前回の続き。
原文:
http://www.channelfireball.com/articles/eldritch-moon-limited-set-review-red/
Rating:1.5
長期戦用のカードで、事前準備が必要だ。
青赤のスペルシナジーデッキで使いたいだろうけど、別にぶっとんだカードではないよ。
遅めのシールドのデッキにおいても同様だ。
「カード1枚を捨てる」って文がプラスとなるかマイナスとなるかは半々ってとこだな。
なぜって、マッドネスカードを墓地から拾って即座に使用するって手があるからね。(例えばそう、錬金術師の挨拶だな)
下準備は手間がかかるし、見返りは大きくないから、大抵のデッキで無視すべきカードだ。
だけど使うに足る場合(コイツ以外にスペルが8枚以上、しかもインスタントとソーサリーがほぼ同じ枚数ってとこだ)、そんときゃ除去を2枚補充して、ゲームを制する良い手段となりえるな。
Rating:3.5
コイツが場に出れば生物をだいたい除去できる、それほどまでに本環境はタフ1が多いんだ。
プレイする前に上手く戦闘を終えていたなら、タフ1を除去し、ブロックに回っていた生物にとどめを刺すこともできるだろう。
表面だけでも素晴らしいカードだ。
けれど、より大きい生物すら除去し始める怪物に変身できるから、くすぶる狼男はリミテで非常に恐ろしいカードだね。
Rating:2.0
アグロなリミテデッキでは、7マナの呪文は全然お呼びじゃないってこともある。
7マナの呪文を是が非でも採用するケースは、それをプレイすればかなりの高確率でゲームに勝てるからだ。
ありがたいことに、炎の散布はこの基準を満たしている。
望むように6点を割り振れば、厄介なボムもを除去し、トークンの群れを殲滅し、あるいは単純に生物3体と割のいい交換をすることもできる。
どうあれコイツを使う時、盤面を大きく君のほうに傾けられるはずだ。
赤はアグロな色だから、単純にどんなデッキにも入るとはいかないだろうね。
だけど青赤ないし赤黒のコントロールデッキをドラフトする場合、コイツが1枚あるとうれしくなると思うよ。
シールドではかなり強力で、適切なマナサポートがあればタッチするまである。
Rating:1.5
キャントリップはリミテッドで決してそうひどいものにはならない、だけどコイツは大っ嫌いだ。
相手に2-3ダメージ与えてカードを1枚引くのはふつう、3マナに値しない。
ここで少し考えてみよう。
戦場に3-4体、あるいはそれ以上の吸血鬼をコントロールしている時、そこからゲームに勝つためにさらなるカードが何枚必要になるだろうね?
実際のところ晩餐を脅威とするためには、吸血鬼単のデッキをマジに組まなきゃいけないだろう。その場合でも、凄く強いわけではないだろうな。
プールに晩餐があっても採用する場合は半分以下だと思う。
だが俺が言ったように、キャントリップは決してそうひどいものにはならない。
だからドラフトが上手くいかず、0.0や0.5点を使うことなく22枚のプレイアブルカードで勝負する必要があるなら、大抵コイツを使うと思うよ。
Rating:2.0
マナカーブに沿った相手の行動を妨害するメリットがついた、丘巨人だ。
この効果の価値たるや、結構幅があるだろうね。
相手はどうあれ2枚の3マナ生物をプレイするしかない場合、土地を縛ったところで何の意味もない。
マナを縛ったために、何もできずにターンを返させたってこともあるだろう。この時はとんでもなく意味があるね。
総じて、平均やや上のカードで、5割以上の場合でデッキに入れるだろうね。
特に、部族シナジーを支える吸血鬼を求めているときは、喜んで投入するはずだ。
Rating:3.0
もう1体の、優良アグロ吸血鬼だ。
タフネスたった2しかないから、相手にとっちゃ討ち取るのは比較的簡単だね。
だけどトランプルがあるから、討ち取られるにしても能力を起動してアドを稼ぐことができる。
ステンシアの仮面舞踏会、もしくは相手にブロックされづらくなるカードは何であれ、密教信者がアドを稼ぐ手助けとなるだろう。そしてコイツは事故った相手を不条理なまでに罰する生物なんだ。
十分に優良な生物なところにマッドネスもついて、どんな赤いデッキでもプレイするのが楽しくなるカードだよ。
Rating:2.5
