次の緑編で完結です。
翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-red/
残りのコモン点数(同点数のカード順序に優劣はありません)
3.0
搾取工区の喧嘩屋
2.5
最前線の反逆者
2.0
破壊的細工、溶接自動機械
1.5
エンブロールの歯車砕き、発火器具、ラスヌーの帆背びれ、正確な一撃
1.0
世話
Rating:3.0
アグレッシブなコモン生物だ。
2/1の先制持ちは序盤において頼れるアタッカーで、終盤でも良いブロッカーとなる。
しかも攻撃時にアドが取れる誘発型能力もついてくるとなると、赤における優れたコモンの1枚だな。
コイツを使うのは難しくないよ。わずか2マナでいろんな要素が詰め込まれているからね。
Rating:3.0
バチバチッ!
Rating:3.0
除去+1ターンのマナ妨害ってのは変わった組み合わせだね、だけどプレイアブルなヤツだよ。
チャンドラの革命は早々に使うカードだから、初手に来ると嬉しいね。
デカブツは決して除去できないけれど、4マナ使うだけの火力はあるよ。
総括:
ショックのコスパを超えるやつなんているの?
だけど霊気追跡者はアドを稼げる2/1先制で、たったの2マナなんだ。
霊気紛争の赤は手堅いコモンが多く、搾取工区の喧嘩屋やラスヌーの帆背びれといった戦闘向けの生物もいる。
アグロにミッドレンジ、双方に良いスタートが切れそうな色に見えるね。
翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-red/
Ratings Scale
リミテッド殿堂入り: 群れネズミ、梅澤の十手
5.0: そのセットにおける最強。(大天使アヴァシン、死の宿敵、ソリン)
4.5: ぶっ飛んだボム、しかし対処できないわけではない。(ギトラグの怪物、罪人への急襲、秘密の解明者ジェイス、アヴァシンの裁き)
4.0: 良レア、トップアンコモン。(内部着火、悪魔の遊び場、神出鬼没の拷問者)
3.5: トップコモン、強力なアンコモン。(薄暮見の徴募兵、首折れ路の乗り手、癇しゃく)
3.0: 大いにプレイしがいがある、基本的にいつでも役立つ。(墓モグラ、不屈の聖戦士、薄暮のニブリス)
2.5: そこそこ役に立つ、デッキに入らないことはめったにない。(ネファリアの月ドレイク、嵐乗りの霊、灰と化す)
2.0: 良い穴埋め要因、時々デッキから抜ける。(邪悪の暴露、鼓舞する隊長、セルホフの明かり灯し)
1.5: 数合わせ。 50%くらいでデッキから抜ける。 (分かれ道、既決殺人犯、戦闘的な審問官)
1.0: できれば入れたくない。大体の場合デッキに入らない。(黴墓のゴミあさり、吸血鬼の貴族、海墓のスカーヴ)
0.5: かなり使い物にならない。サイドボード要員。 (侵襲手術、天上からの導き、武器庫の開放)
0.0: まったくもって使えない。 (嵐の活用、突沸の器)
赤のコモントップ3
1:霊気追跡者
2:ショック
3:チャンドラの革命
残りのコモン点数(同点数のカード順序に優劣はありません)
3.0
搾取工区の喧嘩屋
2.5
最前線の反逆者
2.0
破壊的細工、溶接自動機械
1.5
エンブロールの歯車砕き、発火器具、ラスヌーの帆背びれ、正確な一撃
1.0
世話
霊気追跡者
{1}{R}
クリーチャー ― 人間・工匠
2/1
先制攻撃
霊気追跡者が戦場に出たとき、あなたは{E}{E}(エネルギー・カウンター2個)を得る。
霊気追跡者が攻撃するたび、あなたは{E}{E}を支払ってもよい。そうしたなら、無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
Rating:3.0
アグレッシブなコモン生物だ。
2/1の先制持ちは序盤において頼れるアタッカーで、終盤でも良いブロッカーとなる。
しかも攻撃時にアドが取れる誘発型能力もついてくるとなると、赤における優れたコモンの1枚だな。
コイツを使うのは難しくないよ。わずか2マナでいろんな要素が詰め込まれているからね。
ショック
{R}
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ショックはそれに2点のダメージを与える。
Rating:3.0
バチバチッ!
チャンドラの革命
{3}{R}
ソーサリー
クリーチャー1体と土地1つを対象とする。チャンドラの革命はそのクリーチャーに4点のダメージを与える。その土地をタップする。その土地は、それのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
Rating:3.0
除去+1ターンのマナ妨害ってのは変わった組み合わせだね、だけどプレイアブルなヤツだよ。
チャンドラの革命は早々に使うカードだから、初手に来ると嬉しいね。
デカブツは決して除去できないけれど、4マナ使うだけの火力はあるよ。
総括:
ショックのコスパを超えるやつなんているの?
だけど霊気追跡者はアドを稼げる2/1先制で、たったの2マナなんだ。
霊気紛争の赤は手堅いコモンが多く、搾取工区の喧嘩屋やラスヌーの帆背びれといった戦闘向けの生物もいる。
アグロにミッドレンジ、双方に良いスタートが切れそうな色に見えるね。
黒編です。
翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-black/
残りのコモン点数(同点数のカード順序に優劣はありません)
3.0
路地の絞殺者
2.5
第四橋をうろつく者、智恵ある帰還
2.0
増強自動機械、湿原の運び屋、悪意器具、夜市の飛空士
1.5
強気な回収者、改革派の逃亡
Rating:3.5
現代のリミテッドにおいて、確定除去は見逃せないよな。
そして果敢な爆破は、対処に迫られる生物をなんでも処理できるんだ。
コイツは機体すら爆破できるから、まさに万能除去。となると俺なら可能な限りピックするね。
Rating:3.0
護って優秀なだけでなく、攻めに行ったとしてもそうそうひどいことにはならない。
どう転んでも、霊気装置はタダで生成できるからね。
コイツで殴りに行きたくないのは、霊気装置かバケモンが相手方にいる時くらいだろう。
しかし、そんな場合であっても毒殺者は優れたブロッカーとして使えるし、2エネルギーを生み出してくれる。
どんなデッキでも、どんな場面でも腐ることのない大した奴さ。
Rating:3.0
文句の付けどころがないね。
ウィニーを除去したり、戦闘と絡めてデカブツを処理するにはいい手段だ。
さらに占術もついてくるとなれば、まずデッキに入るね。
総括:
驚くべきことに、黒コモントップ3枚はみな(本質的に)除去呪文なんだ!
確定除去にアドの稼げる1/1接死、1対1交換+占術と、これらはみな質の高いコモンときた。
霊気紛争における黒のメインテーマは即席/アーティファクト生贄っぽいけど、これはあらゆる黒デッキに朗報だね。
翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-black/
Ratings Scale
リミテッド殿堂入り: 群れネズミ、梅澤の十手
5.0: そのセットにおける最強。(大天使アヴァシン、死の宿敵、ソリン)
4.5: ぶっ飛んだボム、しかし対処できないわけではない。(ギトラグの怪物、罪人への急襲、秘密の解明者ジェイス、アヴァシンの裁き)
4.0: 良レア、トップアンコモン。(内部着火、悪魔の遊び場、神出鬼没の拷問者)
3.5: トップコモン、強力なアンコモン。(薄暮見の徴募兵、首折れ路の乗り手、癇しゃく)
3.0: 大いにプレイしがいがある、基本的にいつでも役立つ。(墓モグラ、不屈の聖戦士、薄暮のニブリス)
2.5: そこそこ役に立つ、デッキに入らないことはめったにない。(ネファリアの月ドレイク、嵐乗りの霊、灰と化す)
2.0: 良い穴埋め要因、時々デッキから抜ける。(邪悪の暴露、鼓舞する隊長、セルホフの明かり灯し)
1.5: 数合わせ。 50%くらいでデッキから抜ける。 (分かれ道、既決殺人犯、戦闘的な審問官)
1.0: できれば入れたくない。大体の場合デッキに入らない。(黴墓のゴミあさり、吸血鬼の貴族、海墓のスカーヴ)
0.5: かなり使い物にならない。サイドボード要員。 (侵襲手術、天上からの導き、武器庫の開放)
0.0: まったくもって使えない。 (嵐の活用、突沸の器)
黒のコモントップ3
1:果敢な爆破
2:霊気毒殺者
3:残酷な決断
残りのコモン点数(同点数のカード順序に優劣はありません)
3.0
路地の絞殺者
2.5
第四橋をうろつく者、智恵ある帰還
2.0
増強自動機械、湿原の運び屋、悪意器具、夜市の飛空士
1.5
強気な回収者、改革派の逃亡
果敢な爆破
{2}{B}{B}
ソーサリー
クリーチャー1体か機体1つを対象とし、それを破壊する。
Rating:3.5
現代のリミテッドにおいて、確定除去は見逃せないよな。
そして果敢な爆破は、対処に迫られる生物をなんでも処理できるんだ。
コイツは機体すら爆破できるから、まさに万能除去。となると俺なら可能な限りピックするね。
霊気毒殺者
{1}{B}
クリーチャー ― 人間・工匠
1/1
接死(これが何らかのダメージをクリーチャーに与えたら、それだけで破壊する。)
霊気毒殺者が戦場に出たとき、あなたは{E}{E}(エネルギー・カウンター2個)を得る。
霊気毒殺者が攻撃するたび、あなたは{E}{E}を支払ってもよい。そうしたなら、無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
Rating:3.0
護って優秀なだけでなく、攻めに行ったとしてもそうそうひどいことにはならない。
どう転んでも、霊気装置はタダで生成できるからね。
コイツで殴りに行きたくないのは、霊気装置かバケモンが相手方にいる時くらいだろう。
しかし、そんな場合であっても毒殺者は優れたブロッカーとして使えるし、2エネルギーを生み出してくれる。
どんなデッキでも、どんな場面でも腐ることのない大した奴さ。
残酷な決断
{2}{B}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-2/-2の修整を受ける。占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。)
Rating:3.0
文句の付けどころがないね。
ウィニーを除去したり、戦闘と絡めてデカブツを処理するにはいい手段だ。
さらに占術もついてくるとなれば、まずデッキに入るね。
総括:
驚くべきことに、黒コモントップ3枚はみな(本質的に)除去呪文なんだ!
確定除去にアドの稼げる1/1接死、1対1交換+占術と、これらはみな質の高いコモンときた。
霊気紛争における黒のメインテーマは即席/アーティファクト生贄っぽいけど、これはあらゆる黒デッキに朗報だね。
簡易版なのでサクサク行きます。
翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-blue/
残りのコモン点数(同点数のカード順序に優劣はありません)
3.0
砦の発明者、内陸のドレイク、難破船ウツボ
2.5
凍り付け、警戒自動機械
2.0
検査器具、金属の叱責
1.0
否認、身柄拘束
Rating:3.0
相当バリューを稼いでくれる。
次のターンに1/1を生成する1/2飛行は割がよく、強力だ。さらに余剰なエネルギーを消費する蛇口にもなってくれる。
コイツは飛んでいるから、敵陣に突っ込ませるのは非常に容易いだろう。
とまあ、これだけ揃ってたったの2マナときた!
Rating:3.0
俺は常にメイン投入するだろう、喜んでな。
それほどまでにアーティファクトがデッキに入っている環境なんだ。
コイツはオーガの学者じゃあない、それでも5マナ使うだけのことはあるよ。
時にサイドアウトすることもあるだろうね、だけどそうそう起こるとは思えないな。
Rating:3.0
撤廃の終身ファンだから、バウンス+ドローのカードは大好きなんだ。
置き去りもこのジャンルの掘り起こしとなる良いカードで、マナアドバンテージも容易に稼げるから、少なくとも4マナ払っただけのアドは得られるだろう。
必要とあらば君自身のカードも対象にできるので、どんなデッキにおいても手堅い1枚になるな。
総括:
今回の青は手堅いカードが多い。
砦の発明者、内陸のドレイクに難破船ウツボ、こいつらみんな3位になり得た。
そして青は全体的にかなりテクいカラーだ。
青のビートダウンは依然として大したことないように見えるけど、コントロールやミッドレンジは、特に即席のおかげで、強力だと思うね。
翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-blue/
Ratings Scale
リミテッド殿堂入り: 群れネズミ、梅澤の十手
5.0: そのセットにおける最強。(大天使アヴァシン、死の宿敵、ソリン)
4.5: ぶっ飛んだボム、しかし対処できないわけではない。(ギトラグの怪物、罪人への急襲、秘密の解明者ジェイス、アヴァシンの裁き)
4.0: 良レア、トップアンコモン。(内部着火、悪魔の遊び場、神出鬼没の拷問者)
3.5: トップコモン、強力なアンコモン。(薄暮見の徴募兵、首折れ路の乗り手、癇しゃく)
3.0: 大いにプレイしがいがある、基本的にいつでも役立つ。(墓モグラ、不屈の聖戦士、薄暮のニブリス)
2.5: そこそこ役に立つ、デッキに入らないことはめったにない。(ネファリアの月ドレイク、嵐乗りの霊、灰と化す)
2.0: 良い穴埋め要因、時々デッキから抜ける。(邪悪の暴露、鼓舞する隊長、セルホフの明かり灯し)
1.5: 数合わせ。 50%くらいでデッキから抜ける。 (分かれ道、既決殺人犯、戦闘的な審問官)
1.0: できれば入れたくない。大体の場合デッキに入らない。(黴墓のゴミあさり、吸血鬼の貴族、海墓のスカーヴ)
0.5: かなり使い物にならない。サイドボード要員。 (侵襲手術、天上からの導き、武器庫の開放)
0.0: まったくもって使えない。 (嵐の活用、突沸の器)
青のコモントップ3
1:霊気急襲者
2:分散の技師
3:置き去り
残りのコモン点数(同点数のカード順序に優劣はありません)
3.0
砦の発明者、内陸のドレイク、難破船ウツボ
2.5
凍り付け、警戒自動機械
2.0
検査器具、金属の叱責
1.0
否認、身柄拘束
霊気急襲者
{1}{U}
クリーチャー ― ヴィダルケン・工匠
1/2
飛行
霊気急襲者が戦場に出たとき、あなたは{E}{E}(エネルギー・カウンター2個)を得る。
霊気急襲者が攻撃するたび、あなたは{E}{E}を支払ってもよい。そうしたなら、無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
Rating:3.0
相当バリューを稼いでくれる。
次のターンに1/1を生成する1/2飛行は割がよく、強力だ。さらに余剰なエネルギーを消費する蛇口にもなってくれる。
コイツは飛んでいるから、敵陣に突っ込ませるのは非常に容易いだろう。
とまあ、これだけ揃ってたったの2マナときた!
