【翻訳】仁義なきガジェッツアン個別カードレビュー part2(後)
2016年11月18日 ハースストーン
前回の続き。
原文:http://www.hearthstonetopdecks.com/mean-streets-of-gadgetzan-card-review-part-2-small-time-recruits-wickerflame-burnbristle-and-more/
Constructed Rating:Average(3/5)―メタが高速化すると減点、低速化すると加点
Arena Rating:Good(4/5)―雄叫びは無意味だ、しかしそれでもコイツは3/3/4だ。
評価するのがかなり難しい奴だな。まずはこいつが採用されうるデッキを考えようか。
コントロールメイジやレノメイジ、基本遅めのメイジデッキになるな。決してテンポやアグロには入らない。俺はレノメイジが最適なように思えるね。要は――コイツが長期戦でこそ真に優れたカードで、速攻勝負ではほぼ役立たずってことだ。
早いデッキを相手どった時、こいつはほぼ3マナ3/4のバニラだろうね。実際、悪いカードにさえなりうる――コイツをプレイしようとする際に盤面にミニオンがいれば、デッキにそのコピーの投入を強いられるんだ。適正な対象がいれば必ず、だ。
アグロデッキと戦う際、追加のマナワームや魔法使いの弟子をデッキのどこかに追加するのは有益ではないよね。いや、これはひどい。必要なカードを引き込む確率を下げているんだから――例えばレノ=ジャクソンとか。
見方を変えれば、2枚目のレノをデッキに追加するチャンスがあるともいえる。1枚目のレノをドローしていて、ソウルキャスターを手札に温存していればね。でもさっきのケースの方が十分にあり得る話だ。
しかし、コイツは遅いデッキ相手にはぶっ飛んだカードだ。
遅い相手にレノメイジをプレイしているんなら、テンポは全然気にならない。
気にすべきはバリュー、デッキ「全体」でのバリューだ。そしてコイツは全体でのバリューをかなり高めることができる。最大7マナまでならいかなる強力なミニオンでも、即座にそのコピーをデッキに投入できる。デッキにカードが1枚追加され、君が疲労ダメージを食らうのは1ターン遅くなる。その上、さらなるデッキバリューを得るって寸法さ。
ソーリサン皇帝でコストを下げれば、ラグナロスやガーディアン・メディヴの2枚目をデッキに追加することさえ可能かもね。そうなれば長期戦での勝率はぐっと上がるな。
だから、コイツはレノメイジで採用されるだろうな、特にメタがより遅くなればね。
だけど、それ以外のデッキでプレイされるとは思えないね。
Constructed Rating:Bad(2/5)
Arena Rating:Bad(2/5)
コイツを見てワクワクする気持ち、理解はできるよ。これっぽっちも共感できないけどね。
マナ加速は序盤に打てれば最高で、中盤では状況次第、終盤ではお払い箱だ。
マナ加速カードがみなそうであるように、マナカーブに沿ってプレイできれば最強だろう(もしくは、展開の起点となれば)―だがコイツは3マナなんだ。
基本、盤面の味方ミニオン1体につき野生の繁茂1回となる。
だけど考えてみてくれ――現実問題、3ターン目までにどれだけのミニオンを展開しているだろうか?実のところ、たいてい0だろう。ごくまれに、2だ。生きている根を打って、相手が処理できなかったらな。
しかしこれはかなりのレアケースで、生きている根は上納とコンボするおそらく唯一のカードだろう。
だから現状、俺がマジにコンボと見ているのは1t生きている根、2tコイン→上納だ。
あるいは、先行なら1t生きている根→練気→上納だ。(※)
どっちも現実味のない話だね、いずれにせよ序盤に2-3種のカードを1枚づつ要求するんだからな。
おいちょっと待てよ、よりアグロなドルイドデッキじゃ、3ターン目にもっとミニオンを展開するのなんて楽勝だろ、って?
