赤編です。
原文:
http://www.channelfireball.com/articles/eldritch-moon-limited-set-review-red/
Rating:2.0
良いバットリだね。
実際のところ、コイツで生物2体葬れるのは確率にしてだいたい10-15%を上回らないだろう。
だけど、まず生物1体を除去し、ブロックされなかった生物で追加の打点を叩き出せるだろうね。しかもマッドネスでプレイすれば、さらなるアドも稼げるんだ(2体生物を倒す可能性も現に残されてはいる)。
となると、かなり手堅いカードだよ。
ほとんどのアグロな赤デッキに入るけど、必ずしも高めにピックするカードとは見ていないね。
Rating:3.0
素でプレイしたなら、灰と化すよりちょっと悪い。だけどそれでも、十分良いカードだよ。
絞首や灰と化すはSOIの優良カードでは決してないけど、実のところどんなデッキでも5マナ除去を1-2枚持つのが望ましいと思うね。
マッドネスでプレイできるから、コイツはマジに凄ぇやつだ。
2ターン目にキャストできるか、という点では2マナの除去ではない。
しかし、相手の生物を除去しつつ他にカードをプレイできるから、中盤にとてつもなくテンポを取り戻すことができる。適正なマッドネストリガーがあれば、マッドネスコストでプレイすることにより幾分かのカードアドバンテージすら稼げるだろう。
コイツは最低でも約2.0(手札を捨てる手段が0-1枚しかないとき)、最高で4.0(任意に手札破棄できる手段がいっぱいあるとき)ってとこだ。錬金術師の挨拶は赤白や赤緑より、赤青や赤黒の方がずっと簡単に活用できるってことには注意してくれ。
ドラフト序盤では、デッキの最終型においてコイツがどれほどの価値を持つのか、正確にはわからないかもしれない。
しかし、コイツは早めにピックし、以降念頭に置いてドラフトするに値するカードだと思うぜ。
Rating:2.5
殴りこんでくるとかなり悩ましい、実のところほぼブロックされないという能力を持っている。
だけどコイツは6マナの生物なんだ。6マナの生物が優良とはならないこの環境で、ね。
ケッシグの不吉な豚といったバニラの6マナと比べると、相手が複数ブロックで討ち取る選択肢を持てないっていう大きな長所がある。
でも、どうあれ6マナのコモン生物じゃ勝てないであろう数多くの試合に、頭目なら勝てるとまでは思わないね。
マナカーブの頂点に立つ生物を探しているなら、こいつは凄いやつだ。
しかしファーストピックする必要はないと思うよ。
Rating:4.0
並のデッキでは、だいたいコストは6マナと見るべきだ。
だけど手札の最後1枚でプレイすれば、まずまずのボディに3ドローという驚異的な効果がやってくる。
スペル過多のデッキでは、コイツを軽くプレイできるし、果敢をよりうまく使える。
スペルがあればあるほどより良くなっていくけれど、歓楽者は単純に強力なカードだから、強く使えるようにピックを捻じ曲げる必要はないと思うね。
コイツを意識したドラフトピックにおいてもっと重要なことは、長期間手札に待機させる必要のあるカウンターや状況を選ぶカードは避けるってことだ。(なぜなら、歓楽者をプレイするときはいつだって手札をからっぽにしておきたいだろうからね)
Rating:1.5
比較的強力な効果だけど、リミテッドで凄いカードとなるには少々コストが重すぎる。
放たれた怒りと比べると、余分にマナがかかり、+1/+1修正もなく、インスタントでもない。
つまり、どの生物を対象とするか事前に明らかにせねばならず、相手はその成り行きを目のあたりにできるってことなんだ。
となると、コイツがコスト相応の仕事をするためには、盤面に強力な生物が並んでいて、無事にレッドゾーンへ送りだせなきゃいけない。
とは言ったものの、こいつがかなり良い働きをするゲームもあるだろう。
トランプルを持ったデカブツや回避能力もちがいるなら、よりうまくいくだろうね。
生物を展開しつつ4ターン目にプレイできれば、たちまち相手をチャンプブロックマシーンにできるかもしれない。
結局のところ、こいつはプレイアブルではあるが、楽しくないカードだ。
守りには役に立たず、何が起こりうるのか相手にかなり警戒させてしまう。
だいたいデッキに入るかどうかは半々ってとこだろうね。
Rating:1.0
大胆な刺突者は、能力的に溶岩足の略奪者の再録だ、妥当なクリーチャータイプを持ってるってとこ以外はね。
だが残念なことに、溶岩足の略奪者はかなりひどいカードだった。
刺突者は、まあまあの穴埋め要員になりうる。もし君のデッキが吸血鬼種族に特化していて、恐ろしくアグロないし、軽いオーラがいっぱいあるなら、だが。