分散の技師
{4}{U}
クリーチャー ― ヴィダルケン・工匠
3/2
分散の技師が戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とする。あなたはそれをオーナーの手札に戻してもよい。
Rating:3.0
俺は常にメイン投入するだろう、喜んでな。
それほどまでにアーティファクトがデッキに入っている環境なんだ。
コイツはオーガの学者じゃあない、それでも5マナ使うだけのことはあるよ。
時にサイドアウトすることもあるだろうね、だけどそうそう起こるとは思えないな。
置き去り
{3}{U}
インスタント
土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
カードを1枚引く。
Rating:3.0
撤廃の終身ファンだから、バウンス+ドローのカードは大好きなんだ。
置き去りもこのジャンルの掘り起こしとなる良いカードで、マナアドバンテージも容易に稼げるから、少なくとも4マナ払っただけのアドは得られるだろう。
必要とあらば君自身のカードも対象にできるので、どんなデッキにおいても手堅い1枚になるな。
総括:
今回の青は手堅いカードが多い。
砦の発明者、内陸のドレイクに難破船ウツボ、こいつらみんな3位になり得た。
そして青は全体的にかなりテクいカラーだ。
青のビートダウンは依然として大したことないように見えるけど、コントロールやミッドレンジは、特に即席のおかげで、強力だと思うね。
異界月は全訳してましたが、今回はトップコモンおよび総括のみで。
トップコモンにランクインしたものはカード個別評価も訳します。
今回の執筆者はLSVです。
翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-white/
残りのコモン点数(同点数のカード順序に優劣はありません)
3.0
路地への回避
2.0
大胆な潜入者、稼働停止、ギラプールのミサゴ
1.5
神盾自動機械、霊気査閲者、砦の執行官、改良器具
1.0
罪の自覚
Rating:3.5
Flavor Rating:5.0
このフレイバー、たまらないね。
乗り物で吹っ飛ばす!ただただ愉快痛快だ。そして、使って強いカードだね。
時に生物を追放できる拘引だな。これだけでもう素晴らしい除去さ。
コイツを使って対戦相手に機体で突っ込もう、そうすりゃ楽しくなるぜ。
追放するという一文を得て、目が眩んだ生物が格納庫の整備士のようなカードでバウンスされるといった、オーラゆえのリスクも回避している。
また、単に拘引では対処できなかった、常在型能力を持つ生物への対処も可能なんだ。
Rating:3.0
お馴染みの2マナ熊ってのは、序盤でも終盤でも腐ることのない、単純に良いカードさ。
精緻会の改革派はこの点で合格だ。
コイツは2ターン目じゃ悪くないサイズだし、終盤はお値段以上のバリューをもたらしてくれる。だから白いデッキなら喜んで投入できるね。
だけど紛争狙いで手札に引きこもらせるなよ――単に噛み合った時だけ、恩恵にあずかるのさ。
Rating:3.0
5マナ3/3飛行と手堅いうえに、プチ踏み荒らし能力まで付いてくるときた。魅力的なカードだね。
アグロデッキでプレイしたくなるだろう、だけどミッドレンジであっても鷲を複数枚喜んで投入すると思うよ。
総括:
白のレビューをするにあたり、ちょっと驚いたね――まず、優良コモンがたった1種しかない(もっとも、これは小型セットじゃ珍しいことではないけど)
光に目が眩むを除けば、初手取りして嬉しいものはないね。残りのコモンは強く使うにゃデッキを相当選ぶからな。
次に、これまでのような馬鹿げたボムがないんだ。これは良調整だね。
ふつう、白は理不尽な初手級のレアや神話が複数あったと思うんだが、霊気紛争はそうじゃない。ありがたいね――何の不満もないよ。
トップコモンにランクインしたものはカード個別評価も訳します。
今回の執筆者はLSVです。
翻訳元:
http://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-white/
Ratings Scale
リミテッド殿堂入り: 群れネズミ、梅澤の十手
5.0: そのセットにおける最強。(大天使アヴァシン、死の宿敵、ソリン)
4.5: ぶっ飛んだボム、しかし対処できないわけではない。(ギトラグの怪物、罪人への急襲、秘密の解明者ジェイス、アヴァシンの裁き)
4.0: 良レア、トップアンコモン。(内部着火、悪魔の遊び場、神出鬼没の拷問者)
3.5: トップコモン、強力なアンコモン。(薄暮見の徴募兵、首折れ路の乗り手、癇しゃく)
3.0: 大いにプレイしがいがある、基本的にいつでも役立つ。(墓モグラ、不屈の聖戦士、薄暮のニブリス)
2.5: そこそこ役に立つ、デッキに入らないことはめったにない。(ネファリアの月ドレイク、嵐乗りの霊、灰と化す)
2.0: 良い穴埋め要因、時々デッキから抜ける。(邪悪の暴露、鼓舞する隊長、セルホフの明かり灯し)
1.5: 数合わせ。 50%くらいでデッキから抜ける。 (分かれ道、既決殺人犯、戦闘的な審問官)
1.0: できれば入れたくない。大体の場合デッキに入らない。(黴墓のゴミあさり、吸血鬼の貴族、海墓のスカーヴ)
0.5: かなり使い物にならない。サイドボード要員。 (侵襲手術、天上からの導き、武器庫の開放)
0.0: まったくもって使えない。 (嵐の活用、突沸の器)
白のコモントップ3
1:光に目が眩む
2:精緻会の改革派
3:暁羽の鷲
残りのコモン点数(同点数のカード順序に優劣はありません)
3.0
路地への回避
2.0
大胆な潜入者、稼働停止、ギラプールのミサゴ
1.5
神盾自動機械、霊気査閲者、砦の執行官、改良器具
1.0
罪の自覚
光に目が眩む
{2}{W}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーでは攻撃したりブロックしたりできない。
あなたがコントロールする機体が1つ攻撃したとき、エンチャントされているクリーチャーを追放する。
Rating:3.5
Flavor Rating:5.0
このフレイバー、たまらないね。
乗り物で吹っ飛ばす!ただただ愉快痛快だ。そして、使って強いカードだね。
時に生物を追放できる拘引だな。これだけでもう素晴らしい除去さ。
コイツを使って対戦相手に機体で突っ込もう、そうすりゃ楽しくなるぜ。
追放するという一文を得て、目が眩んだ生物が格納庫の整備士のようなカードでバウンスされるといった、オーラゆえのリスクも回避している。
また、単に拘引では対処できなかった、常在型能力を持つ生物への対処も可能なんだ。
精緻会の改革派
{1}{W}
クリーチャー ― ドワーフ・工匠
2/2
紛争 ― 精緻会の改革派が戦場に出たとき、このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていた場合、無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
Rating:3.0
お馴染みの2マナ熊ってのは、序盤でも終盤でも腐ることのない、単純に良いカードさ。
精緻会の改革派はこの点で合格だ。
コイツは2ターン目じゃ悪くないサイズだし、終盤はお値段以上のバリューをもたらしてくれる。だから白いデッキなら喜んで投入できるね。
だけど紛争狙いで手札に引きこもらせるなよ――単に噛み合った時だけ、恩恵にあずかるのさ。
暁羽の鷲
{4}{W}
クリーチャー ― 鳥
3/3
飛行
暁羽の鷲が戦場に出たとき、ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに警戒を得る。
Rating:3.0
5マナ3/3飛行と手堅いうえに、プチ踏み荒らし能力まで付いてくるときた。魅力的なカードだね。
アグロデッキでプレイしたくなるだろう、だけどミッドレンジであっても鷲を複数枚喜んで投入すると思うよ。
総括:
白のレビューをするにあたり、ちょっと驚いたね――まず、優良コモンがたった1種しかない(もっとも、これは小型セットじゃ珍しいことではないけど)
光に目が眩むを除けば、初手取りして嬉しいものはないね。残りのコモンは強く使うにゃデッキを相当選ぶからな。
次に、これまでのような馬鹿げたボムがないんだ。これは良調整だね。
ふつう、白は理不尽な初手級のレアや神話が複数あったと思うんだが、霊気紛争はそうじゃない。ありがたいね――何の不満もないよ。
霊気紛争インベンション答え合わせ
2016年12月25日 Magic: The Gathering コメント (3)予想:http://jirihin.diarynote.jp/201610022315366900/
答え:http://magic.wizards.com/en/AERMasterpieces
あれだけ列挙したもんな~と思って見返したものの、的中は16種。
・・・・・・・。
ま、まあ羽ばたきは予想できんよ・・・。
あと思った以上にキーワード能力は躊躇せずぶっこんでくるな、と。
金属モックスという先例があったんだけど、これはモックス枠で例外みたいなもんと思ってた。
となると結構インベンション収録への障壁は低そう。
アモンケットでもこの傾向が続くんかな?
なお、もっかのところ復讐に燃えたファラオと聖別されたスフィンクスが来ると予想。
答え:http://magic.wizards.com/en/AERMasterpieces
あれだけ列挙したもんな~と思って見返したものの、的中は16種。
・・・・・・・。
ま、まあ羽ばたきは予想できんよ・・・。
あと思った以上にキーワード能力は躊躇せずぶっこんでくるな、と。
金属モックスという先例があったんだけど、これはモックス枠で例外みたいなもんと思ってた。
となると結構インベンション収録への障壁は低そう。
アモンケットでもこの傾向が続くんかな?
なお、もっかのところ復讐に燃えたファラオと聖別されたスフィンクスが来ると予想。
【HS】パラディンで12-2
2016年12月18日 ハースストーン
感謝いたす!
というわけでパラで12勝。
デッキは添付画像。
2マナ域は多そうで、アージェントの護衛が2枚あるので2ターン目に空の盤面で躊躇なく出せるカードはそんなにない。エサゾンビが2枚あったりと噛み合いが要求されるつくりだったが、うまいこといけた。
今環境当初のパラは運び屋の走り・グライムストリートの道具屋というバフ2種で初動オールインするアグロデッキに仕上げていたのだが、つまらなさと脆さに辟易していた。
しかしオールインの設計上敬遠していたグライムストリートの用心棒が、普通に運用しても3-4体バフできるバケモンであると使われて体感し、以降はミッドレンジ気味に構築。
用心棒といい、護り屋といい、今環境のパラのレアはぶっ飛んでる。
ハンドバフはハンターやウォーリアーにも存在するが、クラスカードに聖なる盾関連を有すパラが最も強く運用できると思う。
探検同盟時代、ウルダマンの2枚3枚は当たり前―♬とアリーナ無双していたツケで、旧神とカラザンでは冷や飯を食わされていたものの、久しぶりに強いパラが帰ってきた。
盤面がなくてもハンドをバフし、盤面をとれればボードバフするという単純な暴力で相手をなぎ倒す今環境かなりの強ヒーロー。
パワーカードで正義の鉄槌だ!
というわけでパラで12勝。
デッキは添付画像。
2マナ域は多そうで、アージェントの護衛が2枚あるので2ターン目に空の盤面で躊躇なく出せるカードはそんなにない。エサゾンビが2枚あったりと噛み合いが要求されるつくりだったが、うまいこといけた。
今環境当初のパラは運び屋の走り・グライムストリートの道具屋というバフ2種で初動オールインするアグロデッキに仕上げていたのだが、つまらなさと脆さに辟易していた。
しかしオールインの設計上敬遠していたグライムストリートの用心棒が、普通に運用しても3-4体バフできるバケモンであると使われて体感し、以降はミッドレンジ気味に構築。
用心棒といい、護り屋といい、今環境のパラのレアはぶっ飛んでる。
ハンドバフはハンターやウォーリアーにも存在するが、クラスカードに聖なる盾関連を有すパラが最も強く運用できると思う。
探検同盟時代、ウルダマンの2枚3枚は当たり前―♬とアリーナ無双していたツケで、旧神とカラザンでは冷や飯を食わされていたものの、久しぶりに強いパラが帰ってきた。
盤面がなくてもハンドをバフし、盤面をとれればボードバフするという単純な暴力で相手をなぎ倒す今環境かなりの強ヒーロー。
パワーカードで正義の鉄槌だ!
