次回の多色で完結です。

原文:http://www.channelfireball.com/articles/eldritch-moon-limited-set-review-colorless-lands-and-gold/

Ratings Scale
リミテッド殿堂入り: 群れネズミ、梅澤の十手
5.0: そのセットにおける最強。(大天使アヴァシン、死の宿敵、ソリン)
4.5: ぶっ飛んだボム、しかし対処できないわけではない。(ギトラグの怪物、罪人への急襲、秘密の解明者ジェイス、アヴァシンの裁き)
4.0: 良レア、トップアンコモン。(内部着火、悪魔の遊び場、神出鬼没の拷問者)
3.5: トップコモン、強力なアンコモン。(薄暮見の徴募兵、首折れ路の乗り手、癇しゃく)
3.0: 大いにプレイしがいがある、基本的にいつでも役立つ。(墓モグラ、不屈の聖戦士、薄暮のニブリス)
2.5: そこそこ役に立つ、デッキに入らないことはめったにない。(ネファリアの月ドレイク、嵐乗りの霊、灰と化す)
2.0: 良い穴埋め要因、時々デッキから抜ける。(邪悪の暴露、鼓舞する隊長、セルホフの明かり灯し)
1.5: 数合わせ。 50%くらいでデッキから抜ける。 (分かれ道、既決殺人犯、戦闘的な審問官)
1.0: できれば入れたくない。大体の場合デッキに入らない。(黴墓のゴミあさり、吸血鬼の貴族、海墓のスカーヴ)
0.5: かなり使い物にならない。サイドボード要員。 (侵襲手術、天上からの導き、武器庫の開放)
0.0: まったくもって使えない。 (嵐の活用、突沸の器)




聖戦士の盾
{0}
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは+0/+3の修整を受けるとともに警戒を持つ。
装備{3}({3}:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、これをつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)

Rating:0.5

聖戦士の盾は頭が痛くなるほど装備コストが高い。そして、相手への打点が増えるわけでもない。
要約すると、こいつはしょぼいカードだ。
装備品シナジーが山ほどあれば、この盾をプレイするのもまあわかる。
だけど、本環境にはコモン装備品がたくさんあるから、コイツをわざわざ拾い上げるのはやめておくべきだ。


謎の石の断片
{3}
アーティファクト
謎の石の断片はタップ状態で戦場に出る。
{T}:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。各プレイヤーはそれぞれ1点のライフを失う。
あなたのアップキープの開始時に、各プレイヤーのライフがそれぞれ10点以下であった場合、謎の石の断片を変身させる。

/////
エムラクールのオーロラ
クリーチャー ― エルドラージ・反射
1/4
飛行、接死
エムラクールのオーロラが攻撃するたび、各対戦相手はそれぞれ3点のライフを失う。

Rating:1.5

個性的で、まずまずの強さを持ったカードだ。
だけど、コイツを使いこなせるかどうかはデッキに大きく左右される。
ランプデッキは自身のライフを守りたいし、早くから相手のライフを攻めない、ってのが難点だね。アグロデッキなら序盤から相手のライフを削るけど、コイツからの1マナを活用できないだろう。(また、自分のライフを速やかに10以下にするわけでもないだろう)

赤緑狼男のようなデッキが最高の居場所じゃないかと見ている。
このアーキタイプはまずまずアグロであるし、5マナ生物をより早く召喚できるのは魅力的だ。

最高に機能すれば、軽くRating2.5の価値はあるだろう。
だけどデッキに合わないんなら、ためらわずサイドボードにしまっておこう。


信者の杖
{2}
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。
装備{3}({3}:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、これをつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)

Rating:2.0

凡庸な聖戦士の盾と違って、コイツはまっとうに強い装備品だ。
ヴァルショクの鉄球はリミテッドの強力な装備品の指標で、信者の杖はそれにかなり近い。

基本的に俺なら杖が1本欲しいね。
だけど、コイツは特殊な装備品シナジー(アヴァシン教の宣教師のような)があるか、単純に回避もち生物のバックアップを探している場合に欲しくなるカードだと思うよ。