だけど基本的には、触れないことをお勧めするね。
Rating:2.0
1マナでパワーを3上げるのは、かなりコスパがいいね。
相手に叩き込むダメージを増やすためだけに使うのが良い場合もあるほどに、だ。
基本的に、君の生物のパワーを高めるだけのカードは、戦闘での生存率を高めてくれないという弱点がある。しかし敵意借用ならば、先制攻撃を付与したり、必要ならば4マナ払って増呪でプレイする選択肢があるんだ。
アグロデッキでは手堅いバットリだろうね。
自軍に先制攻撃やトランプル持ちの生物が多いなら、なおよいカードになるな。
Rating:2.5
攻撃するときは4/3で、ブロックするときは2/3になるってことは、吠え群れの狼よりは著しく良いね。吠え群れの狼がすでにかなり手堅いカードだけどさ。
3マナでパワー4はそうそう見つからないレシオだし、実際問題赤いデッキなら、みんなこぞって使うだろう手堅いカードに見えるね。
コイツに何か悪いことを言うのは、俺よりずっと猛々しい奴だろうな。
Rating:4.0
4マナで生物に4点、相手に3点与えるってところから評価をはじめようか。
大体このモードでプレイすると思うし、素晴らしいもんだね。
5マナ払えば、手札に残った数枚を入れ替えることもできる、この効果は大ボーナスになりうるよ。もしこのための準備をしていたなら、あるいはこの効果でたまたま事態が好転すれば、ね。
また、自分のみならず相手の周到な計画を台無しにするために、この変化の風を強いる機会を伺おう。
Rating:3.0
まず、嵐の伝導者は並のサイズで、単純に表面が手堅い穴埋めカードだから、追加でマナを生み出す能力は十分に良いボーナスだ。
しかもコイツはエムラクールの伝導者に変身できるから、中盤から終盤にかけて強力な怪物となる。
他の多くの狼男・ホラーと違って、コイツは変身にそこまでマナがかかるわけではないし、コイツのマナ能力を用いて最速4ターン目の戦闘後メインフェイズで変身することができる。
このようなカードでは、変身するかもしれないという脅威が、実際の変身と同じくらいものを言う。5ターン目に伝導者で攻撃すれば、相手は3/3でブロックすると思うかい?(君がインスタントタイミングで変身できるのに)
相手はダメージを受けることを余儀なくされるだろう。そして君には伝導者を変身するか、戦闘後に生物を召喚するかの選択肢が残るってわけだ。
結局のところ、あらゆる赤デッキで採用される優良生物だよ。
Rating:2.0
妥当な種族がついた、手堅い2マナ生物だ。
タフ1ってのが好ましくないけど、威迫を持っているから数点ダメージを稼げるだろうし、トークンたちや一回り弱い生物に討ち取られるのを回避できる。
Rating:1.0
ソーサリータイミングなので、素で使うにはかなりひどいカードだ。
基本的にマッドネストリガーが見込めるアグロデッキにおいてなら、良いカードになるね。
結局のところ、うまく使うのは難しいから、高くピックすべきではないよ。
Rating:2.0
俺の見立てじゃあ狂乱した仔と同じくらいの強さってとこだ。(仔のほうが少し良いけどね)
赤は2マナが欲しいし、そこに吸血鬼種族がついてくるとなれば、かなり熱望されるものになる。
Rating:2.0
2ターン目からカーブに沿って展開していけば、すさまじく強力だ。
しかし、あらゆるデッキにとりあえず採用とはいかないね。
2マナ域としては、とんでもない打点をたたき出してくれる。
だけど、単純に3ターン目から手札を破棄していきたくはないだろうね。
マッドネスがないデッキなら、ファルケンラスの肉裂きを使った方がいい。
マッドネスがそこそこあったり、放たれた怒りが2枚あるなら、たちまち恐ろしい奴になる。
次回に続く。
原文:
http://www.channelfireball.com/articles/eldritch-moon-limited-set-review-red/
Ratings Scale
リミテッド殿堂入り: 群れネズミ、梅澤の十手
5.0: そのセットにおける最強。(大天使アヴァシン、死の宿敵、ソリン)
4.5: ぶっ飛んだボム、しかし対処できないわけではない。(ギトラグの怪物、罪人への急襲、秘密の解明者ジェイス、アヴァシンの裁き)
4.0: 良レア、トップアンコモン。(内部着火、悪魔の遊び場、神出鬼没の拷問者)
3.5: トップコモン、強力なアンコモン。(薄暮見の徴募兵、首折れ路の乗り手、癇しゃく)
3.0: 大いにプレイしがいがある、基本的にいつでも役立つ。(墓モグラ、不屈の聖戦士、薄暮のニブリス)