【HS】ウォーリアーで12-2
2016年12月12日 ハースストーン コメント (2)
「俺が最強だー!!」
ウォーリアーでの12勝は通算初。
やったぜ!
黎明期はヒロパの弱さからウォーリアーwwwという立ち位置だったものの、しばらく前からクラスカードに強力なものが補充され、1ダメージ稼ぐ手段が増えたこともあり(また糞カードがアリーナでBANされたこともあって)そこまで悪くはないヒーローになっている。何より、武器がぶっちぎりで多いのが大きな強みといえよう。
さて、11勝の時にスクショとってないからデッキは以下。
若きプリーステス
使えるヤツを知ってるぜ
ン=ゾスの一等航海士
マイクロマシーン
ブラッドセイルの略奪者x2
火炎ジャグラー
メカワーパー
烈火の戦斧
スカーレット・クルセイダー
獰猛な猿
泡を吹く狂戦士
死憎悔いのグール
レイドリーダー
アラシの武器職人x2
デスバイト
ブラッドフーフの勇士
悪辣な海賊
腹ペコのドラゴン
スナック売り
煤けた機械職人
敏腕記者x2
必殺の一撃
シルバーハンド騎士
トゲ付きのホグライダー
グランド・クルセイダー
ストームウィンドの勇者
捕獲されたヨルムンガー
なんじゃこれ。マナカーブ歪すぎぃ!
正直よく12勝できたなというところなのだが・・・
1→2→3あるいは略奪者・狂戦士に武器を絡めたムーブで序盤のボードを制圧した後、機械職人のハンドバフや、敏腕記者の自バフ複数回起動につなげて、マナカーブは軽い割に大きいサイズのミニオンを連ねていくのがこのデッキの必勝パターン。
相手のライフを削りこめば、もし盤面が更地になっても必殺の一撃や豊富な武器でリーサルを叩き込める。
とはいうものの、狙ってこんな構築にはしたくないが・・・。
ご都合ドローにも結構助けられたしなあ。
今環境アリーナは結構楽しいので、違うヒーローでもぽちぽち遊んでいこう。
ウォーリアーでの12勝は通算初。
やったぜ!
黎明期はヒロパの弱さからウォーリアーwwwという立ち位置だったものの、しばらく前からクラスカードに強力なものが補充され、1ダメージ稼ぐ手段が増えたこともあり(また糞カードがアリーナでBANされたこともあって)そこまで悪くはないヒーローになっている。何より、武器がぶっちぎりで多いのが大きな強みといえよう。
さて、11勝の時にスクショとってないからデッキは以下。
若きプリーステス
使えるヤツを知ってるぜ
ン=ゾスの一等航海士
マイクロマシーン
ブラッドセイルの略奪者x2
火炎ジャグラー
メカワーパー
烈火の戦斧
スカーレット・クルセイダー
獰猛な猿
泡を吹く狂戦士
死憎悔いのグール
レイドリーダー
アラシの武器職人x2
デスバイト
ブラッドフーフの勇士
悪辣な海賊
腹ペコのドラゴン
スナック売り
煤けた機械職人
敏腕記者x2
必殺の一撃
シルバーハンド騎士
トゲ付きのホグライダー
グランド・クルセイダー
ストームウィンドの勇者
捕獲されたヨルムンガー
なんじゃこれ。マナカーブ歪すぎぃ!
正直よく12勝できたなというところなのだが・・・
1→2→3あるいは略奪者・狂戦士に武器を絡めたムーブで序盤のボードを制圧した後、機械職人のハンドバフや、敏腕記者の自バフ複数回起動につなげて、マナカーブは軽い割に大きいサイズのミニオンを連ねていくのがこのデッキの必勝パターン。
相手のライフを削りこめば、もし盤面が更地になっても必殺の一撃や豊富な武器でリーサルを叩き込める。
とはいうものの、狙ってこんな構築にはしたくないが・・・。
ご都合ドローにも結構助けられたしなあ。
今環境アリーナは結構楽しいので、違うヒーローでもぽちぽち遊んでいこう。
早いけど振り返る。
自薦ベスト5(順番は特に関係ない):
帰ってきたヒトラー
シン・ゴジラ
淵に立つ
デッドプール
この世界の片隅に
次点:君の名は
なんか・・・今年は万人に広くお勧めできる映画が多かった!気がする!
この中では淵に立つだけくっそ重いから見るなら覚悟して見よう。
そのほか見たの(順番は特に関係ない):
ザ・ギフト
ズートピア
ウォークラフト
ゴーストバスターズ
キング・オブ・エジプト
スーサイド・スクワッド
ガール・オン・ザ・トレイン
モンパルナスの灯(午前十時の映画祭枠)
シークレット・オブ・モンスター
傷物語1・2
ガラスの花と壊す世界
機動戦士ガンダムthe origin 3,4
聲の形
ザ・ウォーク
マネーモンスター
オデッセイ
ヘイトフルエイト
マイケルムーアの世界侵略のススメ
劇場版 selector destructed WIXOSS
んー今年は結構見たな。
来年も出来る限り見よう。
見れなかったので宿題:
アナザー
ルーム
レヴェナント
スポットライト 世紀のスクープ
高慢と偏見とゾンビ
葛城事件
カルテル・ランド
レジェンド 狂気の美学
パーフェクト・ルーム
ねむれ思い子 空のしとねに
レッドタートル
自薦ベスト5(順番は特に関係ない):
帰ってきたヒトラー
シン・ゴジラ
淵に立つ
デッドプール
この世界の片隅に
次点:君の名は
なんか・・・今年は万人に広くお勧めできる映画が多かった!気がする!
この中では淵に立つだけくっそ重いから見るなら覚悟して見よう。
そのほか見たの(順番は特に関係ない):
ザ・ギフト
ズートピア
ウォークラフト
ゴーストバスターズ
キング・オブ・エジプト
スーサイド・スクワッド
ガール・オン・ザ・トレイン
モンパルナスの灯(午前十時の映画祭枠)
シークレット・オブ・モンスター
傷物語1・2
ガラスの花と壊す世界
機動戦士ガンダムthe origin 3,4
聲の形
ザ・ウォーク
マネーモンスター
オデッセイ
ヘイトフルエイト
マイケルムーアの世界侵略のススメ
劇場版 selector destructed WIXOSS
んー今年は結構見たな。
来年も出来る限り見よう。
見れなかったので宿題:
アナザー
ルーム
レヴェナント
スポットライト 世紀のスクープ
高慢と偏見とゾンビ
葛城事件
カルテル・ランド
レジェンド 狂気の美学
パーフェクト・ルーム
ねむれ思い子 空のしとねに
レッドタートル
やあみんな!僕はジリ貧!地雷ストンパーさ!
気づけば2年半ぶりのこの企画、格好の挑戦者が現れたので突貫するぜ!
(前回)→http://jirihin.diarynote.jp/201406280925112740/
今回のターゲットはこちら!
明星 一平ちゃん夜店の焼そば ショートケーキ味
https://www.myojofoods.co.jp/products/product_detail.html?id=7806
一平ちゃんはカラムーチョやポテマヨなどスナックめいたフレイバーにも手を出していたけど、今回は焼きそばとの親和性ナッシング!
ガリガリボーイに触発されたのかと勘ぐってしまうね。
ちなみにあのシリーズ、僕はナポリタンを除いてそう悪いもんじゃないと思うよ!食わず嫌いなら迷わずトライ!
さて開封してみたんだけど、バニラ風味だのイチゴだのシュガーだの、デンジャラスなワードがナイアガラ。
What !? 僕は今いったい何を作っているんだろうと自問自答してしまうよ!
その上、お湯を注ぐと立ち込めるスウィートな小麦粉の香り・・・。
ああ。これはどこか懐かしい・・・そう、故郷のマミーが作るパウンドケーキ!
しかし現実に帰って思わず年甲斐もなくブルっちまったよ、コイツは焼きそばなんだぜ?
だけど躊躇なんかしちゃいられない。
ハートが激しくビートしっぱなしだけど、せめて伸びる前に食さなきゃ。
・・・
・・・
・・・
Noooooooooooo!! I’m confusing!
脳みそが汗をかいて混乱しているのが実感できるよ!
うまいまずいじゃなくて、頭の中で整理できないんだ。
味覚・視覚・嗅覚それらが伝える情報を経験則からまとめられない。
焼きそばか?甘味なのか?いや、一平ちゃんショートケーキ味だ!
こんがらがってるインマイブレインをそう説得するしかないこの困惑、興味ある人はぜひ実体験をもって確かめてほしいね!
この手の困惑は以前味わったことがあるよ。
みんなも知ってるナゴヤのワンダフルカフェ・マウンテン!
とはいえ、味のインパクト(あと量)は遠く及ばない、一平ちゃんはせいぜい登山口ていどさ。
あの甘さと来たら、クリスマスの浮かれカップルなんて目じゃないよ!
とはいえナゴヤが遠くてマウンテンに行けずじまいってんなら、コイツで代替するのもいいかもね。
一平ちゃんでギブアップなら、間違いなくマウンテンじゃ遭難さ!
それじゃ今回はこの辺で。
また挑戦者が来る日まで!バーイ!
※(補足)マウンテンはキワモノでないメニューも多数取り揃えているので、普通においしく食事することも可能です
気づけば2年半ぶりのこの企画、格好の挑戦者が現れたので突貫するぜ!
(前回)→http://jirihin.diarynote.jp/201406280925112740/
今回のターゲットはこちら!
明星 一平ちゃん夜店の焼そば ショートケーキ味
https://www.myojofoods.co.jp/products/product_detail.html?id=7806
ショートケーキの味わいをイメージしたイチゴの甘ずっぱさとソースの甘じょっぱさがクセになる! 特製バニラ風味マヨ付焼そばです。 バニラの香りがスイーツ仕上げのポイントです。
一平ちゃんはカラムーチョやポテマヨなどスナックめいたフレイバーにも手を出していたけど、今回は焼きそばとの親和性ナッシング!
ガリガリボーイに触発されたのかと勘ぐってしまうね。
ちなみにあのシリーズ、僕はナポリタンを除いてそう悪いもんじゃないと思うよ!食わず嫌いなら迷わずトライ!
さて開封してみたんだけど、バニラ風味だのイチゴだのシュガーだの、デンジャラスなワードがナイアガラ。
What !? 僕は今いったい何を作っているんだろうと自問自答してしまうよ!
その上、お湯を注ぐと立ち込めるスウィートな小麦粉の香り・・・。
ああ。これはどこか懐かしい・・・そう、故郷のマミーが作るパウンドケーキ!
しかし現実に帰って思わず年甲斐もなくブルっちまったよ、コイツは焼きそばなんだぜ?
だけど躊躇なんかしちゃいられない。
ハートが激しくビートしっぱなしだけど、せめて伸びる前に食さなきゃ。
・・・
・・・
・・・
Noooooooooooo!! I’m confusing!
脳みそが汗をかいて混乱しているのが実感できるよ!
うまいまずいじゃなくて、頭の中で整理できないんだ。
味覚・視覚・嗅覚それらが伝える情報を経験則からまとめられない。
焼きそばか?甘味なのか?いや、一平ちゃんショートケーキ味だ!
こんがらがってるインマイブレインをそう説得するしかないこの困惑、興味ある人はぜひ実体験をもって確かめてほしいね!
この手の困惑は以前味わったことがあるよ。
みんなも知ってるナゴヤのワンダフルカフェ・マウンテン!
とはいえ、味のインパクト(あと量)は遠く及ばない、一平ちゃんはせいぜい登山口ていどさ。
あの甘さと来たら、クリスマスの浮かれカップルなんて目じゃないよ!
とはいえナゴヤが遠くてマウンテンに行けずじまいってんなら、コイツで代替するのもいいかもね。
一平ちゃんでギブアップなら、間違いなくマウンテンじゃ遭難さ!
それじゃ今回はこの辺で。
また挑戦者が来る日まで!バーイ!
※(補足)マウンテンはキワモノでないメニューも多数取り揃えているので、普通においしく食事することも可能です
【HS】仁義なきガジェッツアン後のアリーナ
2016年12月3日 ハースストーン危険な街ガジェッツアンへようこそ!
とうとうリリースされたガジェッツアンのアリーナで遊んだのでつらつらと。
クラスカード見た最初の感想
メイジ:よわい
プリースト:つよい
ウォーロック:ミニオンは強い。悪魔シナジー。
シャーマン:長期戦向け重いカードが多め
ドルイド:結構悲惨
ローグ:まずまず
パラディン:手札バフオールイン勢
ウォリアー:うーんもう一声・・・
ハンター:カードパワーひくない?