手堅いリミテカードだった、高射砲手にかなり近い。
高射砲手ほど固くないのは欠点だが、1マナ軽いのは良い点だ。
しかし、1ターンあたり1.5点の回避不可能なダメージを飛ばすだけでも良い効果だから、
熱錬金術師を酷使させるべくピックを歪める必要はないと思うよ。
インスタントやソーサリーがほとんどないなら、採用しないってこともありえる。
だけど、手堅いリミテカードになる場合のほうがずっと多いと思うね。
ひとたびコイツを2枚拾えたら、平均点のソーサリーやインスタントを普段よりも少し優先して採用できるよ。
Rating:2.0
茨隠れの狼よりは良いカードだけど、おそらくガツタフの放火魔より少し劣るカードだ。
つまり、除けものは普通デッキに入りうる5マナの生物だけど、ドラフトで高くピックする必要はないだろうってことだ。
両面ともにトランプルを持っているのは素晴らしいけれど、従来の狼男の様式に比べると、変身に膨大なマナを要するってのは悩ましいね。
Rating:3.0
めちゃめちゃ強力なカードになる可能性を持ったカードだ。
青赤のスペルシナジーデッキをドラフトする際の大きな見返りであり、そこまで寄せたデッキでなくとも、対戦相手には間違いなくやっかいな生物になるだろう。
1/4到達の時点で、誘発型能力を抜きにしてもなお強いブロッカーだ。
ほとんどのデッキにはタフ1の生物がいるし、時々呪文を打つだけで、そいつらを薙ぎ払い、弱ったブロッカーにとどめを刺すことができる。
だけど、真に化け物と化すのは、タフ2の生物を処理するべく、同一ターンに複数スペルを確実に唱えることができる時だ。
それでも、ドラフト序盤ではコイツより優良火力を優先したいね。
ましてスペルがほとんどない赤のアグロデッキでは、強力なサイドボード扱いとなってしまうだろう。
しかし稲妻織りは高く見てピックするに値する、とんでもなく良い、強力なカードだ。
効果的な2枚の火力が赤のトップコモンだ。
そのあとに、3マナの割にデカいサイズを持つ猛々しい狼、直接相手に回避不能なダメージを与える唯一の生物である熱錬金術師が続く。
総括するに、赤はそこそこの生物にまともなバットリがたくさんある。
結局のところ、アグロ/マッドネス/スペルシナジー、どれをやるにもいい色だ。
本環境で、どの色と組んでも相性の良いのが赤だね。
赤は墓地にそこまで干渉するわけではない。
だけど、赤のカードはプレイすれば即座に盤面へ(あるいは相手のライフに)影響する、単体で機能するカードが多いんだ。
その効果はブレが少なく、リミテッドにおいて良質なものだね。
原文:
http://www.channelfireball.com/articles/eldritch-moon-limited-set-review-red/
正気の欠片
{2}{R}
ソーサリー
あなたの墓地から、インスタント・カード最大1枚とソーサリー・カード最大1枚を対象とし、それらをあなたの手札に戻す。その後、カード1枚を捨てる。正気の欠片を追放する。
Rating:1.5
長期戦用のカードで、事前準備が必要だ。
青赤のスペルシナジーデッキで使いたいだろうけど、別にぶっとんだカードではないよ。
遅めのシールドのデッキにおいても同様だ。
「カード1枚を捨てる」って文がプラスとなるかマイナスとなるかは半々ってとこだな。
なぜって、マッドネスカードを墓地から拾って即座に使用するって手があるからね。(例えばそう、錬金術師の挨拶だな)
下準備は手間がかかるし、見返りは大きくないから、大抵のデッキで無視すべきカードだ。
だけど使うに足る場合(コイツ以外にスペルが8枚以上、しかもインスタントとソーサリーがほぼ同じ枚数ってとこだ)、そんときゃ除去を2枚補充して、ゲームを制する良い手段となりえるな。
くすぶる狼男
{2}{R}{R}
クリーチャー ― 狼男・ホラー
3/2
くすぶる狼男が戦場に出たとき、クリーチャー最大2体を対象とする。くすぶる狼男はそれらに、それぞれ1点のダメージを与える。
{4}{R}{R}:くすぶる狼男を変身させる。
/////噴出する戦慄狼
クリーチャー ― エルドラージ・狼男
6/4
噴出する戦慄狼が攻撃するたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。噴出する戦慄狼はそれに2点のダメージを与える。