2.5: そこそこ役に立つ、デッキに入らないことはめったにない。(ネファリアの月ドレイク、嵐乗りの霊、灰と化す)
2.0: 良い穴埋め要因、時々デッキから抜ける。(邪悪の暴露、鼓舞する隊長、セルホフの明かり灯し)
1.5: 数合わせ。 50%くらいでデッキから抜ける。 (分かれ道、既決殺人犯、戦闘的な審問官)
1.0: できれば入れたくない。大体の場合デッキに入らない。(黴墓のゴミあさり、吸血鬼の貴族、海墓のスカーヴ)
0.5: かなり使い物にならない。サイドボード要員。 (侵襲手術、天上からの導き、武器庫の開放)
0.0: まったくもって使えない。 (嵐の活用、突沸の器)
自暴自棄
{2}{R}
インスタント
クリーチャー最大2体を対象とする。ターン終了時まで、それらはそれぞれ+1/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。
マッドネス{1}{R}(あなたがこのカードを捨てるなら、これを追放領域に捨てる。あなたがそうしたとき、マッドネス・コストでこれを唱えるか、これをあなたの墓地に置く。)
Rating:2.0
良いバットリだね。
実際のところ、コイツで生物2体葬れるのは確率にしてだいたい10-15%を上回らないだろう。
だけど、まず生物1体を除去し、ブロックされなかった生物で追加の打点を叩き出せるだろうね。しかもマッドネスでプレイすれば、さらなるアドも稼げるんだ(2体生物を倒す可能性も現に残されてはいる)。
となると、かなり手堅いカードだよ。
ほとんどのアグロな赤デッキに入るけど、必ずしも高めにピックするカードとは見ていないね。
錬金術師の挨拶
{4}{R}
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。錬金術師の挨拶はそれに4点のダメージを与える。
マッドネス{1}{R}(あなたがこのカードを捨てるなら、これを追放領域に捨てる。あなたがそうしたとき、マッドネス・コストでこれを唱えるか、これをあなたの墓地に置く。)
Rating:3.0
素でプレイしたなら、灰と化すよりちょっと悪い。だけどそれでも、十分良いカードだよ。
絞首や灰と化すはSOIの優良カードでは決してないけど、実のところどんなデッキでも5マナ除去を1-2枚持つのが望ましいと思うね。
マッドネスでプレイできるから、コイツはマジに凄ぇやつだ。
2ターン目にキャストできるか、という点では2マナの除去ではない。
しかし、相手の生物を除去しつつ他にカードをプレイできるから、中盤にとてつもなくテンポを取り戻すことができる。適正なマッドネストリガーがあれば、マッドネスコストでプレイすることにより幾分かのカードアドバンテージすら稼げるだろう。
コイツは最低でも約2.0(手札を捨てる手段が0-1枚しかないとき)、最高で4.0(任意に手札破棄できる手段がいっぱいあるとき)ってとこだ。錬金術師の挨拶は赤白や赤緑より、赤青や赤黒の方がずっと簡単に活用できるってことには注意してくれ。
ドラフト序盤では、デッキの最終型においてコイツがどれほどの価値を持つのか、正確にはわからないかもしれない。
しかし、コイツは早めにピックし、以降念頭に置いてドラフトするに値するカードだと思うぜ。
集合した頭目
{5}{R}
クリーチャー ― 狼
5/5
集合した頭目がクリーチャーを1体ブロックするかクリーチャーが1体集合した頭目をブロックした状態になるたび、集合した頭目はそのクリーチャーに3点のダメージと、そのクリーチャーのコントローラーに3点のダメージを与える。
Rating:2.5
殴りこんでくるとかなり悩ましい、実のところほぼブロックされないという能力を持っている。
だけどコイツは6マナの生物なんだ。6マナの生物が優良とはならないこの環境で、ね。
ケッシグの不吉な豚といったバニラの6マナと比べると、相手が複数ブロックで討ち取る選択肢を持てないっていう大きな長所がある。
でも、どうあれ6マナのコモン生物じゃ勝てないであろう数多くの試合に、頭目なら勝てるとまでは思わないね。
マナカーブの頂点に立つ生物を探しているなら、こいつは凄いやつだ。
しかしファーストピックする必要はないと思うよ。
騒乱の歓楽者
{6}{R}{R}
クリーチャー ― デビル・ホラー
3/4
騒乱の歓楽者を唱えるためのコストは、あなたの墓地にあるインスタント・カード1枚とソーサリー・カード1枚につき{1}少なくなる。
果敢(あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。)