遊んだ感想
パラディン:
ドブンor死のピーキーアグロ。
1t運び屋の走り(後手ならコイン→道具屋も)でハンドバフできるかどうかが明確に勝敗を分ける。こいつらは中盤以降にトップしても弱いのでなおさら。後手1tコイン道具屋→2t道具屋は投了モノ。
運び屋と道具屋がコモンだからこう組まざるを得ないでしょう・・・。
メイジ:
長きにわたりアリーナを支配し続けたツケがたたり、今回のクラスカードが軒並み弱くピックが苦行。とはいえポータルは存在しているので、うまいこと強カードを組めたデッキはいるにはいる。そうそういないけど。
プリースト:
確かに今回のカードはマジで強いものの、負の遺産が重くのしかかる。
ぶっちゃけプリ使ってないから感覚がわからんだけかもしれんが・・・。
ローグ:
唯一クラスの翡翠カードが2枚だけなので、あんまこない印象。3-4枚くらい?
まあこれまでと同じプレイスタイル。
シャーマン:
クラスカードが重いのでどっしり目に組んだらとりあえず7勝できた。
とはいえ終盤以降まくるためのカードに乏しいクラスなので、メイジにあたると辛い。
ウォリアー:
プリと対照的に、今回特別強いわけではないが最近得たものが強いのでまあ戦える。
ウォーロック:
処罰者つよいなァー(こなみかん)
ドルイド:
未プレイ。
ドルの翡翠ピックは辛いので正直クラスカードとりたくないものばっかなんだけど・・・。
ハンター:
未プレイ
これ辛くない?
とうとうメイジが王者の座から陥落した。遭遇率も明らかに減ったためかなり新鮮。
ガジェッツアンは強力なカードが多くパックは欲しいので、ぽちぽちアリーナもやっていこう。
とうとうリリースされたガジェッツアンのアリーナで遊んだのでつらつらと。
クラスカード見た最初の感想
メイジ:よわい
プリースト:つよい
ウォーロック:ミニオンは強い。悪魔シナジー。
シャーマン:長期戦向け重いカードが多め
ドルイド:結構悲惨
ローグ:まずまず
パラディン:手札バフオールイン勢
ウォリアー:うーんもう一声・・・
ハンター:カードパワーひくない?
遊んだ感想
パラディン:
ドブンor死のピーキーアグロ。
1t運び屋の走り(後手ならコイン→道具屋も)でハンドバフできるかどうかが明確に勝敗を分ける。こいつらは中盤以降にトップしても弱いのでなおさら。後手1tコイン道具屋→2t道具屋は投了モノ。
運び屋と道具屋がコモンだからこう組まざるを得ないでしょう・・・。
メイジ:
長きにわたりアリーナを支配し続けたツケがたたり、今回のクラスカードが軒並み弱くピックが苦行。とはいえポータルは存在しているので、うまいこと強カードを組めたデッキはいるにはいる。そうそういないけど。
プリースト:
確かに今回のカードはマジで強いものの、負の遺産が重くのしかかる。
ぶっちゃけプリ使ってないから感覚がわからんだけかもしれんが・・・。
ローグ:
唯一クラスの翡翠カードが2枚だけなので、あんまこない印象。3-4枚くらい?
まあこれまでと同じプレイスタイル。
シャーマン:
クラスカードが重いのでどっしり目に組んだらとりあえず7勝できた。
とはいえ終盤以降まくるためのカードに乏しいクラスなので、メイジにあたると辛い。
ウォリアー:
プリと対照的に、今回特別強いわけではないが最近得たものが強いのでまあ戦える。
ウォーロック:
処罰者つよいなァー(こなみかん)
ドルイド:
未プレイ。
ドルの翡翠ピックは辛いので正直クラスカードとりたくないものばっかなんだけど・・・。
ハンター:
未プレイ
これ辛くない?
とうとうメイジが王者の座から陥落した。遭遇率も明らかに減ったためかなり新鮮。
ガジェッツアンは強力なカードが多くパックは欲しいので、ぽちぽちアリーナもやっていこう。
【翻訳】仁義なきガジェッツアン個別カードレビュー part3(後)
2016年11月22日 ハースストーン コメント (2)
前回の続き。
part4いつ出るんだ。
翻訳元:http://www.hearthstonetopdecks.com/mean-streets-of-gadgetzan-card-review-part-three-dragonfire-potion-mark-of-the-lotus-and-more/
Constructed Rating:Average(3/5)
Arena Rating:Average(3/5)
プレイしたターン、オークは3マナ3/7だ。素晴らしい。
しかし次の君のターンが始まると、そこではもう3マナ3/5だ。その次のターンは?3マナ3/3。それから3/1となり、死亡する。
何ら干渉されなかったら、この通りだ。コイツはかなり面白く、実際プレイアブルだろうと思うよ。
まず何より、「プリーストカードだ!」って叫んでるな。プリなら3ターン目の3マナ域として強く使えるぜ。生存させるならお手の物だ――ヒロパ、回復の輪、瞬間回復とかね。これらはノースシャイアの聖職者とシナジーできる。
傷を負った剣匠にちょっと似ているね、だけどひねりが加わっている。オークが自身に4ダメージ与えるには2ターンかかるのさ。
しかしオークはそこで止まらず、そのあとも毎ターン自傷を続ける。
結局のところ、面白いカードだとしても、良いカードだとは思わないね。
ってのも、コイツを生存させるためにかなりの労力を要求されるからな。
剣匠の方がよく見えるね、毎ターンコイツに世話を焼く必要がないんだから。
加えて、パワー4であることは、パワー3よりかなり優れている。
とは言ったものの、コイツが俺たちみんなをあっと言わせてくれる気がするんだ。
ポテンシャルはある程度持ち合わせているし、おそらく使われることもあると思うぜ。
Constructed Rating:Good(4/5)
Arena Rating:Bad(2/5)
まずはちょっとしたトリビアを――このゲームには同じ効果を持ったスペルが既に存在していたんだ。ドルイドのDemoralizing Roarって名前のカードだが、ベータ移行の際に除外されてしまった。
君はプリーストで、盤面にミニオンを展開している。相手の場にもミニオンがいて、君のターンだ。現状まずいトレードになる状況で、有利をとるには相手のミニオンのパワーを下げる必要があるだろう。
こんなケースはどのくらいあるかな?そうはないね。
だからこのカードを見て真っ先に思いつく使い方は、そこまでワクワクするもんじゃないな。単純に、状況を相当選ぶからね。
とはいえ、コイツはかなりのポテンシャルを秘めていると思う。
みんなご存知の通り、プリには制限の付いたカードが多い――パワーX以下のミニオンしか対象にとれないってやつさ。ポーションはそいつらをいとも容易く機能させる手段なんだぜ。
まずはおそらく最も強力なコンボの1つが、密言・恐とのタッグだ。
コイツはほぼ役立たずだった、盤面がパワー2以下のミニオンで埋まっているなんて、まずお目にかかれないからね。
しかしポーションがあれば、パワー5以下みんな吹っ飛ばす5マナのAOEだ。とんでもない違いだな。最もよく見る盤面の状況を一掃できるかもしれないってのは、実際とんでもなく違うよ。
さて、お次はカバルの影の僧侶だ。
かつて、コイツとシュリンクマイスターがどれだけコンボを決めていたか覚えているかい?そう、本当によくあったよな、イセラとか奪ったもんだ。
ポーションとのコンボはさらに強力だ――最大パワー5までのミニオンならなんでも奪えるのさ。ああ、つまりシルヴァナスやケーアンといったご馳走にありつけるんだぜ。
さらに、新カードの狂気のポーションってのもあるな。
縮小ポーションのおかげで、コイツもパワー5までのミニオンを奪えるんだ。
とはいっても、このコンボで何かを倒すのは難しいだろうな、相手方のミニオンはみんなパワーが3減った後なんだから。
だけど、時には起こりうると思うぜ。
だから、確かにプリは盤面にミニオンを並べそうにはないから、トレードにおいてこの効果を利用出来ないけど、他に面白い使い道を持ってるのさ。ここがまさに俺が気に入ったところさ。
正直なところ、縮小ポーションがプレイされるのかどうかはわからない。
みんなコイツを試すだろうってのは100%確信があるけど、うまくいくかどうかってのはまた別の話だ。効果はかなり状況を選ぶ上にコンボ指向だから、現時点でうまくいくかどうか判断するのは難しい。
しかし、期待が持てるね。
Constructed Rating:Terrible(1/5)
Arena Rating:Bad(2/5)
ひどく悪いカードに見えるな。レシオも貧弱、6マナ5/5は良くないね。
かなり貧弱なスタッツを持ちながらもプレイされるには、強力な効果が必要だ――例えばシルヴァナスとかソーリサンみたいに。
コイツの効果はまあまあだよ、しかし何ら大したもんじゃないな。
複数カードを引ける可能性はあるけど、2枚が限度だろう。
ミニオンへの攻撃が必要で――討ち取るだけでは誘発しないんだ。さらに生き残る必要がある――だから、例えば5/5と1対1交換をとっても何も起こらない。
ゆえに上手く使うには、まずはロボ―をプレイし、ロボ―が生き残り、相手の盤面により小さい生物しか存在せず、相手がそれらをロボ―にぶつけず君の顔面に突っ込ませ、そいつらにロボ―が攻撃する必要がある。
そこまでしてようやく、カード1枚引けるんだ。
理論上、複数カードを引くことはできる。
しかし実戦において、まず起こりそうにないね。
すぐさまバリューを得るには突撃みたいなカードを用いる必要があるだろう、これはまっとうなコンボだ。しかしそれでも何ら凄いものではないね――何もアドを得ていない、単に突撃をサイクリングしただけだ。
だから実のところ、コイツで引けるのは0か1枚だ。
もしカードを引けるミッドレンジ向けのミニオンを探しているなら、単にアジュア・ドレイクをプレイしよう。1マナ軽いうえに、ドローも確実だ。
Constructed Rating:Good(4/5)
Arena Rating:Average(3/5)
ただいまレビューした、プリの縮小ポーションを覚えているかい?
あいつはかつてアルファ版にドルイドカードとして収録されていた。
聞いて驚け――蓮華紋もまた、アルファ版に同じ効果のカードが存在していたんだ。同じコストで、同じ効果だ。そして・・・プリーストのカードだった。 Prayer of the Fortitudeって名前さ。
この2枚がヒーローを入れ替えたことは、役割の整理だろうね。元のクラスより他のクラスの方が明らかにしっくりくるもんな。
ベータ版で除外されたカードについて記事を書いたとき、Prayer of the Fortitudeはプリじゃ大したことないが、他のクラスなら実際うまくいく、ドルイドとかね、と触れた。
さて、実際ドルイドにやってきたわけだ。
俺の考えは変わらない――これは凄いぜ。コイツはトークンドルイドの主力になるだろう。
トークン生産カードとは何であれコンボを成すが、特にヴァイオレット=アイの講師との組み合わせがぶっ飛んでいる。講師とのシナジーときたら、他のと段違いだね。
野生の力じゃ講師コンボと併せてプレイするには、時に2マナが捻出しづらかった。
コイツなら決めるのはより容易い――6ターン目に講師+生きている根+蓮華紋で強力な盤面になる。
しかし、コイツは野生の力の明らかな上位互換ではない。理由は2つ。
1つ目――蓮華紋では3/2を生成できない。
だからまず盤面を埋める手段がなければ、蓮華紋は役たたずだ。2マナ域としてプレイすることもできない(2/3/2は弱い方だけどね、それでも最低限の2マナ域ではある)。コイツ単体では完全に機能しないカードなんだよね。
2つ目――コイツは「選択」カードではないから、ファンドラル=スタッグヘルムとのぶっ飛んだシナジーがない。トークンドルイドをプレイしているとき、このシナジーで結構勝ったもんだぜ。
だから俺が気になるのは――蓮華紋が野生の力に取って代わるのか、それとも野生の力が主流となるのか、という点だ。何故かって、俺はトークンドルイドが今後も使われると思うからね。
Constructed Rating:Great(5/5)
Arena Rating:Good(4/5)
言うなればエサゾンビver2.0だ。対アグロのバケモンカードだね。
ああ、2/3の方が2/2よりずっと優秀なスタッツだって言いたくなるのはわかる、そりゃ間違いない。だけど、調剤師の断末魔はエサゾンビのそれよりずっと良い。
まずほとんどの場合、遅めのデッキでコイツを使うだろうね。コントロールプリースト、パラディン、メイジ、レノロック・・・といったデッキでね。本拡張導入後のレノロックをプレイするのが本当に待ちきれないよ、大幅に強化されたと思う。
何がって?・・・えーっとね、調剤師はお互いの体力を4回復するんだ。
これを採用するデッキの観点から見て、それは何を意味するのか?
