【翻訳】仁義なきガジェッツアン個別カードレビュー part3(後)
2016年11月22日 ハースストーン コメント (2)
前回の続き。
part4いつ出るんだ。
翻訳元:http://www.hearthstonetopdecks.com/mean-streets-of-gadgetzan-card-review-part-three-dragonfire-potion-mark-of-the-lotus-and-more/
Constructed Rating:Average(3/5)
Arena Rating:Average(3/5)
プレイしたターン、オークは3マナ3/7だ。素晴らしい。
しかし次の君のターンが始まると、そこではもう3マナ3/5だ。その次のターンは?3マナ3/3。それから3/1となり、死亡する。
何ら干渉されなかったら、この通りだ。コイツはかなり面白く、実際プレイアブルだろうと思うよ。
まず何より、「プリーストカードだ!」って叫んでるな。プリなら3ターン目の3マナ域として強く使えるぜ。生存させるならお手の物だ――ヒロパ、回復の輪、瞬間回復とかね。これらはノースシャイアの聖職者とシナジーできる。
傷を負った剣匠にちょっと似ているね、だけどひねりが加わっている。オークが自身に4ダメージ与えるには2ターンかかるのさ。
しかしオークはそこで止まらず、そのあとも毎ターン自傷を続ける。
結局のところ、面白いカードだとしても、良いカードだとは思わないね。
ってのも、コイツを生存させるためにかなりの労力を要求されるからな。
剣匠の方がよく見えるね、毎ターンコイツに世話を焼く必要がないんだから。
加えて、パワー4であることは、パワー3よりかなり優れている。
とは言ったものの、コイツが俺たちみんなをあっと言わせてくれる気がするんだ。
ポテンシャルはある程度持ち合わせているし、おそらく使われることもあると思うぜ。
Constructed Rating:Good(4/5)
Arena Rating:Bad(2/5)
まずはちょっとしたトリビアを――このゲームには同じ効果を持ったスペルが既に存在していたんだ。ドルイドのDemoralizing Roarって名前のカードだが、ベータ移行の際に除外されてしまった。
君はプリーストで、盤面にミニオンを展開している。相手の場にもミニオンがいて、君のターンだ。現状まずいトレードになる状況で、有利をとるには相手のミニオンのパワーを下げる必要があるだろう。
こんなケースはどのくらいあるかな?そうはないね。
だからこのカードを見て真っ先に思いつく使い方は、そこまでワクワクするもんじゃないな。単純に、状況を相当選ぶからね。
とはいえ、コイツはかなりのポテンシャルを秘めていると思う。
みんなご存知の通り、プリには制限の付いたカードが多い――パワーX以下のミニオンしか対象にとれないってやつさ。ポーションはそいつらをいとも容易く機能させる手段なんだぜ。
まずはおそらく最も強力なコンボの1つが、密言・恐とのタッグだ。
コイツはほぼ役立たずだった、盤面がパワー2以下のミニオンで埋まっているなんて、まずお目にかかれないからね。
しかしポーションがあれば、パワー5以下みんな吹っ飛ばす5マナのAOEだ。とんでもない違いだな。最もよく見る盤面の状況を一掃できるかもしれないってのは、実際とんでもなく違うよ。
さて、お次はカバルの影の僧侶だ。
かつて、コイツとシュリンクマイスターがどれだけコンボを決めていたか覚えているかい?そう、本当によくあったよな、イセラとか奪ったもんだ。
ポーションとのコンボはさらに強力だ――最大パワー5までのミニオンならなんでも奪えるのさ。ああ、つまりシルヴァナスやケーアンといったご馳走にありつけるんだぜ。
さらに、新カードの狂気のポーションってのもあるな。
縮小ポーションのおかげで、コイツもパワー5までのミニオンを奪えるんだ。
とはいっても、このコンボで何かを倒すのは難しいだろうな、相手方のミニオンはみんなパワーが3減った後なんだから。
だけど、時には起こりうると思うぜ。
だから、確かにプリは盤面にミニオンを並べそうにはないから、トレードにおいてこの効果を利用出来ないけど、他に面白い使い道を持ってるのさ。ここがまさに俺が気に入ったところさ。
正直なところ、縮小ポーションがプレイされるのかどうかはわからない。
みんなコイツを試すだろうってのは100%確信があるけど、うまくいくかどうかってのはまた別の話だ。効果はかなり状況を選ぶ上にコンボ指向だから、現時点でうまくいくかどうか判断するのは難しい。