耕地這い
{2}
アーティファクト・クリーチャー ― カカシ
2/1

Rating:1.5

2マナ域は重要だ。
耕地這いのサイズは大したことないけど、どんなデッキでもプレイできて、昂揚に1タイプ分貢献するとなれば、総じて良いと俺は思うね。


霊動カカシ
{4}
アーティファクト・クリーチャー ― カカシ
4/4
あなたがクリーチャー・呪文を唱えるためのコストは{1}増える。

Rating:2.5

昂揚に貢献するって話にはうんざりしてきただろうね。
だけどコイツは全アーティファクトクリーチャー中、まっとうに見どころのある奴だ。
基本的に有色の生物よりもコスパが優れている。
デメリットはそう酷いものじゃないよ。
手札で一番最後にプレイできるし、盤面にいても相討ちをとる手段が結構あるはずだ。
とは言ったものの、締め付ける綱(※)で封じ込められるのは非常に憂鬱だろうね。
(相手がこの手のカードをたくさん持っていたら、カカシのサイドアウトを検討したほうがいい)

コイツは鋼鉄のゴーレムと違って、生物を唱えることができるんだ――唱えるのがちょっとだけ悩ましくなるだけさ。
霊動カカシを入れたくないと思われるのは唯一、赤緑狼男のようなデッキだね。
そこにはマナカーブに沿って展開したい、結構な数の5マナ生物がいるからね。
それを抜きにすれば、本リミテ環境でほとんどのデッキにおいて結構プレイアブルなものになると思う。

※訳注:締め付ける綱は本環境に存在しないけど、なぜか名前が挙がっています。
生物をタップするスペルの代名詞なんでしょうか。そんなに再録されてないからあんまり馴染みないけど。


狼の試作機
{2}
アーティファクト・クリーチャー ― 狼・構築物
5/5
すべてのプレイヤーの手札にカードがあるかぎり、狼の試作機では攻撃したりブロックしたりできない。

Rating:2.0

最終的にハンドを空にするつもりなら、コイツを使おう。
アグロに寄せた普通のデッキじゃたいてい、そうなるよね。
6ターン目を迎えるまではまず攻撃できないだろう。
しかし、それでもなお5ターン目にタップアウトして呼び出す大抵の生物と同じくらいの強さだ。

コイツの利点は早期に召喚できることではなく、コストが軽くてすむところにある。
試作機をプレイしたのと同じターンに別の呪文を唱えられるから、たちまち手札を空にできるね。

青デッキでは見送ろう。ドローにカウンター、その他状況を選ぶインスタントもあるからな。


処刑者の大包丁
{3}
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは+3/+1の修整を受けるとともに、可能ならエルドラージでブロックされなければならない。
装備{4}

Rating:1.0

信者の杖の方がずっと好みだ。
装備に4マナも使って戦闘で生物と相打ちが取れるだけとは、本当がっかりだな。
これが、コストは重いのにタフネスを高めない(あるいは回避、トランプル、その他有用な能力を付与しない)装備品が基本的に残念なものとなる理由さ。


魂分離機
{3}
アーティファクト
{5}, {T}, 魂分離機を生け贄に捧げる:あなたの墓地からクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを追放する。1/1であることと、それの他のタイプに加えてスピリットであることと、飛行を持つことを除きそのカードのコピーであるトークンを1体戦場に出す。そのカードのパワーに等しいパワーとそのカードのタフネスに等しいタフネスを持つ黒のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

Rating:1.0

フレーバーは素晴らしいし、面白い使い道もあるだろう。
だけどマナがかかりすぎるから、全然良いカードじゃないと思うね。
自分のライブラリーを削る手段があれば、ファッティを墓地に落として、それからデカい脅威を作るべく魂分離機を使うことができる。
だけど8マナもかけるんなら、単に墓地からの徴用を使って再召喚したほうがよくないかい?
相手墓地の生物まで対象にとれないのが本当に残念だよ。

黒パートのコメント欄で誰かが言及していたが、コイツとの最良コンボは地獄の樹だ。
決まれば0/13の地上ブロッカーと、相手の総ライフを1にする能力を持った1/1スピリットが誕生するんだぜ!