ああ、その通りだな。エッグドルイドで3体以上ミニオンを展開して3ターン目を迎えたことは覚えているぜ。
だけど肝心なのは、アグロデッキでそんな状況になったなら、マナ加速する必要が全くないってことだ。手札はほとんど空だ。実質3tをパスして終わるより、盤面のテンポを取るべくさらなるミニオンを展開したり、バフしたいだろうね。
よって、遅いドルイドは上納を活用すべく序盤にミニオンを展開するのがかなり難しいし、早いドルイドは単純に、3マナ使ってマナ加速する必要がない。なぜって、どんなタイプであれ、ほとんどのカードが軽いからね。
野生の繁茂、古代地の番人、そして滋養と、ドルイドにはマナ加速する手段が十分にあるんだ。
そしてこいつらは確実だ――空の盤面に出しても、単純にランプできる。上納は状況を選ぶんだよね。先の3種のかわりに上納を入れようとは思わないし、かといってこれ以上マナ加速カードを追加する枠はないね・・・
追伸:野生の繁茂みたいに、10マナある状態で上納を打てばサイクリングできるのだろうか?もしできないなら、さらにひどいカードになるな。
※訳注:原文では1tと書いてますが、2tの誤りでしょう
Constructed Rating:Bad(2/5)
Arena Rating:Bad(2/5)
ローグが本当にコインを手に入れてしまった。ゲームで幾度となく使ったあのコインだ。
現状、コイツは使われないと思うね。何故かって?墓荒らしが存在する、以上。墓荒らしなら4マナでコインに加えて5/4もついてくるもんな。
墓荒らしがスタン落ちした後かい?そいつは難しい質問だな。
これは悪いカードだよ。練気と比べてかなり劣るだろ?
コインのカードパワーは実際カード1枚分に満たない、だいたい1/2枚分ってとこで、時にはそれよりひどいことすらある。
それでも構築で使われるかもね。理由はただ1つしかないが、コイツはローグのクラスカードだからな。ガジェッツアンの競売人が盤面にいれば、0マナで「カードを1枚引く、1マナを得る」だ――バケモンだね。0マナでエドウィン=ヴァンクリーフを+2/+2し、SI:7諜報員をはじめとしたコンボを起動させることもできるんだ。
ポテンシャルを持ったカードではあるよ。君の望んだゲーム展開になれば非常に強力だ。
だが、危うい点が1つある――競売人を引かなかったら、コイツはほぼ役立たずなのさ。
そういう場合、7~8ターン目に手札が枯渇するってのはご承知の通りだ、カードを引き増し出来ないからね。こういった時、コインを抱えているってのはひどいもんだね。コインがあっても何もできやしない。競売人が手札になければ、最悪のトップデッキとなる1枚でもある。
ローグのクラスカードとしてコインを加えるってのはかなり良いアイデアだよ。フレイバーやプレイスタイルに合致している。だけど、デッキスロットを取ってまで投入する価値はないと思うね。
まあ、段取りと比べてみてくれよ。段取りも0マナだが、代わりに3マナ加速してくれるんだ。確かに、段取りはスペルにしか使えないけど、1マナと3マナじゃあ段違いだ。
しかし実のところ、ローグはおそらくこのゲームでプレイが最も難しいクラスで、俺はローグの達人じゃない。だから俺の評価は間違っているかもしれないな。
Constructed Rating:Average(3/5)
Arena Rating:Bad(2/5)
かなり良いカードだ、だけどデカいリスクもついてくる。
リスクってのはコイツが10マナかかるってことだ。10マナ貯まった後なら、凄い奴だよ。でも10マナミニオンを投入すると、序中盤にトップした際には君がひどい目にあっちまうんだな。
このカード自体には2つの選択肢があるね。
マナを全快することができる――そう、全部だ。マナクリが10個あるなら、タダでキャストできるってことになる。0マナ7/7となれば、すでに0マナ8/8のぶっ壊れ・魔力の巨人がいるから、その追加ってとこだな。
装甲10を得るってのも、なかなか捨てたもんじゃないよ。より多くのテンポを必要としない時や、マリゴスローグ、フリーズメイジのようなバーンデッキあるいは、速攻デッキと相対した時にね。
問題なのは、マリゴスドルイドにコイツを投入する枠がないってことだ。
マリゴスドルイドでは魔力の巨人の方が強いと思うし(なぜって、巨人なら10ターン目を待たずしてプレイできるなんてザラにあるからね)、終盤にしか使えないカードをこれ以上追加できないよね。
ベーシックなランプドルイドの方がより適しているだろうね。星界交信ドルイドにはもっとお似合いだと思う。だけどこれらのアーキタイプはほぼ使われていない、なぜってそいつらはマリゴスドルイドに劣るからね。
だから忘却王はなかなか面白く強そうに見えるけど、全然使われないだろうな。
Constructed Rating:Bad(2/5)―まあ1点なんだが、鯛パラとシナジーがあるかもしれないので2点にした
Arena Rating:Terrible(1/5)―マーロックを数体ドラフトできれば加点。でもたくさん取りすぎるなよ。
フレーバーという点では、右に出るものがいない。忍者刀のかわりにノコギリザメ(?)で戦う忍者マーロックの登場だ。しかし、カード自体の性能となると、その他大多数のマーロック同様、カードパワーがマジで低い。
どこが?って、まず何より、コイツを活用するためにはマーロックデッキを構築する必要があるってことだ!強くないマーロックデッキを!