Rating:3.5
コイツが場に出れば生物をだいたい除去できる、それほどまでに本環境はタフ1が多いんだ。
プレイする前に上手く戦闘を終えていたなら、タフ1を除去し、ブロックに回っていた生物にとどめを刺すこともできるだろう。
表面だけでも素晴らしいカードだ。
けれど、より大きい生物すら除去し始める怪物に変身できるから、くすぶる狼男はリミテで非常に恐ろしいカードだね。
炎の散布
{6}{R}
インスタント
望む数のクリーチャーを対象とする。炎の散布はそれらに6点のダメージをあなたの望むように分割して与える。
Rating:2.0
アグロなリミテデッキでは、7マナの呪文は全然お呼びじゃないってこともある。
7マナの呪文を是が非でも採用するケースは、それをプレイすればかなりの高確率でゲームに勝てるからだ。
ありがたいことに、炎の散布はこの基準を満たしている。
望むように6点を割り振れば、厄介なボムもを除去し、トークンの群れを殲滅し、あるいは単純に生物3体と割のいい交換をすることもできる。
どうあれコイツを使う時、盤面を大きく君のほうに傾けられるはずだ。
赤はアグロな色だから、単純にどんなデッキにも入るとはいかないだろうね。
だけど青赤ないし赤黒のコントロールデッキをドラフトする場合、コイツが1枚あるとうれしくなると思うよ。
シールドではかなり強力で、適切なマナサポートがあればタッチするまである。
ステンシアの晩餐
{2}{R}
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。ステンシアの晩餐はそのプレイヤーに、あなたがコントロールする吸血鬼の総数に等しい点数のダメージを与える。カードを1枚引く。
Rating:1.5
キャントリップはリミテッドで決してそうひどいものにはならない、だけどコイツは大っ嫌いだ。
相手に2-3ダメージ与えてカードを1枚引くのはふつう、3マナに値しない。
ここで少し考えてみよう。
戦場に3-4体、あるいはそれ以上の吸血鬼をコントロールしている時、そこからゲームに勝つためにさらなるカードが何枚必要になるだろうね?
実際のところ晩餐を脅威とするためには、吸血鬼単のデッキをマジに組まなきゃいけないだろう。その場合でも、凄く強いわけではないだろうな。
プールに晩餐があっても採用する場合は半分以下だと思う。
だが俺が言ったように、キャントリップは決してそうひどいものにはならない。
だからドラフトが上手くいかず、0.0や0.5点を使うことなく22枚のプレイアブルカードで勝負する必要があるなら、大抵コイツを使うと思うよ。
ステンシアの亭主
{3}{R}
クリーチャー ― 吸血鬼
3/3
ステンシアの亭主が戦場に出たとき、対戦相手がコントロールする土地1つを対象とし、それをタップする。その土地は、それのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
Rating:2.0
マナカーブに沿った相手の行動を妨害するメリットがついた、丘巨人だ。
この効果の価値たるや、結構幅があるだろうね。
相手はどうあれ2枚の3マナ生物をプレイするしかない場合、土地を縛ったところで何の意味もない。
マナを縛ったために、何もできずにターンを返させたってこともあるだろう。この時はとんでもなく意味があるね。
総じて、平均やや上のカードで、5割以上の場合でデッキに入れるだろうね。
特に、部族シナジーを支える吸血鬼を求めているときは、喜んで投入するはずだ。
流城の密教信者
{2}{R}
クリーチャー ― 吸血鬼・ホラー
3/2
トランプル
流城の密教信者がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを追放する。ターン終了時まで、あなたはそのカードをプレイしてもよい。
マッドネス{1}{R}(あなたがこのカードを捨てるなら、これを追放領域に捨てる。あなたがそうしたとき、マッドネス・コストでこれを唱えるか、これをあなたの墓地に置く。)
Rating:3.0
もう1体の、優良アグロ吸血鬼だ。
タフネスたった2しかないから、相手にとっちゃ討ち取るのは比較的簡単だね。
だけどトランプルがあるから、討ち取られるにしても能力を起動してアドを稼ぐことができる。