しかし、期待が持てるね。
Constructed Rating:Terrible(1/5)
Arena Rating:Bad(2/5)
ひどく悪いカードに見えるな。レシオも貧弱、6マナ5/5は良くないね。
かなり貧弱なスタッツを持ちながらもプレイされるには、強力な効果が必要だ――例えばシルヴァナスとかソーリサンみたいに。
コイツの効果はまあまあだよ、しかし何ら大したもんじゃないな。
複数カードを引ける可能性はあるけど、2枚が限度だろう。
ミニオンへの攻撃が必要で――討ち取るだけでは誘発しないんだ。さらに生き残る必要がある――だから、例えば5/5と1対1交換をとっても何も起こらない。
ゆえに上手く使うには、まずはロボ―をプレイし、ロボ―が生き残り、相手の盤面により小さい生物しか存在せず、相手がそれらをロボ―にぶつけず君の顔面に突っ込ませ、そいつらにロボ―が攻撃する必要がある。
そこまでしてようやく、カード1枚引けるんだ。
理論上、複数カードを引くことはできる。
しかし実戦において、まず起こりそうにないね。
すぐさまバリューを得るには突撃みたいなカードを用いる必要があるだろう、これはまっとうなコンボだ。しかしそれでも何ら凄いものではないね――何もアドを得ていない、単に突撃をサイクリングしただけだ。
だから実のところ、コイツで引けるのは0か1枚だ。
もしカードを引けるミッドレンジ向けのミニオンを探しているなら、単にアジュア・ドレイクをプレイしよう。1マナ軽いうえに、ドローも確実だ。
Constructed Rating:Good(4/5)
Arena Rating:Average(3/5)
ただいまレビューした、プリの縮小ポーションを覚えているかい?
あいつはかつてアルファ版にドルイドカードとして収録されていた。
聞いて驚け――蓮華紋もまた、アルファ版に同じ効果のカードが存在していたんだ。同じコストで、同じ効果だ。そして・・・プリーストのカードだった。 Prayer of the Fortitudeって名前さ。
この2枚がヒーローを入れ替えたことは、役割の整理だろうね。元のクラスより他のクラスの方が明らかにしっくりくるもんな。
ベータ版で除外されたカードについて記事を書いたとき、Prayer of the Fortitudeはプリじゃ大したことないが、他のクラスなら実際うまくいく、ドルイドとかね、と触れた。
さて、実際ドルイドにやってきたわけだ。
俺の考えは変わらない――これは凄いぜ。コイツはトークンドルイドの主力になるだろう。
トークン生産カードとは何であれコンボを成すが、特にヴァイオレット=アイの講師との組み合わせがぶっ飛んでいる。講師とのシナジーときたら、他のと段違いだね。
野生の力じゃ講師コンボと併せてプレイするには、時に2マナが捻出しづらかった。
コイツなら決めるのはより容易い――6ターン目に講師+生きている根+蓮華紋で強力な盤面になる。
しかし、コイツは野生の力の明らかな上位互換ではない。理由は2つ。
1つ目――蓮華紋では3/2を生成できない。
だからまず盤面を埋める手段がなければ、蓮華紋は役たたずだ。2マナ域としてプレイすることもできない(2/3/2は弱い方だけどね、それでも最低限の2マナ域ではある)。コイツ単体では完全に機能しないカードなんだよね。
2つ目――コイツは「選択」カードではないから、ファンドラル=スタッグヘルムとのぶっ飛んだシナジーがない。トークンドルイドをプレイしているとき、このシナジーで結構勝ったもんだぜ。
だから俺が気になるのは――蓮華紋が野生の力に取って代わるのか、それとも野生の力が主流となるのか、という点だ。何故かって、俺はトークンドルイドが今後も使われると思うからね。
Constructed Rating:Great(5/5)
Arena Rating:Good(4/5)
言うなればエサゾンビver2.0だ。対アグロのバケモンカードだね。
ああ、2/3の方が2/2よりずっと優秀なスタッツだって言いたくなるのはわかる、そりゃ間違いない。だけど、調剤師の断末魔はエサゾンビのそれよりずっと良い。
まずほとんどの場合、遅めのデッキでコイツを使うだろうね。コントロールプリースト、パラディン、メイジ、レノロック・・・といったデッキでね。本拡張導入後のレノロックをプレイするのが本当に待ちきれないよ、大幅に強化されたと思う。
何がって?・・・えーっとね、調剤師はお互いの体力を4回復するんだ。
これを採用するデッキの観点から見て、それは何を意味するのか?