騒乱の歓楽者が戦場に出たとき、あなたの手札を捨て、その後カードを3枚引く。
Rating:4.0
並のデッキでは、だいたいコストは6マナと見るべきだ。
だけど手札の最後1枚でプレイすれば、まずまずのボディに3ドローという驚異的な効果がやってくる。
スペル過多のデッキでは、コイツを軽くプレイできるし、果敢をよりうまく使える。
スペルがあればあるほどより良くなっていくけれど、歓楽者は単純に強力なカードだから、強く使えるようにピックを捻じ曲げる必要はないと思うね。
コイツを意識したドラフトピックにおいてもっと重要なことは、長期間手札に待機させる必要のあるカウンターや状況を選ぶカードは避けるってことだ。(なぜなら、歓楽者をプレイするときはいつだって手札をからっぽにしておきたいだろうからね)
血の霧
{3}{R}
エンチャント
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは二段攻撃を得る。
Rating:1.5
比較的強力な効果だけど、リミテッドで凄いカードとなるには少々コストが重すぎる。
放たれた怒りと比べると、余分にマナがかかり、+1/+1修正もなく、インスタントでもない。
つまり、どの生物を対象とするか事前に明らかにせねばならず、相手はその成り行きを目のあたりにできるってことなんだ。
となると、コイツがコスト相応の仕事をするためには、盤面に強力な生物が並んでいて、無事にレッドゾーンへ送りだせなきゃいけない。
とは言ったものの、こいつがかなり良い働きをするゲームもあるだろう。
トランプルを持ったデカブツや回避能力もちがいるなら、よりうまくいくだろうね。
生物を展開しつつ4ターン目にプレイできれば、たちまち相手をチャンプブロックマシーンにできるかもしれない。
結局のところ、こいつはプレイアブルではあるが、楽しくないカードだ。
守りには役に立たず、何が起こりうるのか相手にかなり警戒させてしまう。
だいたいデッキに入るかどうかは半々ってとこだろうね。
大胆な刺突者
{R}
クリーチャー ― 吸血鬼・騎士
1/2
{2}{R}:ターン終了時まで、大胆な刺突者は+2/+0の修整を受ける。
Rating:1.0
大胆な刺突者は、能力的に溶岩足の略奪者の再録だ、妥当なクリーチャータイプを持ってるってとこ以外はね。
だが残念なことに、溶岩足の略奪者はかなりひどいカードだった。
刺突者は、まあまあの穴埋め要員になりうる。もし君のデッキが吸血鬼種族に特化していて、恐ろしくアグロないし、軽いオーラがいっぱいあるなら、だが。
だけど基本的には、触れないことをお勧めするね。
敵意借用
{R}
インスタント
増呪{3}(2つ目以降に選ぶモード1つにつきこのコストを1回支払う。)
以下から1つまたは両方を選ぶ。
* クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+3/+0の修整を受ける。
* クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは先制攻撃を得る。
Rating:2.0
1マナでパワーを3上げるのは、かなりコスパがいいね。
相手に叩き込むダメージを増やすためだけに使うのが良い場合もあるほどに、だ。
基本的に、君の生物のパワーを高めるだけのカードは、戦闘での生存率を高めてくれないという弱点がある。しかし敵意借用ならば、先制攻撃を付与したり、必要ならば4マナ払って増呪でプレイする選択肢があるんだ。
アグロデッキでは手堅いバットリだろうね。
自軍に先制攻撃やトランプル持ちの生物が多いなら、なおよいカードになるな。
猛々しい狼
{2}{R}
クリーチャー ― 狼
2/3
猛々しい狼が攻撃するたび、ターン終了時まで、これは+2/+0の修整を受ける。
Rating:2.5
攻撃するときは4/3で、ブロックするときは2/3になるってことは、吠え群れの狼よりは著しく良いね。吠え群れの狼がすでにかなり手堅いカードだけどさ。
3マナでパワー4はそうそう見つからないレシオだし、実際問題赤いデッキなら、みんなこぞって使うだろう手堅いカードに見えるね。
コイツに何か悪いことを言うのは、俺よりずっと猛々しい奴だろうな。
集団的抵抗
{1}{R}{R}
ソーサリー
増呪{1}(2つ目以降に選ぶモード1つにつきこのコストを1回支払う。)
以下から1つ以上を選ぶ。
* プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札からカードをすべて捨て、その後その枚数に等しい枚数のカードを引く。