早いデッキ相手の場合、1tにコイツをプレイできれば、相手にトレードを強いらせるか、君自身に有利なトレードができるね(ああ、とどのつまりコイツは1/2/2だが、相手は一方取れるミニオンをまず出せないだろう)。となれば利点も欠点もない1マナ2/2だね。
中盤以降になって、君がいくらかダメージを負っていれば、4点回復してくれる1マナ2/2だ。結局のところ、このマッチアップでは相手よりダメージレースを先行しそうにないんだよね。
もしそうだとしても、君は生き延びるだろうから、さして問題にならないね。
そして遅いデッキとの対戦では、体力の回復がそもそも用をなさない。コイツは1マナ2/2だ。
だからコントロール戦においては、エサゾンビみたいなカードはそこまで大したことはないんだな。ウォーリアーの装甲を少し削るか、何か序盤のミニオンとトレードするだけだろう。
俺が調剤師を気に入っているのは、エサゾンビと違って、対アグロデッキにおいて中盤以降も素晴らしいカードだというところだ。
この点、エサゾンビは中盤以降じゃ良いドローではなかったね。相手の体力を回復する2/3、それだけだ。ゲーム終盤においても大きな違いだよ、調剤師は君の体力を4点回復してくれるんだから。
正直なところ、エサゾンビはなかなか強かったと思うんだ。
3点の体力がでかかった――2/1(例:クレクレ君)や2/2(例:闇の売人)の連中に一方取れたからな。だけど、新たに強力な1マナを遂に手にしたんだ。遅いデッキが採用できて、速攻デッキには扱えない奴を、ね。
続きがアップされないのでいったんここで終了。
出たら訳す・・・予定です。
part4いつ出るんだ。
翻訳元:http://www.hearthstonetopdecks.com/mean-streets-of-gadgetzan-card-review-part-three-dragonfire-potion-mark-of-the-lotus-and-more/
フェル・オーク・ソウルフィーンド
3/3/7 中立
自分のターンの開始時、このミニオンに2ダメージを与える。
Constructed Rating:Average(3/5)
Arena Rating:Average(3/5)
プレイしたターン、オークは3マナ3/7だ。素晴らしい。
しかし次の君のターンが始まると、そこではもう3マナ3/5だ。その次のターンは?3マナ3/3。それから3/1となり、死亡する。
何ら干渉されなかったら、この通りだ。コイツはかなり面白く、実際プレイアブルだろうと思うよ。
まず何より、「プリーストカードだ!」って叫んでるな。プリなら3ターン目の3マナ域として強く使えるぜ。生存させるならお手の物だ――ヒロパ、回復の輪、瞬間回復とかね。これらはノースシャイアの聖職者とシナジーできる。
傷を負った剣匠にちょっと似ているね、だけどひねりが加わっている。オークが自身に4ダメージ与えるには2ターンかかるのさ。
しかしオークはそこで止まらず、そのあとも毎ターン自傷を続ける。
結局のところ、面白いカードだとしても、良いカードだとは思わないね。
ってのも、コイツを生存させるためにかなりの労力を要求されるからな。
剣匠の方がよく見えるね、毎ターンコイツに世話を焼く必要がないんだから。
加えて、パワー4であることは、パワー3よりかなり優れている。
とは言ったものの、コイツが俺たちみんなをあっと言わせてくれる気がするんだ。
ポテンシャルはある程度持ち合わせているし、おそらく使われることもあると思うぜ。
縮小ポーション
コスト1 プリースト専用
このターンの間のみ、敵のミニオン全てに攻撃力-3を付与する。
Constructed Rating:Good(4/5)
Arena Rating:Bad(2/5)
まずはちょっとしたトリビアを――このゲームには同じ効果を持ったスペルが既に存在していたんだ。ドルイドのDemoralizing Roarって名前のカードだが、ベータ移行の際に除外されてしまった。
君はプリーストで、盤面にミニオンを展開している。相手の場にもミニオンがいて、君のターンだ。現状まずいトレードになる状況で、有利をとるには相手のミニオンのパワーを下げる必要があるだろう。
こんなケースはどのくらいあるかな?そうはないね。
だからこのカードを見て真っ先に思いつく使い方は、そこまでワクワクするもんじゃないな。単純に、状況を相当選ぶからね。
とはいえ、コイツはかなりのポテンシャルを秘めていると思う。
みんなご存知の通り、プリには制限の付いたカードが多い――パワーX以下のミニオンしか対象にとれないってやつさ。ポーションはそいつらをいとも容易く機能させる手段なんだぜ。
まずはおそらく最も強力なコンボの1つが、密言・恐とのタッグだ。
コイツはほぼ役立たずだった、盤面がパワー2以下のミニオンで埋まっているなんて、まずお目にかかれないからね。
しかしポーションがあれば、パワー5以下みんな吹っ飛ばす5マナのAOEだ。とんでもない違いだな。最もよく見る盤面の状況を一掃できるかもしれないってのは、実際とんでもなく違うよ。
さて、お次はカバルの影の僧侶だ。
かつて、コイツとシュリンクマイスターがどれだけコンボを決めていたか覚えているかい?そう、本当によくあったよな、イセラとか奪ったもんだ。
ポーションとのコンボはさらに強力だ――最大パワー5までのミニオンならなんでも奪えるのさ。ああ、つまりシルヴァナスやケーアンといったご馳走にありつけるんだぜ。
さらに、新カードの狂気のポーションってのもあるな。
縮小ポーションのおかげで、コイツもパワー5までのミニオンを奪えるんだ。
とはいっても、このコンボで何かを倒すのは難しいだろうな、相手方のミニオンはみんなパワーが3減った後なんだから。
だけど、時には起こりうると思うぜ。
だから、確かにプリは盤面にミニオンを並べそうにはないから、トレードにおいてこの効果を利用出来ないけど、他に面白い使い道を持ってるのさ。ここがまさに俺が気に入ったところさ。
正直なところ、縮小ポーションがプレイされるのかどうかはわからない。
みんなコイツを試すだろうってのは100%確信があるけど、うまくいくかどうかってのはまた別の話だ。効果はかなり状況を選ぶ上にコンボ指向だから、現時点でうまくいくかどうか判断するのは難しい。
しかし、期待が持てるね。
マキアゲール・ド・ロボー
6/5/5 中立 メカ
このミニオンがミニオンを攻撃して生き残った場合、カードを1枚引く。
Constructed Rating:Terrible(1/5)
Arena Rating:Bad(2/5)
ひどく悪いカードに見えるな。レシオも貧弱、6マナ5/5は良くないね。
かなり貧弱なスタッツを持ちながらもプレイされるには、強力な効果が必要だ――例えばシルヴァナスとかソーリサンみたいに。
コイツの効果はまあまあだよ、しかし何ら大したもんじゃないな。
複数カードを引ける可能性はあるけど、2枚が限度だろう。
ミニオンへの攻撃が必要で――討ち取るだけでは誘発しないんだ。さらに生き残る必要がある――だから、例えば5/5と1対1交換をとっても何も起こらない。
ゆえに上手く使うには、まずはロボ―をプレイし、ロボ―が生き残り、相手の盤面により小さい生物しか存在せず、相手がそれらをロボ―にぶつけず君の顔面に突っ込ませ、そいつらにロボ―が攻撃する必要がある。
そこまでしてようやく、カード1枚引けるんだ。
理論上、複数カードを引くことはできる。
しかし実戦において、まず起こりそうにないね。
すぐさまバリューを得るには突撃みたいなカードを用いる必要があるだろう、これはまっとうなコンボだ。しかしそれでも何ら凄いものではないね――何もアドを得ていない、単に突撃をサイクリングしただけだ。
だから実のところ、コイツで引けるのは0か1枚だ。
もしカードを引けるミッドレンジ向けのミニオンを探しているなら、単にアジュア・ドレイクをプレイしよう。1マナ軽いうえに、ドローも確実だ。
蓮華紋
コスト1 ドルイド専用
味方のミニオン全てに+1/+1を付与する。
Constructed Rating:Good(4/5)
Arena Rating:Average(3/5)
ただいまレビューした、プリの縮小ポーションを覚えているかい?
あいつはかつてアルファ版にドルイドカードとして収録されていた。
聞いて驚け――蓮華紋もまた、アルファ版に同じ効果のカードが存在していたんだ。同じコストで、同じ効果だ。そして・・・プリーストのカードだった。 Prayer of the Fortitudeって名前さ。
この2枚がヒーローを入れ替えたことは、役割の整理だろうね。元のクラスより他のクラスの方が明らかにしっくりくるもんな。
ベータ版で除外されたカードについて記事を書いたとき、Prayer of the Fortitudeはプリじゃ大したことないが、他のクラスなら実際うまくいく、ドルイドとかね、と触れた。
さて、実際ドルイドにやってきたわけだ。
俺の考えは変わらない――これは凄いぜ。コイツはトークンドルイドの主力になるだろう。
トークン生産カードとは何であれコンボを成すが、特にヴァイオレット=アイの講師との組み合わせがぶっ飛んでいる。講師とのシナジーときたら、他のと段違いだね。
野生の力じゃ講師コンボと併せてプレイするには、時に2マナが捻出しづらかった。
コイツなら決めるのはより容易い――6ターン目に講師+生きている根+蓮華紋で強力な盤面になる。
しかし、コイツは野生の力の明らかな上位互換ではない。理由は2つ。
1つ目――蓮華紋では3/2を生成できない。
だからまず盤面を埋める手段がなければ、蓮華紋は役たたずだ。2マナ域としてプレイすることもできない(2/3/2は弱い方だけどね、それでも最低限の2マナ域ではある)。コイツ単体では完全に機能しないカードなんだよね。
2つ目――コイツは「選択」カードではないから、ファンドラル=スタッグヘルムとのぶっ飛んだシナジーがない。トークンドルイドをプレイしているとき、このシナジーで結構勝ったもんだぜ。
だから俺が気になるのは――蓮華紋が野生の力に取って代わるのか、それとも野生の力が主流となるのか、という点だ。何故かって、俺はトークンドルイドが今後も使われると思うからね。
超うざい調剤師
1/2/2 中立
断末魔:両プレイヤーの体力を4回復する。
Constructed Rating:Great(5/5)
Arena Rating:Good(4/5)
言うなればエサゾンビver2.0だ。対アグロのバケモンカードだね。
ああ、2/3の方が2/2よりずっと優秀なスタッツだって言いたくなるのはわかる、そりゃ間違いない。だけど、調剤師の断末魔はエサゾンビのそれよりずっと良い。
まずほとんどの場合、遅めのデッキでコイツを使うだろうね。コントロールプリースト、パラディン、メイジ、レノロック・・・といったデッキでね。本拡張導入後のレノロックをプレイするのが本当に待ちきれないよ、大幅に強化されたと思う。
何がって?・・・えーっとね、調剤師はお互いの体力を4回復するんだ。
これを採用するデッキの観点から見て、それは何を意味するのか?