早いデッキ相手の場合、1tにコイツをプレイできれば、相手にトレードを強いらせるか、君自身に有利なトレードができるね(ああ、とどのつまりコイツは1/2/2だが、相手は一方取れるミニオンをまず出せないだろう)。となれば利点も欠点もない1マナ2/2だね。
中盤以降になって、君がいくらかダメージを負っていれば、4点回復してくれる1マナ2/2だ。結局のところ、このマッチアップでは相手よりダメージレースを先行しそうにないんだよね。
もしそうだとしても、君は生き延びるだろうから、さして問題にならないね。
そして遅いデッキとの対戦では、体力の回復がそもそも用をなさない。コイツは1マナ2/2だ。
だからコントロール戦においては、エサゾンビみたいなカードはそこまで大したことはないんだな。ウォーリアーの装甲を少し削るか、何か序盤のミニオンとトレードするだけだろう。
俺が調剤師を気に入っているのは、エサゾンビと違って、対アグロデッキにおいて中盤以降も素晴らしいカードだというところだ。
この点、エサゾンビは中盤以降じゃ良いドローではなかったね。相手の体力を回復する2/3、それだけだ。ゲーム終盤においても大きな違いだよ、調剤師は君の体力を4点回復してくれるんだから。
正直なところ、エサゾンビはなかなか強かったと思うんだ。
3点の体力がでかかった――2/1(例:クレクレ君)や2/2(例:闇の売人)の連中に一方取れたからな。だけど、新たに強力な1マナを遂に手にしたんだ。遅いデッキが採用できて、速攻デッキには扱えない奴を、ね。
続きがアップされないのでいったんここで終了。
出たら訳す・・・予定です。
part4いつ出るんだ。
翻訳元:http://www.hearthstonetopdecks.com/mean-streets-of-gadgetzan-card-review-part-three-dragonfire-potion-mark-of-the-lotus-and-more/
フェル・オーク・ソウルフィーンド
3/3/7 中立
自分のターンの開始時、このミニオンに2ダメージを与える。
Constructed Rating:Average(3/5)
Arena Rating:Average(3/5)
プレイしたターン、オークは3マナ3/7だ。素晴らしい。
しかし次の君のターンが始まると、そこではもう3マナ3/5だ。その次のターンは?3マナ3/3。それから3/1となり、死亡する。
何ら干渉されなかったら、この通りだ。コイツはかなり面白く、実際プレイアブルだろうと思うよ。
まず何より、「プリーストカードだ!」って叫んでるな。プリなら3ターン目の3マナ域として強く使えるぜ。生存させるならお手の物だ――ヒロパ、回復の輪、瞬間回復とかね。これらはノースシャイアの聖職者とシナジーできる。
傷を負った剣匠にちょっと似ているね、だけどひねりが加わっている。オークが自身に4ダメージ与えるには2ターンかかるのさ。
しかしオークはそこで止まらず、そのあとも毎ターン自傷を続ける。
結局のところ、面白いカードだとしても、良いカードだとは思わないね。
ってのも、コイツを生存させるためにかなりの労力を要求されるからな。
剣匠の方がよく見えるね、毎ターンコイツに世話を焼く必要がないんだから。
加えて、パワー4であることは、パワー3よりかなり優れている。
とは言ったものの、コイツが俺たちみんなをあっと言わせてくれる気がするんだ。
ポテンシャルはある程度持ち合わせているし、おそらく使われることもあると思うぜ。
縮小ポーション
コスト1 プリースト専用
このターンの間のみ、敵のミニオン全てに攻撃力-3を付与する。
Constructed Rating:Good(4/5)
Arena Rating:Bad(2/5)
まずはちょっとしたトリビアを――このゲームには同じ効果を持ったスペルが既に存在していたんだ。ドルイドのDemoralizing Roarって名前のカードだが、ベータ移行の際に除外されてしまった。
君はプリーストで、盤面にミニオンを展開している。相手の場にもミニオンがいて、君のターンだ。現状まずいトレードになる状況で、有利をとるには相手のミニオンのパワーを下げる必要があるだろう。