* クリーチャー1体を対象とする。集団的抵抗はそれに4点のダメージを与える。
* 対戦相手1人を対象とする。集団的抵抗はそのプレイヤーに3点のダメージを与える。
Rating:4.0
4マナで生物に4点、相手に3点与えるってところから評価をはじめようか。
大体このモードでプレイすると思うし、素晴らしいもんだね。
5マナ払えば、手札に残った数枚を入れ替えることもできる、この効果は大ボーナスになりうるよ。もしこのための準備をしていたなら、あるいはこの効果でたまたま事態が好転すれば、ね。
また、自分のみならず相手の周到な計画を台無しにするために、この変化の風を強いる機会を伺おう。
嵐の伝導者
{2}{R}
クリーチャー ― 狼男・ホラー
2/3
嵐の伝導者が攻撃するたび、このターン、次のあなたのメイン・フェイズの開始時に、あなたのマナ・プールに{R}を加える。
{3}{R}{R}:嵐の伝導者を変身させる。
/////エムラクールの伝導者
クリーチャー ― エルドラージ・狼男
5/4
エムラクールの伝導者が攻撃するたび、このターン、次のあなたのメイン・フェイズの開始時に、あなたのマナ・プールに{C}{C}を加える。
Rating:3.0
まず、嵐の伝導者は並のサイズで、単純に表面が手堅い穴埋めカードだから、追加でマナを生み出す能力は十分に良いボーナスだ。
しかもコイツはエムラクールの伝導者に変身できるから、中盤から終盤にかけて強力な怪物となる。
他の多くの狼男・ホラーと違って、コイツは変身にそこまでマナがかかるわけではないし、コイツのマナ能力を用いて最速4ターン目の戦闘後メインフェイズで変身することができる。
このようなカードでは、変身するかもしれないという脅威が、実際の変身と同じくらいものを言う。5ターン目に伝導者で攻撃すれば、相手は3/3でブロックすると思うかい?(君がインスタントタイミングで変身できるのに)
相手はダメージを受けることを余儀なくされるだろう。そして君には伝導者を変身するか、戦闘後に生物を召喚するかの選択肢が残るってわけだ。
結局のところ、あらゆる赤デッキで採用される優良生物だよ。
狂乱した仔
{1}{R}
クリーチャー ― 狼
2/1
威迫(このクリーチャーは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。)
Rating:2.0
妥当な種族がついた、手堅い2マナ生物だ。
タフ1ってのが好ましくないけど、威迫を持っているから数点ダメージを稼げるだろうし、トークンたちや一回り弱い生物に討ち取られるのを回避できる。
血の不穏
{1}{R}
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+2の修整を受けるとともにトランプルを得る。
マッドネス{R}(あなたがこのカードを捨てるなら、これを追放領域に捨てる。あなたがそうしたとき、マッドネス・コストでこれを唱えるか、これをあなたの墓地に置く。)
Rating:1.0
ソーサリータイミングなので、素で使うにはかなりひどいカードだ。
基本的にマッドネストリガーが見込めるアグロデッキにおいてなら、良いカードになるね。
結局のところ、うまく使うのは難しいから、高くピックすべきではないよ。
ファルケンラスの肉裂き
{1}{R}
クリーチャー ― 吸血鬼
2/2
Rating:2.0
俺の見立てじゃあ狂乱した仔と同じくらいの強さってとこだ。(仔のほうが少し良いけどね)
赤は2マナが欲しいし、そこに吸血鬼種族がついてくるとなれば、かなり熱望されるものになる。
怒り刃の吸血鬼
{1}{R}
クリーチャー ― 吸血鬼・狂戦士
1/2
トランプル
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたはカード1枚を捨ててもよい。そうしたなら、ターン終了時まで、怒り刃の吸血鬼は+3/+0の修整を受ける。
Rating:2.0
2ターン目からカーブに沿って展開していけば、すさまじく強力だ。
しかし、あらゆるデッキにとりあえず採用とはいかないね。
2マナ域としては、とんでもない打点をたたき出してくれる。
だけど、単純に3ターン目から手札を破棄していきたくはないだろうね。
マッドネスがないデッキなら、ファルケンラスの肉裂きを使った方がいい。
マッドネスがそこそこあったり、放たれた怒りが2枚あるなら、たちまち恐ろしい奴になる。
次回に続く。
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