― ホムンクルス
1/1
{T}:あなたのマナ・プールに{C}を加える。このマナは、インスタント・呪文かソーサリー・呪文を唱えるためにのみ使用できる。
あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地にインスタント・カードやソーサリー・カードが合わせて3枚以上ある場合、詮索好きのホムンクルスを変身させる。

/////
貪欲な読書家
クリーチャー ― エルドラージ・ホムンクルス
3/4
果敢(あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。)
あなたがインスタント・呪文やソーサリー・呪文を唱えるためのコストは{1}少なくなる。

Rating:1.5

表面はかなりひどいカードだ、そして裏面もスペルいっぱいデッキの火の猟犬より恐らく少し劣る。とはいったものの、コストが2マナなのは魅力的だね。

ホムンクルスはしかるべきデッキでは理に適った強さを持つ。
さらにいいことに、君がコイツを欲しい時、卓内でピックのかぶる相手があまりいないかもしれないんだ。(コイツを確実に欲しいって時じゃないなら、恐らくピックしないだろう)


相変位
{2}{U}
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャー最大2体を対象とし、それらを追放する。その後それらのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

Rating:0.5

特殊な作用をもたらすが、実のところ大したことはしちゃくれない。
除去から生物を守るには3マナは重過ぎる。
戦場に出たときに誘発する効果を使いまわしたり、アンタップしてブロッカーを立てるというのも、実のところカード1枚分の価値に見合ってないだろう。相手が君の生物に貼りたい4マナ以上のオーラを持っていた時だけは――相変位がそうへんにならないね。


完成態の講師
{3}{U}{U}
クリーチャー ― 昆虫・ホラー
5/4
飛行
あなたがインスタント・呪文かソーサリー・呪文を1つ唱えるたび、青の1/1の人間・ウィザード・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。その後、あなたがウィザードを3体以上コントロールしているなら、完成態の講師を変身させる。

/////
繰り返しつくしたもの
クリーチャー ― エルドラージ・昆虫
6/5
飛行
あなたがコントロールするウィザードは+2/+1の修整を受けるとともに飛行を持つ。
あなたがインスタント・呪文かソーサリー・呪文を1つ唱えるたび、青の1/1の人間・ウィザード・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

Rating:4.5

スペル活用デッキにおいて機能するカードを――詮索好きのホムンクルスとか――終盤でもピックできるだろう。だが完成体の講師はそうはいかない――コイツは卓の誰もが欲しがるカードだ。
5マナ5/4飛行というだけでボムの資格を満たしている。強力な誘発型能力と、よりデカい生物へと変身する可能性も有している。まったくもってボムレアに他ならない。

スペルのピックに神経質になる必要はないほどに、講師は十分強いカードだよ。
とは言ったけど、使えるインスタントやソーサリーをデッキにたくさん仕込めば、コイツは強カードからぶっ壊れになるな。


引きずり込み
{2}{U}
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。カードを1枚引く。

Rating:1.5

ソーサリータイミングってのは、バウンスの価値を大きく損ねてしまう。
相手のバットリやオーラにスタック、でのアドを稼げないからね。
非実体化のような2マナインスタントバウンスは、基本的に引きずり込みよりも優れており、リミテにおいて何の不足もない。だが、コイツも申し分のないリミテッドカードである。

スペルを活用するデッキなら、盤面に干渉しつつ手札が減らないんだから、気に入ると思う。潮からの蘇生コンボを決めるデッキなら特に素晴らしい、墓地が肥えるまでの時間を稼いでくれるからね。

その上、ただの風が1枚もない青デッキなら、コイツをプレイするのが嬉しくなるはずさ。
使うのが気恥ずかしいなんてことは決してない、手堅い23枚目のカードでもある。


悟った狂人
{3}{U}
クリーチャー ― 人間
0/2
悟った狂人が戦場に出たとき、無色の3/2のエルドラージ・ホラー・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

Rating:1.5

3/2の地上生物に4マナは少々重過ぎるね。
だがコイツはさらにチャンプブロッカーが1体ついてくる。
はたまた、バウンスのち再召喚(もしくは相変異)でさらなる3/2を呼び出すことも可能だ。現出するにはうってつけの肉でもある。だけど、0/2の生物をうまく活用できる手段がないんじゃ、使ってもあんまり嬉しくだろうね。


歓喜する信者
{2}{U}
クリーチャー ― 人間・ウィザード
2/2
歓喜する信者が死亡したとき、カードを1枚引く。

Rating:2.0

序盤で割の良いトレードができるカードは何であれ好きだね。
歓喜する信者はビート向けではないし、回避やその他イカした能力を持っているわけでもない。
だけどコイツで2-3マナ域と相打つゲームってのは素晴らしいものになるはずだ。
チャンプブロックするしかなかったとしても、ゲームがお終いだなんてことはないね。
ディフェンシブなデッキではかなり強力な穴埋めカードだ。


霧歩き
{1}{U}
クリーチャー ― スピリット
1/3
潜伏(このクリーチャーは、これより大きなパワーを持つクリーチャーによってはブロックされない。)
霧歩きが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

Rating:2.0

歓喜する信者同様、ディフェンシブなデッキでは早期に盤面へ繰り出す手段としては上々だ。一方で、相手にトラブルを引き起こす、ちょっとしたおまけも付いてくる。
海墓のスカーヴをドヤ顔でプレイしたことは1度もないけど、霧歩きはその全てが大好きだ。
死なずに大抵の2マナ域をブロックできるのが好きだ。
フライヤーの攻撃を1ターン止めてくれるのが好きだ、だいたいダメージレースも制するので胸が躍る。
防御に役立たなくなったとしても、終盤に潜伏で数点のダメージを稼いでくれるのもたまらない。


次回に続く。

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