早いデッキ相手の場合、1tにコイツをプレイできれば、相手にトレードを強いらせるか、君自身に有利なトレードができるね(ああ、とどのつまりコイツは1/2/2だが、相手は一方取れるミニオンをまず出せないだろう)。となれば利点も欠点もない1マナ2/2だね。
中盤以降になって、君がいくらかダメージを負っていれば、4点回復してくれる1マナ2/2だ。結局のところ、このマッチアップでは相手よりダメージレースを先行しそうにないんだよね。
もしそうだとしても、君は生き延びるだろうから、さして問題にならないね。
そして遅いデッキとの対戦では、体力の回復がそもそも用をなさない。コイツは1マナ2/2だ。
だからコントロール戦においては、エサゾンビみたいなカードはそこまで大したことはないんだな。ウォーリアーの装甲を少し削るか、何か序盤のミニオンとトレードするだけだろう。
俺が調剤師を気に入っているのは、エサゾンビと違って、対アグロデッキにおいて中盤以降も素晴らしいカードだというところだ。
この点、エサゾンビは中盤以降じゃ良いドローではなかったね。相手の体力を回復する2/3、それだけだ。ゲーム終盤においても大きな違いだよ、調剤師は君の体力を4点回復してくれるんだから。
正直なところ、エサゾンビはなかなか強かったと思うんだ。
3点の体力がでかかった――2/1(例:クレクレ君)や2/2(例:闇の売人)の連中に一方取れたからな。だけど、新たに強力な1マナを遂に手にしたんだ。遅いデッキが採用できて、速攻デッキには扱えない奴を、ね。
続きがアップされないのでいったんここで終了。
出たら訳す・・・予定です。
【翻訳】仁義なきガジェッツアン個別カードレビュー part3(前)
2016年11月20日 ハースストーン
part4以降執筆されてないんだよな・・・
レビューするカードは十分たまってると思うんだが。
翻訳元:http://www.hearthstonetopdecks.com/mean-streets-of-gadgetzan-card-review-part-three-dragonfire-potion-mark-of-the-lotus-and-more/
Constructed Rating:Bad(2/5)
Arena Rating:Average(3/5)
イカれた錬金術師の兄貴分だ。
まずは、こんな格言を知ってる?――同じ効果なら、軽いカードの方が重いカードより価値がある。
例えば、ファイア・エレメンタルは6/6/5+αの優秀なミニオンだ。しかしもし、2/2/2で同じ雄叫びを持ったミニオンがいたら、そいつはただただバケモンだろうね。ナーフ前に鉄嘴のフクロウがスペルブレイカーより優先されていたのも、同様の理由だ。
さて、ここでも同じことが言えるね。
薬剤師も錬金術師もひどいスタッツだ――2/2/2に4/4/4ときた。しかし雄叫びのためだけに薬剤師を使うってんなら、同じ効果を持った、より軽いカードの方を採用したいよね。なぜならそっちの方がもっと柔軟に動ける――ゲーム中、より容易くプレイできるもんな。
イカれた錬金術師は時々メタカードとなった、特に終末預言者を強くズーがメタった時にね。そしてこの役割は今後も残るだろう。薬剤師がこのポジションを奪えるとは思えないな。4/5だったらワンチャンあったんだが、4/4じゃあね。
Constructed Rating:Bad(2/5)
Arena Rating:Average(3/5)―スペルを多くとったなら減点、スペル0枚ならさらに加点
さらなるドローソースだ。今回ご紹介するのは、ドロー枚数の割にコストは重いが、引いたミニオンを軽くしてくれるんだ。
5マナで2ドローはひどいもんだ、2マナ分重過ぎるね。
だから超過分を相殺するために、最低1体はミニオンを引く必要があるね。
ああ、「理論的には」相殺だね。実際には、相殺できたところで良くなるとは限らないからね。
例えば、炎の王ラグナロスを引けたなら、続く6ターン目に即プレイできる一方、ミニオンを軽くできても、生まれた余剰マナを活用できないことだってあるだろう。さて現実的に、コイツをマジで活用しようとするなら、2枚ミニオンを引き込みたいはずだ。
このカードの問題は、ドルイドデッキは基本スペルが多くなるという点だ。
マリゴスドルイドはミニオンより多くのスペルを投入する。ランプドルイドは?だいたい半々ってとこだ。ビーストドルイドですら、俺が使ってるのはスペルが13枚ある、これでもなお多いよ。ミニオン偏重なのはアグロドルイドだけだが、アグロデッキにこんなカードは入れたくないよね。
ここで数学めいた話はしたくないんだけどね、ミニオンとスペルが15枚づつのデッキで運用するとしても、2枚ミニオンを引ける確率の方が明らかに低いね。
2枚ミニオンを引けないんじゃ、単純に滋養の方がより良いカードに思えるな。
1枚もミニオンを引けず全く裏目の可能性があるうえに、そもそも魔力なる知性より重いんだ。使う価値があるほどのカードじゃないと思うよ。
Constructed Rating:Terrible(1/5)
Arena Rating:Average(3/5)
ふーん。セット穴埋めカードの1枚だろうね、単純に悪い。
2マナ域は2ターン以上めったに生き残れないからね。大抵の場合、2マナ域は場に出た返しに処理されてしまう。
よって、コイツは平均1-2点回復してくれる2マナ2/3だ。かなり悪いな。
大地の円環の遠見師の方が単純に優れているね、即座に回復してくれるし3点回復が保証されている。しかし、この遠見師でも、ほとんどのデッキでプレイされていないんだぜ。
2ターン目にプレイしたときは言うまでもなく、まずダメージを何ら負っていないはず。つまり、2ターン目のバーテンは基本2/3バニラだ。そして対コントロールにおいては、自分の回復は全然必要にならないので、ほぼバニラ同然の2/3だ。
とはいったが、2マナのバニラ2/3は闘技場ではそこまでひどいもんじゃない。
だから、たぶんコイツは闘技場向けのカードなのだろう。
Constructed Rating:Great(5/5)
Arena Rating:Great(5/5)
バ・ケ・モ・ン。
ドラプリが5/6のドラゴン(ドラゴニッド諜報員)を本拡張で獲得したのは覚えているかい?
奴だけでもドラプリをメタ上へ押し上げるに十分な力があっただろう。
しかし更にコイツも加わるなら、ドラプリはマジでスタンベストデッキの1つになるんじゃないかと思うぜ。
光爆弾がスタン落ちした後、プリーストはAOEを是が非でも必要としていた。ポーションの効果は実際、ちょっと光爆弾に似ている――6マナで敵味方問わず作用する大ダメージのAOEだ。
さて、爆弾の方が巨人のようなデカブツ相手にはより強いね――ポーションじゃ最大5ダメージでそれ以上の火力は出ないからな。
しかし一方、コイツにも2つの長所がある。
1つ目――パワーが体力より低いミニオン(例えば、3/4)を倒せる。
2つ目――君のドラゴンにダメージを与えない。
確かに、ドラゴンデッキではドラゴンじゃないミニオンも少しいるね、だけどそれでもなお、とんでもない効果だよ。まあ、発掘された邪悪と単純に比べてみてくれよ。邪悪は現状プリで使われているけど、他に選択肢がないからだぜ。1マナ増えただけで、AOEダメージは2点増えるし味方のドラゴンにはノーダメージだ。ホーリーノヴァとの比較は言うまでもなく――1マナ増えてAOEダメージが3点アップだ。
君の盤面が空か、ドラゴンしかいない時(どっちも結構ありそうだ)、コイツはさしずめフレイムストライクだ。1マナ軽くなって1ダメージ増えた、ね。だから、コイツはただでさえ強力なAOEなのに、より強く使えるんだ。
ドラゴンプリーストの黄金時代が幕を開けることだろう。
しかし結局のところ、2017年にはキーとなる多くのドラゴンがスタン落ちする。
だから君がプリ使いなら、楽しめるのもここ数か月の間だろうね。
Constructed Rating:Average(3/5)
Arena Rating:Bad(2/5)
正直なところ未知数だ。
いやその、コイツは確定ドローがなくなった代わりにパワーが1増えた、ルーンの卵みたいなもんだね。パワーが2以上の時にしかドローできない。だからプレイしたいなら、デッキにバフを投入する必要が間違いなくあるな。
だから、地回りはズーめいたアグパラでプレイされるだろうね。そこでは鬼軍曹やダイアウルフ・リーダー、ウルダマンの番人といったカードが採用されるし、コイツをよりうまく使えるね。
地回りが気に入らないのは、強さのブレ幅がデカすぎる点だ。
うまくいけば――素晴らしいね。1マナ1/2でカードも引けるってのは大したもんだ。しかし噛み合わなければ、1/1/2のバニラだ、こりゃマジでひどい。
新たなパラディンのドローエンジン(三下集合)と組み合わせればまっとうに機能するかもな――中盤以降に地回りを引き込んでも、三下をプレイして即座にバフし、ドローを保証できる。1tにプレイするのもまずまずの動きだよ、君が先行ならね――返しに即バフして攻撃、何かとトレードできる。
概して、コイツはぶっ飛んだカードじゃないけど、アグパラが息をしているなら使われると思うよ。
次回に続く。
レビューするカードは十分たまってると思うんだが。
翻訳元:http://www.hearthstonetopdecks.com/mean-streets-of-gadgetzan-card-review-part-three-dragonfire-potion-mark-of-the-lotus-and-more/
妙ちくりんな薬剤師
4/4/4 中立
雄叫び:ミニオン1体の攻撃力と体力を入れ替える。
Constructed Rating:Bad(2/5)
Arena Rating:Average(3/5)
イカれた錬金術師の兄貴分だ。
まずは、こんな格言を知ってる?――同じ効果なら、軽いカードの方が重いカードより価値がある。
例えば、ファイア・エレメンタルは6/6/5+αの優秀なミニオンだ。しかしもし、2/2/2で同じ雄叫びを持ったミニオンがいたら、そいつはただただバケモンだろうね。ナーフ前に鉄嘴のフクロウがスペルブレイカーより優先されていたのも、同様の理由だ。
さて、ここでも同じことが言えるね。
薬剤師も錬金術師もひどいスタッツだ――2/2/2に4/4/4ときた。しかし雄叫びのためだけに薬剤師を使うってんなら、同じ効果を持った、より軽いカードの方を採用したいよね。なぜならそっちの方がもっと柔軟に動ける――ゲーム中、より容易くプレイできるもんな。
イカれた錬金術師は時々メタカードとなった、特に終末預言者を強くズーがメタった時にね。そしてこの役割は今後も残るだろう。薬剤師がこのポジションを奪えるとは思えないな。4/5だったらワンチャンあったんだが、4/4じゃあね。
月の幻視
コスト5 ドルイド専用
カードを2枚引く。引かれたミニオンのコストは(2)減る。
Constructed Rating:Bad(2/5)
Arena Rating:Average(3/5)―スペルを多くとったなら減点、スペル0枚ならさらに加点
さらなるドローソースだ。今回ご紹介するのは、ドロー枚数の割にコストは重いが、引いたミニオンを軽くしてくれるんだ。
5マナで2ドローはひどいもんだ、2マナ分重過ぎるね。
だから超過分を相殺するために、最低1体はミニオンを引く必要があるね。
ああ、「理論的には」相殺だね。実際には、相殺できたところで良くなるとは限らないからね。
例えば、炎の王ラグナロスを引けたなら、続く6ターン目に即プレイできる一方、ミニオンを軽くできても、生まれた余剰マナを活用できないことだってあるだろう。さて現実的に、コイツをマジで活用しようとするなら、2枚ミニオンを引き込みたいはずだ。
このカードの問題は、ドルイドデッキは基本スペルが多くなるという点だ。
マリゴスドルイドはミニオンより多くのスペルを投入する。ランプドルイドは?だいたい半々ってとこだ。ビーストドルイドですら、俺が使ってるのはスペルが13枚ある、これでもなお多いよ。ミニオン偏重なのはアグロドルイドだけだが、アグロデッキにこんなカードは入れたくないよね。
ここで数学めいた話はしたくないんだけどね、ミニオンとスペルが15枚づつのデッキで運用するとしても、2枚ミニオンを引ける確率の方が明らかに低いね。
2枚ミニオンを引けないんじゃ、単純に滋養の方がより良いカードに思えるな。
1枚もミニオンを引けず全く裏目の可能性があるうえに、そもそも魔力なる知性より重いんだ。使う価値があるほどのカードじゃないと思うよ。
陽気なバーテン
2/2/3 中立
自分のターン終了時、自分のヒーローの体力を1回復する。
Constructed Rating:Terrible(1/5)
Arena Rating:Average(3/5)
ふーん。セット穴埋めカードの1枚だろうね、単純に悪い。
2マナ域は2ターン以上めったに生き残れないからね。大抵の場合、2マナ域は場に出た返しに処理されてしまう。
よって、コイツは平均1-2点回復してくれる2マナ2/3だ。かなり悪いな。
大地の円環の遠見師の方が単純に優れているね、即座に回復してくれるし3点回復が保証されている。しかし、この遠見師でも、ほとんどのデッキでプレイされていないんだぜ。
2ターン目にプレイしたときは言うまでもなく、まずダメージを何ら負っていないはず。つまり、2ターン目のバーテンは基本2/3バニラだ。そして対コントロールにおいては、自分の回復は全然必要にならないので、ほぼバニラ同然の2/3だ。
とはいったが、2マナのバニラ2/3は闘技場ではそこまでひどいもんじゃない。
だから、たぶんコイツは闘技場向けのカードなのだろう。
ドラゴンファイア・ポーション
コスト6 プリースト専用
ドラゴンを除く全てのミニオンに5ダメージを与える。
Constructed Rating:Great(5/5)
Arena Rating:Great(5/5)
バ・ケ・モ・ン。
ドラプリが5/6のドラゴン(ドラゴニッド諜報員)を本拡張で獲得したのは覚えているかい?