次。5マナ2/4ってとこだな。次。能力誘発するにはミニオンを実際に倒す必要があるという点。
シャーマン相手で盤面にトーテムがいれば簡単だろうね、だけど大抵の場合、5ターン目以降ならパワー2で何かミニオンを倒すよりもっと必要なことがあると思うよ。
そして誘発は1度きりといって差支えないだろう、次のターンに生き残ってるとは思えないからね。
とまあこんな具合だから、君が何か妙案を思いついても、そいつは上手くいかないだろうな。
こいつが採用されうるのは鯛罪パラディンだけだろう。六丸は直接マーロックをデッキから場に出せるから、基本2枚ドローしてるようなものだし、鯛罪コンボ起動が早くなる。
それでも、必須パーツとはいかないけどね、鯛パラじゃ既に引き増し手段がたくさんあるんだ。
例えば――キュレーターはデッキからマーロックを加えるという似たような仕事をやってのける(ああ、確かに2枚じゃなくて1枚だけど、それでもね)、しかもまともなスタッツ持ちで、効果も雄叫びと来た。
しかし、コイツの登場でマーロック騎士は大きく強化された。
騎士は依然構築級のカードにはなれないだろう、スタンじゃマーロックの連中は著しく弱体化したからね。だけど、闘技場ではなかなか強くなるだろうな。
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いつもながら、翻訳班のセンスはほんと凄い。
finja,the flying star➡飛刀手(ひとで)流忍者・六丸
finjaって名はfin + ninjaで、それ自体マーロック忍者を体現したところ、マーロック➡まるろく➡丸六➡六丸、と原題のフレーバー損なわず違和感無い名前に訳せるのは脱帽。
anyfin can happenを七つの鯛罪と訳したあたりから感服しまくってる。
「何でもありエラぁ」ってところなんだろうけどさ、こんなセンスあふれまくる訳出てこないよ!
原文:http://www.hearthstonetopdecks.com/mean-streets-of-gadgetzan-card-review-part-2-small-time-recruits-wickerflame-burnbristle-and-more/
ハイ!なソウルキャスター
3/3/4 メイジ専用
雄叫び:味方のミニオン1体を選択する。そのコピー1枚を自分のデッキに混ぜる。
Constructed Rating:Average(3/5)―メタが高速化すると減点、低速化すると加点
Arena Rating:Good(4/5)―雄叫びは無意味だ、しかしそれでもコイツは3/3/4だ。
評価するのがかなり難しい奴だな。まずはこいつが採用されうるデッキを考えようか。
コントロールメイジやレノメイジ、基本遅めのメイジデッキになるな。決してテンポやアグロには入らない。俺はレノメイジが最適なように思えるね。要は――コイツが長期戦でこそ真に優れたカードで、速攻勝負ではほぼ役立たずってことだ。
早いデッキを相手どった時、こいつはほぼ3マナ3/4のバニラだろうね。実際、悪いカードにさえなりうる――コイツをプレイしようとする際に盤面にミニオンがいれば、デッキにそのコピーの投入を強いられるんだ。適正な対象がいれば必ず、だ。
アグロデッキと戦う際、追加のマナワームや魔法使いの弟子をデッキのどこかに追加するのは有益ではないよね。いや、これはひどい。必要なカードを引き込む確率を下げているんだから――例えばレノ=ジャクソンとか。
見方を変えれば、2枚目のレノをデッキに追加するチャンスがあるともいえる。1枚目のレノをドローしていて、ソウルキャスターを手札に温存していればね。でもさっきのケースの方が十分にあり得る話だ。
しかし、コイツは遅いデッキ相手にはぶっ飛んだカードだ。
遅い相手にレノメイジをプレイしているんなら、テンポは全然気にならない。