縫い師の移植
{1}
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは+3/+3の修整を受ける。
装備しているクリーチャーが攻撃するたび、それはそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
縫い師の移植がパーマネントからはずれた状態になるたび、そのパーマネントを生け贄に捧げる。
装備{2}

Rating:2.5

結構のんびりしてるし、少々危険なとこもある。だけど、それでもなお役に立つってほどに、コスパは高いと思うね。
デカい緑の狼男にはつけたくないだろうけど、赤黒や赤白のウィニーデッキでは、かなり早くから高パワーでの攻撃を開始できるし、1-2マナ域の生物がマジで脅威と化すんだ。

例えば、3ターン目に傲慢な新生子に装備するって想像してみてくれ。
1ターンおきの攻撃とはいえ、コストの割にかなり高い打点で攻撃できるだろうし、相手は割のいいブロックさえできないだろうな。
新生子が死亡したとしても(好きな時にいつでもサクれるよ)、コイツを付け替えて相手にプレッシャーをかけ続けることができるんだ。


テラリオン
{1}
アーティファクト
テラリオンはタップ状態で戦場に出る。
{2}, {T}, テラリオンを生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに、好きな色の組み合わせのマナ2点を加える。
テラリオンが戦場から墓地に置かれたとき、カードを1枚引く。

Rating:1.5

決してワクワクするようなカードじゃないけど、とっても安いコストで色マナを変換したり、昂揚達成に貢献してくれる。
3つ色を含むデッキや、昂揚に寄せたデッキ(そしてデッキにアーティファクトがたくさん入っていない場合)なら、事実いつでもテラリオンを喜んで使うだろうね。


血に飢えた斧
{3}
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは+4/+0の修整を受ける。
あなたの終了ステップの開始時に、装備しているクリーチャーがこのターンにクリーチャーに戦闘ダメージを与えていなかった場合、装備しているクリーチャーを生け贄に捧げる。
装備{2}

Rating:1.5

他のコモンやアンコモン装備品よりずっと、血に飢えた斧が示すフレーバーや、構築上の課題が気に入っている。
かなり割のいいコストで、相手に最弱生物を失うのか、デカいダメージを食らうかの選択を詰め寄ることができる。

速攻で相手のライフを攻めるデッキなら、かなり強いカードだね。
回避もちに装備させるのが良い、たとえそいつらがブロックされなかったとしてもだ。追加の打点を叩き込める選択肢があるのは良いことだよ。
より重要なことに、軽い生物がたくさんいるデッキでも斧は良いカードだ。
斧の誘発型能力でサクらねばならないとしても、軽い生物なら使い捨てやすいってもんさ。
そいつらは唱えるのにマナを食わないから、代わりに毎ターン斧の再装備にマナを使うことができる。

ガイア―岬の療養所
伝説の土地
{T}:あなたのマナ・プールに{C}を加える。
{2}, {T}:各プレイヤーはそれぞれ、カードを1枚引き、その後カード1枚を捨てる。

Rating:1.0

コイツは双方に比較的強力な効果をもたらしてくれる、そしてその誘発を君がコントロールできるってのは大したもんだね。
とはいったけど、EMN-SOIはマナ調整の乏しい高速リミテッド環境だから、無色土地をデッキに入れる代償は高くつく。

療養所をプレイする奴はオツムがイカれてる、とまでは言わない。
しかし、コイツをプレイできるのは極度のマッドネスデッキか、ものすごくマナ周りの良いデッキ(例えば、軽く色を散らしたほぼ単色デッキ)だけだろう。


ハンウィアーの要塞
土地
{T}:あなたのマナ・プールに{C}を加える。
{R}, {T}:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは速攻を得る。
{3}{R}{R}, {T}:あなたがハンウィアーの要塞と「ハンウィアー守備隊」という名前のクリーチャーを1体コントロールしているとともにそれらのオーナーでもあるなら、それらを追放し、その後それらをのたうつ居住区、ハンウィアーへと合体させる。

Rating:2.5

なかなか強力な土地だ、っていうのも効果を受けるのは君だけだからね。
赤デッキならみんな欲しがる土地だろう。
赤白のような非常にアグロなアーキタイプは、なおのこと高くピックしたいだろうね。


ネファリアのアカデミー
土地
対戦相手がコントロールする呪文か能力によってあなたがカードを捨てるなら、あなたは、そのカードを他のいずれかの領域に置く代わりに、そのカードを公開してあなたのライブラリーの一番上に置いてもよい。
{T}:あなたのマナ・プールに{C}を加える。

Rating:0.0

単純にリミテッドじゃ力不足だ。まずほとんどの場合、基本土地のほうが役に立つ。


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