奴だけでもドラプリをメタ上へ押し上げるに十分な力があっただろう。
しかし更にコイツも加わるなら、ドラプリはマジでスタンベストデッキの1つになるんじゃないかと思うぜ。
光爆弾がスタン落ちした後、プリーストはAOEを是が非でも必要としていた。ポーションの効果は実際、ちょっと光爆弾に似ている――6マナで敵味方問わず作用する大ダメージのAOEだ。
さて、爆弾の方が巨人のようなデカブツ相手にはより強いね――ポーションじゃ最大5ダメージでそれ以上の火力は出ないからな。
しかし一方、コイツにも2つの長所がある。
1つ目――パワーが体力より低いミニオン(例えば、3/4)を倒せる。
2つ目――君のドラゴンにダメージを与えない。
確かに、ドラゴンデッキではドラゴンじゃないミニオンも少しいるね、だけどそれでもなお、とんでもない効果だよ。まあ、発掘された邪悪と単純に比べてみてくれよ。邪悪は現状プリで使われているけど、他に選択肢がないからだぜ。1マナ増えただけで、AOEダメージは2点増えるし味方のドラゴンにはノーダメージだ。ホーリーノヴァとの比較は言うまでもなく――1マナ増えてAOEダメージが3点アップだ。
君の盤面が空か、ドラゴンしかいない時(どっちも結構ありそうだ)、コイツはさしずめフレイムストライクだ。1マナ軽くなって1ダメージ増えた、ね。だから、コイツはただでさえ強力なAOEなのに、より強く使えるんだ。
ドラゴンプリーストの黄金時代が幕を開けることだろう。
しかし結局のところ、2017年にはキーとなる多くのドラゴンがスタン落ちする。
だから君がプリ使いなら、楽しめるのもここ数か月の間だろうね。
仁義なき地回り
1/1/2 パラディン専用
断末魔: このミニオンの攻撃力が2以上の場合、カードを1枚引く。
Constructed Rating:Average(3/5)
Arena Rating:Bad(2/5)
正直なところ未知数だ。
いやその、コイツは確定ドローがなくなった代わりにパワーが1増えた、ルーンの卵みたいなもんだね。パワーが2以上の時にしかドローできない。だからプレイしたいなら、デッキにバフを投入する必要が間違いなくあるな。
だから、地回りはズーめいたアグパラでプレイされるだろうね。そこでは鬼軍曹やダイアウルフ・リーダー、ウルダマンの番人といったカードが採用されるし、コイツをよりうまく使えるね。
地回りが気に入らないのは、強さのブレ幅がデカすぎる点だ。
うまくいけば――素晴らしいね。1マナ1/2でカードも引けるってのは大したもんだ。しかし噛み合わなければ、1/1/2のバニラだ、こりゃマジでひどい。
新たなパラディンのドローエンジン(三下集合)と組み合わせればまっとうに機能するかもな――中盤以降に地回りを引き込んでも、三下をプレイして即座にバフし、ドローを保証できる。1tにプレイするのもまずまずの動きだよ、君が先行ならね――返しに即バフして攻撃、何かとトレードできる。
概して、コイツはぶっ飛んだカードじゃないけど、アグパラが息をしているなら使われると思うよ。
次回に続く。
【翻訳】仁義なきガジェッツアン個別カードレビュー part2(後)
2016年11月18日 ハースストーン
前回の続き。
原文:http://www.hearthstonetopdecks.com/mean-streets-of-gadgetzan-card-review-part-2-small-time-recruits-wickerflame-burnbristle-and-more/
Constructed Rating:Average(3/5)―メタが高速化すると減点、低速化すると加点
Arena Rating:Good(4/5)―雄叫びは無意味だ、しかしそれでもコイツは3/3/4だ。
評価するのがかなり難しい奴だな。まずはこいつが採用されうるデッキを考えようか。
コントロールメイジやレノメイジ、基本遅めのメイジデッキになるな。決してテンポやアグロには入らない。俺はレノメイジが最適なように思えるね。要は――コイツが長期戦でこそ真に優れたカードで、速攻勝負ではほぼ役立たずってことだ。
早いデッキを相手どった時、こいつはほぼ3マナ3/4のバニラだろうね。実際、悪いカードにさえなりうる――コイツをプレイしようとする際に盤面にミニオンがいれば、デッキにそのコピーの投入を強いられるんだ。適正な対象がいれば必ず、だ。
アグロデッキと戦う際、追加のマナワームや魔法使いの弟子をデッキのどこかに追加するのは有益ではないよね。いや、これはひどい。必要なカードを引き込む確率を下げているんだから――例えばレノ=ジャクソンとか。
見方を変えれば、2枚目のレノをデッキに追加するチャンスがあるともいえる。1枚目のレノをドローしていて、ソウルキャスターを手札に温存していればね。でもさっきのケースの方が十分にあり得る話だ。
しかし、コイツは遅いデッキ相手にはぶっ飛んだカードだ。
遅い相手にレノメイジをプレイしているんなら、テンポは全然気にならない。
気にすべきはバリュー、デッキ「全体」でのバリューだ。そしてコイツは全体でのバリューをかなり高めることができる。最大7マナまでならいかなる強力なミニオンでも、即座にそのコピーをデッキに投入できる。デッキにカードが1枚追加され、君が疲労ダメージを食らうのは1ターン遅くなる。その上、さらなるデッキバリューを得るって寸法さ。
ソーリサン皇帝でコストを下げれば、ラグナロスやガーディアン・メディヴの2枚目をデッキに追加することさえ可能かもね。そうなれば長期戦での勝率はぐっと上がるな。
だから、コイツはレノメイジで採用されるだろうな、特にメタがより遅くなればね。
だけど、それ以外のデッキでプレイされるとは思えないね。
Constructed Rating:Bad(2/5)
Arena Rating:Bad(2/5)
コイツを見てワクワクする気持ち、理解はできるよ。これっぽっちも共感できないけどね。
マナ加速は序盤に打てれば最高で、中盤では状況次第、終盤ではお払い箱だ。
マナ加速カードがみなそうであるように、マナカーブに沿ってプレイできれば最強だろう(もしくは、展開の起点となれば)―だがコイツは3マナなんだ。
基本、盤面の味方ミニオン1体につき野生の繁茂1回となる。
だけど考えてみてくれ――現実問題、3ターン目までにどれだけのミニオンを展開しているだろうか?実のところ、たいてい0だろう。ごくまれに、2だ。生きている根を打って、相手が処理できなかったらな。
しかしこれはかなりのレアケースで、生きている根は上納とコンボするおそらく唯一のカードだろう。
だから現状、俺がマジにコンボと見ているのは1t生きている根、2tコイン→上納だ。
あるいは、先行なら1t生きている根→練気→上納だ。(※)
どっちも現実味のない話だね、いずれにせよ序盤に2-3種のカードを1枚づつ要求するんだからな。
おいちょっと待てよ、よりアグロなドルイドデッキじゃ、3ターン目にもっとミニオンを展開するのなんて楽勝だろ、って?
ああ、その通りだな。エッグドルイドで3体以上ミニオンを展開して3ターン目を迎えたことは覚えているぜ。
だけど肝心なのは、アグロデッキでそんな状況になったなら、マナ加速する必要が全くないってことだ。手札はほとんど空だ。実質3tをパスして終わるより、盤面のテンポを取るべくさらなるミニオンを展開したり、バフしたいだろうね。
よって、遅いドルイドは上納を活用すべく序盤にミニオンを展開するのがかなり難しいし、早いドルイドは単純に、3マナ使ってマナ加速する必要がない。なぜって、どんなタイプであれ、ほとんどのカードが軽いからね。
野生の繁茂、古代地の番人、そして滋養と、ドルイドにはマナ加速する手段が十分にあるんだ。
そしてこいつらは確実だ――空の盤面に出しても、単純にランプできる。上納は状況を選ぶんだよね。先の3種のかわりに上納を入れようとは思わないし、かといってこれ以上マナ加速カードを追加する枠はないね・・・
追伸:野生の繁茂みたいに、10マナある状態で上納を打てばサイクリングできるのだろうか?もしできないなら、さらにひどいカードになるな。
※訳注:原文では1tと書いてますが、2tの誤りでしょう
Constructed Rating:Bad(2/5)
Arena Rating:Bad(2/5)
ローグが本当にコインを手に入れてしまった。ゲームで幾度となく使ったあのコインだ。
現状、コイツは使われないと思うね。何故かって?墓荒らしが存在する、以上。墓荒らしなら4マナでコインに加えて5/4もついてくるもんな。
墓荒らしがスタン落ちした後かい?そいつは難しい質問だな。
これは悪いカードだよ。練気と比べてかなり劣るだろ?
コインのカードパワーは実際カード1枚分に満たない、だいたい1/2枚分ってとこで、時にはそれよりひどいことすらある。
それでも構築で使われるかもね。理由はただ1つしかないが、コイツはローグのクラスカードだからな。ガジェッツアンの競売人が盤面にいれば、0マナで「カードを1枚引く、1マナを得る」だ――バケモンだね。0マナでエドウィン=ヴァンクリーフを+2/+2し、SI:7諜報員をはじめとしたコンボを起動させることもできるんだ。
ポテンシャルを持ったカードではあるよ。君の望んだゲーム展開になれば非常に強力だ。
だが、危うい点が1つある――競売人を引かなかったら、コイツはほぼ役立たずなのさ。
そういう場合、7~8ターン目に手札が枯渇するってのはご承知の通りだ、カードを引き増し出来ないからね。こういった時、コインを抱えているってのはひどいもんだね。コインがあっても何もできやしない。競売人が手札になければ、最悪のトップデッキとなる1枚でもある。
ローグのクラスカードとしてコインを加えるってのはかなり良いアイデアだよ。フレイバーやプレイスタイルに合致している。だけど、デッキスロットを取ってまで投入する価値はないと思うね。
まあ、段取りと比べてみてくれよ。段取りも0マナだが、代わりに3マナ加速してくれるんだ。確かに、段取りはスペルにしか使えないけど、1マナと3マナじゃあ段違いだ。
しかし実のところ、ローグはおそらくこのゲームでプレイが最も難しいクラスで、俺はローグの達人じゃない。だから俺の評価は間違っているかもしれないな。
Constructed Rating:Average(3/5)
Arena Rating:Bad(2/5)
かなり良いカードだ、だけどデカいリスクもついてくる。
リスクってのはコイツが10マナかかるってことだ。10マナ貯まった後なら、凄い奴だよ。でも10マナミニオンを投入すると、序中盤にトップした際には君がひどい目にあっちまうんだな。
このカード自体には2つの選択肢があるね。
マナを全快することができる――そう、全部だ。マナクリが10個あるなら、タダでキャストできるってことになる。0マナ7/7となれば、すでに0マナ8/8のぶっ壊れ・魔力の巨人がいるから、その追加ってとこだな。
装甲10を得るってのも、なかなか捨てたもんじゃないよ。より多くのテンポを必要としない時や、マリゴスローグ、フリーズメイジのようなバーンデッキあるいは、速攻デッキと相対した時にね。
問題なのは、マリゴスドルイドにコイツを投入する枠がないってことだ。
マリゴスドルイドでは魔力の巨人の方が強いと思うし(なぜって、巨人なら10ターン目を待たずしてプレイできるなんてザラにあるからね)、終盤にしか使えないカードをこれ以上追加できないよね。
ベーシックなランプドルイドの方がより適しているだろうね。星界交信ドルイドにはもっとお似合いだと思う。だけどこれらのアーキタイプはほぼ使われていない、なぜってそいつらはマリゴスドルイドに劣るからね。
だから忘却王はなかなか面白く強そうに見えるけど、全然使われないだろうな。
Constructed Rating:Bad(2/5)―まあ1点なんだが、鯛パラとシナジーがあるかもしれないので2点にした
Arena Rating:Terrible(1/5)―マーロックを数体ドラフトできれば加点。でもたくさん取りすぎるなよ。
フレーバーという点では、右に出るものがいない。忍者刀のかわりにノコギリザメ(?)で戦う忍者マーロックの登場だ。しかし、カード自体の性能となると、その他大多数のマーロック同様、カードパワーがマジで低い。
どこが?って、まず何より、コイツを活用するためにはマーロックデッキを構築する必要があるってことだ!強くないマーロックデッキを!
次。5マナ2/4ってとこだな。次。能力誘発するにはミニオンを実際に倒す必要があるという点。
シャーマン相手で盤面にトーテムがいれば簡単だろうね、だけど大抵の場合、5ターン目以降ならパワー2で何かミニオンを倒すよりもっと必要なことがあると思うよ。
そして誘発は1度きりといって差支えないだろう、次のターンに生き残ってるとは思えないからね。
とまあこんな具合だから、君が何か妙案を思いついても、そいつは上手くいかないだろうな。
こいつが採用されうるのは鯛罪パラディンだけだろう。六丸は直接マーロックをデッキから場に出せるから、基本2枚ドローしてるようなものだし、鯛罪コンボ起動が早くなる。
それでも、必須パーツとはいかないけどね、鯛パラじゃ既に引き増し手段がたくさんあるんだ。
例えば――キュレーターはデッキからマーロックを加えるという似たような仕事をやってのける(ああ、確かに2枚じゃなくて1枚だけど、それでもね)、しかもまともなスタッツ持ちで、効果も雄叫びと来た。
しかし、コイツの登場でマーロック騎士は大きく強化された。
騎士は依然構築級のカードにはなれないだろう、スタンじゃマーロックの連中は著しく弱体化したからね。だけど、闘技場ではなかなか強くなるだろうな。
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いつもながら、翻訳班のセンスはほんと凄い。
finja,the flying star➡飛刀手(ひとで)流忍者・六丸
finjaって名はfin + ninjaで、それ自体マーロック忍者を体現したところ、マーロック➡まるろく➡丸六➡六丸、と原題のフレーバー損なわず違和感無い名前に訳せるのは脱帽。
anyfin can happenを七つの鯛罪と訳したあたりから感服しまくってる。
「何でもありエラぁ」ってところなんだろうけどさ、こんなセンスあふれまくる訳出てこないよ!