気にすべきはバリュー、デッキ「全体」でのバリューだ。そしてコイツは全体でのバリューをかなり高めることができる。最大7マナまでならいかなる強力なミニオンでも、即座にそのコピーをデッキに投入できる。デッキにカードが1枚追加され、君が疲労ダメージを食らうのは1ターン遅くなる。その上、さらなるデッキバリューを得るって寸法さ。
ソーリサン皇帝でコストを下げれば、ラグナロスやガーディアン・メディヴの2枚目をデッキに追加することさえ可能かもね。そうなれば長期戦での勝率はぐっと上がるな。
だから、コイツはレノメイジで採用されるだろうな、特にメタがより遅くなればね。
だけど、それ以外のデッキでプレイされるとは思えないね。
パワー上納
コスト3 ドルイド専用
空のマナクリスタルを、味方のミニオン1体につき1つ獲得する。
Constructed Rating:Bad(2/5)
Arena Rating:Bad(2/5)
コイツを見てワクワクする気持ち、理解はできるよ。これっぽっちも共感できないけどね。
マナ加速は序盤に打てれば最高で、中盤では状況次第、終盤ではお払い箱だ。
マナ加速カードがみなそうであるように、マナカーブに沿ってプレイできれば最強だろう(もしくは、展開の起点となれば)―だがコイツは3マナなんだ。
基本、盤面の味方ミニオン1体につき野生の繁茂1回となる。
だけど考えてみてくれ――現実問題、3ターン目までにどれだけのミニオンを展開しているだろうか?実のところ、たいてい0だろう。ごくまれに、2だ。生きている根を打って、相手が処理できなかったらな。
しかしこれはかなりのレアケースで、生きている根は上納とコンボするおそらく唯一のカードだろう。
だから現状、俺がマジにコンボと見ているのは1t生きている根、2tコイン→上納だ。
あるいは、先行なら1t生きている根→練気→上納だ。(※)
どっちも現実味のない話だね、いずれにせよ序盤に2-3種のカードを1枚づつ要求するんだからな。
おいちょっと待てよ、よりアグロなドルイドデッキじゃ、3ターン目にもっとミニオンを展開するのなんて楽勝だろ、って?
ああ、その通りだな。エッグドルイドで3体以上ミニオンを展開して3ターン目を迎えたことは覚えているぜ。
だけど肝心なのは、アグロデッキでそんな状況になったなら、マナ加速する必要が全くないってことだ。手札はほとんど空だ。実質3tをパスして終わるより、盤面のテンポを取るべくさらなるミニオンを展開したり、バフしたいだろうね。
よって、遅いドルイドは上納を活用すべく序盤にミニオンを展開するのがかなり難しいし、早いドルイドは単純に、3マナ使ってマナ加速する必要がない。なぜって、どんなタイプであれ、ほとんどのカードが軽いからね。
野生の繁茂、古代地の番人、そして滋養と、ドルイドにはマナ加速する手段が十分にあるんだ。
そしてこいつらは確実だ――空の盤面に出しても、単純にランプできる。上納は状況を選ぶんだよね。先の3種のかわりに上納を入れようとは思わないし、かといってこれ以上マナ加速カードを追加する枠はないね・・・
追伸:野生の繁茂みたいに、10マナある状態で上納を打てばサイクリングできるのだろうか?もしできないなら、さらにひどいカードになるな。
※訳注:原文では1tと書いてますが、2tの誤りでしょう
偽造コイン
コスト0 ローグ専用
このターンの間のみ、マナクリスタルを1つ獲得する。
Constructed Rating:Bad(2/5)
Arena Rating:Bad(2/5)
ローグが本当にコインを手に入れてしまった。ゲームで幾度となく使ったあのコインだ。
現状、コイツは使われないと思うね。何故かって?墓荒らしが存在する、以上。墓荒らしなら4マナでコインに加えて5/4もついてくるもんな。
墓荒らしがスタン落ちした後かい?そいつは難しい質問だな。
これは悪いカードだよ。練気と比べてかなり劣るだろ?