こんなケースはどのくらいあるかな?そうはないね。
だからこのカードを見て真っ先に思いつく使い方は、そこまでワクワクするもんじゃないな。単純に、状況を相当選ぶからね。
とはいえ、コイツはかなりのポテンシャルを秘めていると思う。
みんなご存知の通り、プリには制限の付いたカードが多い――パワーX以下のミニオンしか対象にとれないってやつさ。ポーションはそいつらをいとも容易く機能させる手段なんだぜ。
まずはおそらく最も強力なコンボの1つが、密言・恐とのタッグだ。
コイツはほぼ役立たずだった、盤面がパワー2以下のミニオンで埋まっているなんて、まずお目にかかれないからね。
しかしポーションがあれば、パワー5以下みんな吹っ飛ばす5マナのAOEだ。とんでもない違いだな。最もよく見る盤面の状況を一掃できるかもしれないってのは、実際とんでもなく違うよ。
さて、お次はカバルの影の僧侶だ。
かつて、コイツとシュリンクマイスターがどれだけコンボを決めていたか覚えているかい?そう、本当によくあったよな、イセラとか奪ったもんだ。
ポーションとのコンボはさらに強力だ――最大パワー5までのミニオンならなんでも奪えるのさ。ああ、つまりシルヴァナスやケーアンといったご馳走にありつけるんだぜ。
さらに、新カードの狂気のポーションってのもあるな。
縮小ポーションのおかげで、コイツもパワー5までのミニオンを奪えるんだ。
とはいっても、このコンボで何かを倒すのは難しいだろうな、相手方のミニオンはみんなパワーが3減った後なんだから。
だけど、時には起こりうると思うぜ。
だから、確かにプリは盤面にミニオンを並べそうにはないから、トレードにおいてこの効果を利用出来ないけど、他に面白い使い道を持ってるのさ。ここがまさに俺が気に入ったところさ。
正直なところ、縮小ポーションがプレイされるのかどうかはわからない。
みんなコイツを試すだろうってのは100%確信があるけど、うまくいくかどうかってのはまた別の話だ。効果はかなり状況を選ぶ上にコンボ指向だから、現時点でうまくいくかどうか判断するのは難しい。
しかし、期待が持てるね。
マキアゲール・ド・ロボー
6/5/5 中立 メカ
このミニオンがミニオンを攻撃して生き残った場合、カードを1枚引く。
Constructed Rating:Terrible(1/5)
Arena Rating:Bad(2/5)
ひどく悪いカードに見えるな。レシオも貧弱、6マナ5/5は良くないね。
かなり貧弱なスタッツを持ちながらもプレイされるには、強力な効果が必要だ――例えばシルヴァナスとかソーリサンみたいに。
コイツの効果はまあまあだよ、しかし何ら大したもんじゃないな。
複数カードを引ける可能性はあるけど、2枚が限度だろう。
ミニオンへの攻撃が必要で――討ち取るだけでは誘発しないんだ。さらに生き残る必要がある――だから、例えば5/5と1対1交換をとっても何も起こらない。
ゆえに上手く使うには、まずはロボ―をプレイし、ロボ―が生き残り、相手の盤面により小さい生物しか存在せず、相手がそれらをロボ―にぶつけず君の顔面に突っ込ませ、そいつらにロボ―が攻撃する必要がある。
そこまでしてようやく、カード1枚引けるんだ。
理論上、複数カードを引くことはできる。
しかし実戦において、まず起こりそうにないね。
すぐさまバリューを得るには突撃みたいなカードを用いる必要があるだろう、これはまっとうなコンボだ。しかしそれでも何ら凄いものではないね――何もアドを得ていない、単に突撃をサイクリングしただけだ。
だから実のところ、コイツで引けるのは0か1枚だ。
もしカードを引けるミッドレンジ向けのミニオンを探しているなら、単にアジュア・ドレイクをプレイしよう。1マナ軽いうえに、ドローも確実だ。
蓮華紋
コスト1 ドルイド専用
味方のミニオン全てに+1/+1を付与する。
Constructed Rating:Good(4/5)
Arena Rating:Average(3/5)
ただいまレビューした、プリの縮小ポーションを覚えているかい?