ステンシアの仮面舞踏会、もしくは相手にブロックされづらくなるカードは何であれ、密教信者がアドを稼ぐ手助けとなるだろう。そしてコイツは事故った相手を不条理なまでに罰する生物なんだ。
十分に優良な生物なところにマッドネスもついて、どんな赤いデッキでもプレイするのが楽しくなるカードだよ。
熱錬金術師
{1}{R}
クリーチャー ― 人間・シャーマン
0/3
防衛
{T}:熱錬金術師は各対戦相手にそれぞれ1点のダメージを与える。
あなたがインスタント・呪文かソーサリー・呪文を1つ唱えるたび、熱錬金術師をアンタップする。
Rating:2.5
手堅いリミテカードだった、高射砲手にかなり近い。
高射砲手ほど固くないのは欠点だが、1マナ軽いのは良い点だ。
しかし、1ターンあたり1.5点の回避不可能なダメージを飛ばすだけでも良い効果だから、
熱錬金術師を酷使させるべくピックを歪める必要はないと思うよ。
インスタントやソーサリーがほとんどないなら、採用しないってこともありえる。
だけど、手堅いリミテカードになる場合のほうがずっと多いと思うね。
ひとたびコイツを2枚拾えたら、平均点のソーサリーやインスタントを普段よりも少し優先して採用できるよ。
ヴィルディン群れの除けもの
{4}{R}
クリーチャー ― 狼男・ホラー
4/4
トランプル
{R}:ターン終了時まで、ヴィルディン群れの除けものは+1/-1の修整を受ける。
{5}{R}{R}:ヴィルディン群れの除けものを変身させる。
/////ドローン群れの身内
クリーチャー ― エルドラージ・狼男
5/7
トランプル
{1}:ターン終了時まで、ドローン群れの身内は+1/+0の修整を受ける。
Rating:2.0
茨隠れの狼よりは良いカードだけど、おそらくガツタフの放火魔より少し劣るカードだ。
つまり、除けものは普通デッキに入りうる5マナの生物だけど、ドラフトで高くピックする必要はないだろうってことだ。
両面ともにトランプルを持っているのは素晴らしいけれど、従来の狼男の様式に比べると、変身に膨大なマナを要するってのは悩ましいね。
稲妻織り
{2}{R}
クリーチャー ― 人間・シャーマン
1/4
到達
あなたがインスタント・呪文かソーサリー・呪文を1つ唱えるたび、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。稲妻織りはそれに1点のダメージを与える。
Rating:3.0
めちゃめちゃ強力なカードになる可能性を持ったカードだ。
青赤のスペルシナジーデッキをドラフトする際の大きな見返りであり、そこまで寄せたデッキでなくとも、対戦相手には間違いなくやっかいな生物になるだろう。
1/4到達の時点で、誘発型能力を抜きにしてもなお強いブロッカーだ。
ほとんどのデッキにはタフ1の生物がいるし、時々呪文を打つだけで、そいつらを薙ぎ払い、弱ったブロッカーにとどめを刺すことができる。
だけど、真に化け物と化すのは、タフ2の生物を処理するべく、同一ターンに複数スペルを確実に唱えることができる時だ。
それでも、ドラフト序盤ではコイツより優良火力を優先したいね。
ましてスペルがほとんどない赤のアグロデッキでは、強力なサイドボード扱いとなってしまうだろう。
しかし稲妻織りは高く見てピックするに値する、とんでもなく良い、強力なカードだ。
赤のコモントップ5
1:流電砲撃
2:錬金術師の挨拶
3:猛々しい狼
4:熱錬金術師
5:ファルケンラスの肉裂き
効果的な2枚の火力が赤のトップコモンだ。
そのあとに、3マナの割にデカいサイズを持つ猛々しい狼、直接相手に回避不能なダメージを与える唯一の生物である熱錬金術師が続く。
総括するに、赤はそこそこの生物にまともなバットリがたくさんある。
結局のところ、アグロ/マッドネス/スペルシナジー、どれをやるにもいい色だ。
本環境で、どの色と組んでも相性の良いのが赤だね。
赤は墓地にそこまで干渉するわけではない。
だけど、赤のカードはプレイすれば即座に盤面へ(あるいは相手のライフに)影響する、単体で機能するカードが多いんだ。
その効果はブレが少なく、リミテッドにおいて良質なものだね。
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