コインのカードパワーは実際カード1枚分に満たない、だいたい1/2枚分ってとこで、時にはそれよりひどいことすらある。
それでも構築で使われるかもね。理由はただ1つしかないが、コイツはローグのクラスカードだからな。ガジェッツアンの競売人が盤面にいれば、0マナで「カードを1枚引く、1マナを得る」だ――バケモンだね。0マナでエドウィン=ヴァンクリーフを+2/+2し、SI:7諜報員をはじめとしたコンボを起動させることもできるんだ。
ポテンシャルを持ったカードではあるよ。君の望んだゲーム展開になれば非常に強力だ。
だが、危うい点が1つある――競売人を引かなかったら、コイツはほぼ役立たずなのさ。
そういう場合、7~8ターン目に手札が枯渇するってのはご承知の通りだ、カードを引き増し出来ないからね。こういった時、コインを抱えているってのはひどいもんだね。コインがあっても何もできやしない。競売人が手札になければ、最悪のトップデッキとなる1枚でもある。
ローグのクラスカードとしてコインを加えるってのはかなり良いアイデアだよ。フレイバーやプレイスタイルに合致している。だけど、デッキスロットを取ってまで投入する価値はないと思うね。
まあ、段取りと比べてみてくれよ。段取りも0マナだが、代わりに3マナ加速してくれるんだ。確かに、段取りはスペルにしか使えないけど、1マナと3マナじゃあ段違いだ。
しかし実のところ、ローグはおそらくこのゲームでプレイが最も難しいクラスで、俺はローグの達人じゃない。だから俺の評価は間違っているかもしれないな。
忘却王クン
10/7/7 ドルイド専用
選択: 装甲を10獲得する。または、自分のマナクリスタルを満タンにする。
Constructed Rating:Average(3/5)
Arena Rating:Bad(2/5)
かなり良いカードだ、だけどデカいリスクもついてくる。
リスクってのはコイツが10マナかかるってことだ。10マナ貯まった後なら、凄い奴だよ。でも10マナミニオンを投入すると、序中盤にトップした際には君がひどい目にあっちまうんだな。
このカード自体には2つの選択肢があるね。
マナを全快することができる――そう、全部だ。マナクリが10個あるなら、タダでキャストできるってことになる。0マナ7/7となれば、すでに0マナ8/8のぶっ壊れ・魔力の巨人がいるから、その追加ってとこだな。
装甲10を得るってのも、なかなか捨てたもんじゃないよ。より多くのテンポを必要としない時や、マリゴスローグ、フリーズメイジのようなバーンデッキあるいは、速攻デッキと相対した時にね。
問題なのは、マリゴスドルイドにコイツを投入する枠がないってことだ。
マリゴスドルイドでは魔力の巨人の方が強いと思うし(なぜって、巨人なら10ターン目を待たずしてプレイできるなんてザラにあるからね)、終盤にしか使えないカードをこれ以上追加できないよね。
ベーシックなランプドルイドの方がより適しているだろうね。星界交信ドルイドにはもっとお似合いだと思う。だけどこれらのアーキタイプはほぼ使われていない、なぜってそいつらはマリゴスドルイドに劣るからね。
だから忘却王はなかなか面白く強そうに見えるけど、全然使われないだろうな。
飛刀手流忍者・六丸
5/2/4 中立 マーロック
隠れ身 このミニオンの攻撃でミニオンが死亡した時、自分のデッキからマーロックを2体召喚する。
Constructed Rating:Bad(2/5)―まあ1点なんだが、鯛パラとシナジーがあるかもしれないので2点にした
Arena Rating:Terrible(1/5)―マーロックを数体ドラフトできれば加点。でもたくさん取りすぎるなよ。
フレーバーという点では、右に出るものがいない。忍者刀のかわりにノコギリザメ(?)で戦う忍者マーロックの登場だ。しかし、カード自体の性能となると、その他大多数のマーロック同様、カードパワーがマジで低い。
どこが?って、まず何より、コイツを活用するためにはマーロックデッキを構築する必要があるってことだ!強くないマーロックデッキを!
次。5マナ2/4ってとこだな。次。能力誘発するにはミニオンを実際に倒す必要があるという点。
シャーマン相手で盤面にトーテムがいれば簡単だろうね、だけど大抵の場合、5ターン目以降ならパワー2で何かミニオンを倒すよりもっと必要なことがあると思うよ。
そして誘発は1度きりといって差支えないだろう、次のターンに生き残ってるとは思えないからね。
とまあこんな具合だから、君が何か妙案を思いついても、そいつは上手くいかないだろうな。
こいつが採用されうるのは鯛罪パラディンだけだろう。六丸は直接マーロックをデッキから場に出せるから、基本2枚ドローしてるようなものだし、鯛罪コンボ起動が早くなる。
それでも、必須パーツとはいかないけどね、鯛パラじゃ既に引き増し手段がたくさんあるんだ。
例えば――キュレーターはデッキからマーロックを加えるという似たような仕事をやってのける(ああ、確かに2枚じゃなくて1枚だけど、それでもね)、しかもまともなスタッツ持ちで、効果も雄叫びと来た。
しかし、コイツの登場でマーロック騎士は大きく強化された。
騎士は依然構築級のカードにはなれないだろう、スタンじゃマーロックの連中は著しく弱体化したからね。だけど、闘技場ではなかなか強くなるだろうな。
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いつもながら、翻訳班のセンスはほんと凄い。
finja,the flying star➡飛刀手(ひとで)流忍者・六丸
finjaって名はfin + ninjaで、それ自体マーロック忍者を体現したところ、マーロック➡まるろく➡丸六➡六丸、と原題のフレーバー損なわず違和感無い名前に訳せるのは脱帽。
anyfin can happenを七つの鯛罪と訳したあたりから感服しまくってる。
「何でもありエラぁ」ってところなんだろうけどさ、こんなセンスあふれまくる訳出てこないよ!
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