あいつはかつてアルファ版にドルイドカードとして収録されていた。
聞いて驚け――蓮華紋もまた、アルファ版に同じ効果のカードが存在していたんだ。同じコストで、同じ効果だ。そして・・・プリーストのカードだった。 Prayer of the Fortitudeって名前さ。
この2枚がヒーローを入れ替えたことは、役割の整理だろうね。元のクラスより他のクラスの方が明らかにしっくりくるもんな。
ベータ版で除外されたカードについて記事を書いたとき、Prayer of the Fortitudeはプリじゃ大したことないが、他のクラスなら実際うまくいく、ドルイドとかね、と触れた。
さて、実際ドルイドにやってきたわけだ。
俺の考えは変わらない――これは凄いぜ。コイツはトークンドルイドの主力になるだろう。
トークン生産カードとは何であれコンボを成すが、特にヴァイオレット=アイの講師との組み合わせがぶっ飛んでいる。講師とのシナジーときたら、他のと段違いだね。
野生の力じゃ講師コンボと併せてプレイするには、時に2マナが捻出しづらかった。
コイツなら決めるのはより容易い――6ターン目に講師+生きている根+蓮華紋で強力な盤面になる。
しかし、コイツは野生の力の明らかな上位互換ではない。理由は2つ。
1つ目――蓮華紋では3/2を生成できない。
だからまず盤面を埋める手段がなければ、蓮華紋は役たたずだ。2マナ域としてプレイすることもできない(2/3/2は弱い方だけどね、それでも最低限の2マナ域ではある)。コイツ単体では完全に機能しないカードなんだよね。
2つ目――コイツは「選択」カードではないから、ファンドラル=スタッグヘルムとのぶっ飛んだシナジーがない。トークンドルイドをプレイしているとき、このシナジーで結構勝ったもんだぜ。
だから俺が気になるのは――蓮華紋が野生の力に取って代わるのか、それとも野生の力が主流となるのか、という点だ。何故かって、俺はトークンドルイドが今後も使われると思うからね。
超うざい調剤師
1/2/2 中立
断末魔:両プレイヤーの体力を4回復する。
Constructed Rating:Great(5/5)
Arena Rating:Good(4/5)
言うなればエサゾンビver2.0だ。対アグロのバケモンカードだね。
ああ、2/3の方が2/2よりずっと優秀なスタッツだって言いたくなるのはわかる、そりゃ間違いない。だけど、調剤師の断末魔はエサゾンビのそれよりずっと良い。
まずほとんどの場合、遅めのデッキでコイツを使うだろうね。コントロールプリースト、パラディン、メイジ、レノロック・・・といったデッキでね。本拡張導入後のレノロックをプレイするのが本当に待ちきれないよ、大幅に強化されたと思う。
何がって?・・・えーっとね、調剤師はお互いの体力を4回復するんだ。
これを採用するデッキの観点から見て、それは何を意味するのか?
早いデッキ相手の場合、1tにコイツをプレイできれば、相手にトレードを強いらせるか、君自身に有利なトレードができるね(ああ、とどのつまりコイツは1/2/2だが、相手は一方取れるミニオンをまず出せないだろう)。となれば利点も欠点もない1マナ2/2だね。
中盤以降になって、君がいくらかダメージを負っていれば、4点回復してくれる1マナ2/2だ。結局のところ、このマッチアップでは相手よりダメージレースを先行しそうにないんだよね。
もしそうだとしても、君は生き延びるだろうから、さして問題にならないね。
そして遅いデッキとの対戦では、体力の回復がそもそも用をなさない。コイツは1マナ2/2だ。
だからコントロール戦においては、エサゾンビみたいなカードはそこまで大したことはないんだな。ウォーリアーの装甲を少し削るか、何か序盤のミニオンとトレードするだけだろう。
俺が調剤師を気に入っているのは、エサゾンビと違って、対アグロデッキにおいて中盤以降も素晴らしいカードだというところだ。
この点、エサゾンビは中盤以降じゃ良いドローではなかったね。相手の体力を回復する2/3、それだけだ。ゲーム終盤においても大きな違いだよ、調剤師は君の体力を4点回復してくれるんだから。
正直なところ、エサゾンビはなかなか強かったと思うんだ。
3点の体力がでかかった――2/1(例:クレクレ君)や2/2(例:闇の売人)の連中に一方取れたからな。だけど、新たに強力な1マナを遂に手にしたんだ。遅いデッキが採用できて、速攻デッキには扱えない奴を、ね。
続きがアップされないのでいったんここで終了。
出たら訳す・・・予定です。
コメント
そろそろリリースなので、全貌が出揃ってから再開するのかな…とも思ってます。