翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-green/

Ratings Scale
リミテッド殿堂入り: 群れネズミ、梅澤の十手
5.0: そのセットにおける最強。(大天使アヴァシン、死の宿敵、ソリン)
4.5: ぶっ飛んだボム、しかし対処できないわけではない。(ギトラグの怪物、罪人への急襲、秘密の解明者ジェイス、アヴァシンの裁き)
4.0: 良レア、トップアンコモン。(内部着火、悪魔の遊び場、神出鬼没の拷問者)
3.5: トップコモン、強力なアンコモン。(薄暮見の徴募兵、首折れ路の乗り手、癇しゃく)
3.0: 大いにプレイしがいがある、基本的にいつでも役立つ。(墓モグラ、不屈の聖戦士、薄暮のニブリス)
2.5: そこそこ役に立つ、デッキに入らないことはめったにない。(ネファリアの月ドレイク、嵐乗りの霊、灰と化す)
2.0: 良い穴埋め要因、時々デッキから抜ける。(邪悪の暴露、鼓舞する隊長、セルホフの明かり灯し)
1.5: 数合わせ。 50%くらいでデッキから抜ける。 (分かれ道、既決殺人犯、戦闘的な審問官)
1.0: できれば入れたくない。大体の場合デッキに入らない。(黴墓のゴミあさり、吸血鬼の貴族、海墓のスカーヴ)
0.5: かなり使い物にならない。サイドボード要員。 (侵襲手術、天上からの導き、武器庫の開放)
0.0: まったくもって使えない。 (嵐の活用、突沸の器)



霊気運用者
{3}{G}
クリーチャー ― エルフ・工匠・ドルイド
3/3
霊気運用者が戦場に出たとき、あなたは{E}{E}(エネルギー・カウンター2個)を得る。
霊気運用者が攻撃するたび、あなたは{E}{E}を支払ってもよい。そうしたなら、無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。

Rating:3.0

霊気装置を連れてくる4マナ3/3、気に入ったね。
3/3となれば大体のゲームで攻撃に行けるし、ちょっとしたアドを稼げる。


霊気流の豹
{2}{G}
クリーチャー ― 猫
2/3
トランプル
霊気流の豹が戦場に出たとき、あなたは{E}(エネルギー・カウンター1個)を得る。
霊気流の豹が攻撃するたび、あなたは{E}を支払ってもよい。そうしたなら、ターン終了時まで、これは+2/+0の修整を受ける。

Rating:3.0

4/3トランプルとして1発殴れるなら十分役に立つし、エネルギーを補充して豹を再度強化するのは難しくない。ディフェンシブなデッキならそこまで魅力的ではないけど、1体採用しても気にならない程度のマナレシオを持っている。


霊気風浴び
{4}{G}{G}{G}
クリーチャー ― トカゲ
7/7
トランプル
霊気風浴びが戦場に出るか攻撃するたび、あなたは、あなたがコントロールするクリーチャー1体につき{E}(エネルギー・カウンター1個)を得る。
{E}を支払う:ターン終了時まで、霊気風浴びは+1/+1の修整を受ける。

Rating:4.0

10/10(或いはそれ以上)みたいなもんってだけでなく、想定より多くのエネルギーを稼いでくれる。
時折単なるうすのろになってしまうけど、あらゆるところにエネルギーを供給して悪いことができるため、点数を高くつけた。また、トランプルのおかげで相手をワンパンで倒せるのはザラだろうから、7マナ7/7よかずっと脅威だね。


僧帽地帯からの援軍
{3}{G}{G}
エンチャント
紛争 ― あなたの終了ステップの開始時に、このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていた場合、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それがパーマネント・カードであるなら、あなたはそれを戦場に出してもよい。そうでないなら、あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。

Rating:2.0

基本的にすべてパーマネントのデッキなら、誘発するたびカードが引けて、たぶんマナも生まれているようなもんだ。そして、誘発させるのはそこまで難しくない。
確かに何も仕事をしないリスクはある。5マナ払ってそれはキツイよな。
だけど、少なくとも、コイツは自身の能力で紛争を繋げていけるんだ。
生物を失えば、援軍で新しい生物を発見できる。君のターンに紛争する限りね。


僧帽地帯のドルイド
{1}{G}
クリーチャー ― エルフ・ドルイド
1/3
{T}:あなたのマナ・プールに{G}を加える。

Rating:3.0

俺はいつだって優れたマナ加速を求めている、そしてコイツは戦闘にも使えるサイズすら持っていると来た。
何も不満はありゃしない、喜んで複数枚ピックするだろうね。


緑地帯の暴れ者
{G}
クリーチャー ― 象
3/4
緑地帯の暴れ者が戦場に出たとき、あなたは{E}{E}(エネルギー・カウンター2個)を支払う。それができないなら、緑地帯の暴れ者をオーナーの手札に戻し、あなたは{E}を得る。

Rating:3.0

エネルギーを生むカードが他になかったとしても、GGGで3/4だし、ターンをまたいでの分割払いもできる。
スタッツはなかなかのもんだし、使い道があるならエネルギー生産機構としても役立ってくれる。
場に出た時の効果は選択ではない、ってことには触れておこう。
だから、プレイ時に2エネルギーあれば、象に食われちまうぞ。


緑輪地区の解放者
{1}{G}
クリーチャー ― エルフ・戦士
2/1
紛争 ― このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていたなら、緑輪地区の解放者は+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。

Rating:3.0

4/3にもなりうる2マナ2/1、なかなか良いね。
コイツはぜひとも4/3にしたいから、序盤よりは中盤以降にプレイしたい。
だけど、2マナ2/1で出す選択肢もあるってのは素晴らしいね。


英雄的介入
{1}{G}
インスタント
ターン終了時まで、あなたがコントロールするパーマネントは呪禁と破壊不能を得る。

Rating:2.5

サイズは全然強化してくれないにせよ、大規模な戦闘において多くの生物を救うことができるし、2マナにしては大したもんだ。
呪文から生物を守る手段としても使えるし、アーティファクトやエンチャントすら守ることができる。(あと、一応土地もね)


隠れた薬草医
{1}{G}
クリーチャー ― 人間・ドルイド
2/2
紛争 ― 隠れた薬草医が戦場に出たとき、このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていた場合、あなたのマナ・プールに{G}{G}を加える。

Rating:2.0

2マナ2/2が必要なら、ギリギリ許容できる。
能力はおまけだ。これがために薬草医を採用する、あるいはデッキ構築を一考するとまではいかないね。
だから俺はアグロなデッキや、2マナ域が足りないのでもなければプレイしないだろう。


続きます。

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