原文:http://www.hearthstonetopdecks.com/mean-streets-of-gadgetzan-card-review-part-2-small-time-recruits-wickerflame-burnbristle-and-more/
ハイ!なソウルキャスター
3/3/4 メイジ専用
雄叫び:味方のミニオン1体を選択する。そのコピー1枚を自分のデッキに混ぜる。
Constructed Rating:Average(3/5)―メタが高速化すると減点、低速化すると加点
Arena Rating:Good(4/5)―雄叫びは無意味だ、しかしそれでもコイツは3/3/4だ。
評価するのがかなり難しい奴だな。まずはこいつが採用されうるデッキを考えようか。
コントロールメイジやレノメイジ、基本遅めのメイジデッキになるな。決してテンポやアグロには入らない。俺はレノメイジが最適なように思えるね。要は――コイツが長期戦でこそ真に優れたカードで、速攻勝負ではほぼ役立たずってことだ。
早いデッキを相手どった時、こいつはほぼ3マナ3/4のバニラだろうね。実際、悪いカードにさえなりうる――コイツをプレイしようとする際に盤面にミニオンがいれば、デッキにそのコピーの投入を強いられるんだ。適正な対象がいれば必ず、だ。
アグロデッキと戦う際、追加のマナワームや魔法使いの弟子をデッキのどこかに追加するのは有益ではないよね。いや、これはひどい。必要なカードを引き込む確率を下げているんだから――例えばレノ=ジャクソンとか。
見方を変えれば、2枚目のレノをデッキに追加するチャンスがあるともいえる。1枚目のレノをドローしていて、ソウルキャスターを手札に温存していればね。でもさっきのケースの方が十分にあり得る話だ。
しかし、コイツは遅いデッキ相手にはぶっ飛んだカードだ。
遅い相手にレノメイジをプレイしているんなら、テンポは全然気にならない。
気にすべきはバリュー、デッキ「全体」でのバリューだ。そしてコイツは全体でのバリューをかなり高めることができる。最大7マナまでならいかなる強力なミニオンでも、即座にそのコピーをデッキに投入できる。デッキにカードが1枚追加され、君が疲労ダメージを食らうのは1ターン遅くなる。その上、さらなるデッキバリューを得るって寸法さ。
ソーリサン皇帝でコストを下げれば、ラグナロスやガーディアン・メディヴの2枚目をデッキに追加することさえ可能かもね。そうなれば長期戦での勝率はぐっと上がるな。
だから、コイツはレノメイジで採用されるだろうな、特にメタがより遅くなればね。
だけど、それ以外のデッキでプレイされるとは思えないね。
パワー上納
コスト3 ドルイド専用
空のマナクリスタルを、味方のミニオン1体につき1つ獲得する。
Constructed Rating:Bad(2/5)
Arena Rating:Bad(2/5)
コイツを見てワクワクする気持ち、理解はできるよ。これっぽっちも共感できないけどね。
マナ加速は序盤に打てれば最高で、中盤では状況次第、終盤ではお払い箱だ。
マナ加速カードがみなそうであるように、マナカーブに沿ってプレイできれば最強だろう(もしくは、展開の起点となれば)―だがコイツは3マナなんだ。
基本、盤面の味方ミニオン1体につき野生の繁茂1回となる。
だけど考えてみてくれ――現実問題、3ターン目までにどれだけのミニオンを展開しているだろうか?実のところ、たいてい0だろう。ごくまれに、2だ。生きている根を打って、相手が処理できなかったらな。
しかしこれはかなりのレアケースで、生きている根は上納とコンボするおそらく唯一のカードだろう。
だから現状、俺がマジにコンボと見ているのは1t生きている根、2tコイン→上納だ。
あるいは、先行なら1t生きている根→練気→上納だ。(※)
どっちも現実味のない話だね、いずれにせよ序盤に2-3種のカードを1枚づつ要求するんだからな。
おいちょっと待てよ、よりアグロなドルイドデッキじゃ、3ターン目にもっとミニオンを展開するのなんて楽勝だろ、って?
ああ、その通りだな。エッグドルイドで3体以上ミニオンを展開して3ターン目を迎えたことは覚えているぜ。
だけど肝心なのは、アグロデッキでそんな状況になったなら、マナ加速する必要が全くないってことだ。手札はほとんど空だ。実質3tをパスして終わるより、盤面のテンポを取るべくさらなるミニオンを展開したり、バフしたいだろうね。
よって、遅いドルイドは上納を活用すべく序盤にミニオンを展開するのがかなり難しいし、早いドルイドは単純に、3マナ使ってマナ加速する必要がない。なぜって、どんなタイプであれ、ほとんどのカードが軽いからね。
野生の繁茂、古代地の番人、そして滋養と、ドルイドにはマナ加速する手段が十分にあるんだ。
そしてこいつらは確実だ――空の盤面に出しても、単純にランプできる。上納は状況を選ぶんだよね。先の3種のかわりに上納を入れようとは思わないし、かといってこれ以上マナ加速カードを追加する枠はないね・・・
追伸:野生の繁茂みたいに、10マナある状態で上納を打てばサイクリングできるのだろうか?もしできないなら、さらにひどいカードになるな。
※訳注:原文では1tと書いてますが、2tの誤りでしょう
偽造コイン
コスト0 ローグ専用
このターンの間のみ、マナクリスタルを1つ獲得する。
Constructed Rating:Bad(2/5)
Arena Rating:Bad(2/5)
ローグが本当にコインを手に入れてしまった。ゲームで幾度となく使ったあのコインだ。
現状、コイツは使われないと思うね。何故かって?墓荒らしが存在する、以上。墓荒らしなら4マナでコインに加えて5/4もついてくるもんな。
墓荒らしがスタン落ちした後かい?そいつは難しい質問だな。
これは悪いカードだよ。練気と比べてかなり劣るだろ?
コインのカードパワーは実際カード1枚分に満たない、だいたい1/2枚分ってとこで、時にはそれよりひどいことすらある。
それでも構築で使われるかもね。理由はただ1つしかないが、コイツはローグのクラスカードだからな。ガジェッツアンの競売人が盤面にいれば、0マナで「カードを1枚引く、1マナを得る」だ――バケモンだね。0マナでエドウィン=ヴァンクリーフを+2/+2し、SI:7諜報員をはじめとしたコンボを起動させることもできるんだ。
ポテンシャルを持ったカードではあるよ。君の望んだゲーム展開になれば非常に強力だ。
だが、危うい点が1つある――競売人を引かなかったら、コイツはほぼ役立たずなのさ。
そういう場合、7~8ターン目に手札が枯渇するってのはご承知の通りだ、カードを引き増し出来ないからね。こういった時、コインを抱えているってのはひどいもんだね。コインがあっても何もできやしない。競売人が手札になければ、最悪のトップデッキとなる1枚でもある。
ローグのクラスカードとしてコインを加えるってのはかなり良いアイデアだよ。フレイバーやプレイスタイルに合致している。だけど、デッキスロットを取ってまで投入する価値はないと思うね。
まあ、段取りと比べてみてくれよ。段取りも0マナだが、代わりに3マナ加速してくれるんだ。確かに、段取りはスペルにしか使えないけど、1マナと3マナじゃあ段違いだ。
しかし実のところ、ローグはおそらくこのゲームでプレイが最も難しいクラスで、俺はローグの達人じゃない。だから俺の評価は間違っているかもしれないな。
忘却王クン
10/7/7 ドルイド専用
選択: 装甲を10獲得する。または、自分のマナクリスタルを満タンにする。
Constructed Rating:Average(3/5)
Arena Rating:Bad(2/5)
かなり良いカードだ、だけどデカいリスクもついてくる。
リスクってのはコイツが10マナかかるってことだ。10マナ貯まった後なら、凄い奴だよ。でも10マナミニオンを投入すると、序中盤にトップした際には君がひどい目にあっちまうんだな。
このカード自体には2つの選択肢があるね。
マナを全快することができる――そう、全部だ。マナクリが10個あるなら、タダでキャストできるってことになる。0マナ7/7となれば、すでに0マナ8/8のぶっ壊れ・魔力の巨人がいるから、その追加ってとこだな。
装甲10を得るってのも、なかなか捨てたもんじゃないよ。より多くのテンポを必要としない時や、マリゴスローグ、フリーズメイジのようなバーンデッキあるいは、速攻デッキと相対した時にね。
問題なのは、マリゴスドルイドにコイツを投入する枠がないってことだ。
マリゴスドルイドでは魔力の巨人の方が強いと思うし(なぜって、巨人なら10ターン目を待たずしてプレイできるなんてザラにあるからね)、終盤にしか使えないカードをこれ以上追加できないよね。
ベーシックなランプドルイドの方がより適しているだろうね。星界交信ドルイドにはもっとお似合いだと思う。だけどこれらのアーキタイプはほぼ使われていない、なぜってそいつらはマリゴスドルイドに劣るからね。
だから忘却王はなかなか面白く強そうに見えるけど、全然使われないだろうな。
飛刀手流忍者・六丸
5/2/4 中立 マーロック
隠れ身 このミニオンの攻撃でミニオンが死亡した時、自分のデッキからマーロックを2体召喚する。
Constructed Rating:Bad(2/5)―まあ1点なんだが、鯛パラとシナジーがあるかもしれないので2点にした
Arena Rating:Terrible(1/5)―マーロックを数体ドラフトできれば加点。でもたくさん取りすぎるなよ。
フレーバーという点では、右に出るものがいない。忍者刀のかわりにノコギリザメ(?)で戦う忍者マーロックの登場だ。しかし、カード自体の性能となると、その他大多数のマーロック同様、カードパワーがマジで低い。
どこが?って、まず何より、コイツを活用するためにはマーロックデッキを構築する必要があるってことだ!強くないマーロックデッキを!
次。5マナ2/4ってとこだな。次。能力誘発するにはミニオンを実際に倒す必要があるという点。
シャーマン相手で盤面にトーテムがいれば簡単だろうね、だけど大抵の場合、5ターン目以降ならパワー2で何かミニオンを倒すよりもっと必要なことがあると思うよ。
そして誘発は1度きりといって差支えないだろう、次のターンに生き残ってるとは思えないからね。
とまあこんな具合だから、君が何か妙案を思いついても、そいつは上手くいかないだろうな。
こいつが採用されうるのは鯛罪パラディンだけだろう。六丸は直接マーロックをデッキから場に出せるから、基本2枚ドローしてるようなものだし、鯛罪コンボ起動が早くなる。
それでも、必須パーツとはいかないけどね、鯛パラじゃ既に引き増し手段がたくさんあるんだ。
例えば――キュレーターはデッキからマーロックを加えるという似たような仕事をやってのける(ああ、確かに2枚じゃなくて1枚だけど、それでもね)、しかもまともなスタッツ持ちで、効果も雄叫びと来た。
しかし、コイツの登場でマーロック騎士は大きく強化された。
騎士は依然構築級のカードにはなれないだろう、スタンじゃマーロックの連中は著しく弱体化したからね。だけど、闘技場ではなかなか強くなるだろうな。
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いつもながら、翻訳班のセンスはほんと凄い。
finja,the flying star➡飛刀手(ひとで)流忍者・六丸
finjaって名はfin + ninjaで、それ自体マーロック忍者を体現したところ、マーロック➡まるろく➡丸六➡六丸、と原題のフレーバー損なわず違和感無い名前に訳せるのは脱帽。
anyfin can happenを七つの鯛罪と訳したあたりから感服しまくってる。
「何でもありエラぁ」ってところなんだろうけどさ、こんなセンスあふれまくる訳出てこないよ!
【翻訳】仁義なきガジェッツアン個別カードレビュー part2(前)
2016年11月16日 ハースストーン
現状part3まであるので、とりあえずそこまでは続けます。
原文:http://www.hearthstonetopdecks.com/mean-streets-of-gadgetzan-card-review-part-2-small-time-recruits-wickerflame-burnbristle-and-more/
Constructed Rating:Good (4/5)―アグパラならば。それより遅いデッキならゴミだ。
Arena Rating:Average 点数はデッキに大きく依存する。1マナたくさんのアグパラをドラフトしたなら良いカードだが、そうじゃないなら糞だ。
アグロパラディンのドローエンジンだ。
それより遅いデッキじゃまず使いたくないだろう、コイツで安定して3枚引けるほど1マナを投入しないからね。三下集合はいわば、神聖なる恩寵のドロー部分にひねりを加えたバージョンだな。リスクは減ったが、リターンも小さくなった。
3マナで3枚引けるのは実際大したもんだよ。3枚引くには5マナかかるし―滋養だ―、3マナじゃあ2枚しか引けないからな。
しかし、ちょっとした制約がある――1マナのミニオンしか引けないのさ。だから、ドローでもたらされるカードのバリューは相当低いはずだ。つまり、劇的なドローとはいかないってことさ――終盤に使っても戦えるだけの力を与えちゃくれないだろう。
だけど、神聖なる恩寵より大きく優れている点が1つある――アグロ対決ではこっちの方がずっと良い。恩寵はアグロ相手じゃ死に札だ、まずそうなる。恩寵でサイクリングができない時すらある。三下なら決してそんなことはない――アグロと戦う際にトップしたなら、大きなアドバンテージを獲得できる。
コイツを使うことで、デッキからトップしたくないカードを取り除いてくれるってことにも触れておこう。
例えば6ターン目に使ったとしよう――ここではもう、1マナをトップしたくないはずだ。バフ、武器、フィニッシャーが欲しくなるね。1マナミニオンを3枚即座に引くことで、よりよいドローができる可能性を飛躍的に高められるって寸法さ。
アグパラで使われるカードだと思うよ。問題は――アグパラは環境に存在しているだろうか?
Constructed Rating:Average (4/5)ミッドパラなら、そうでないならまあ大したことないカードだ。
Arena Rating:Average (3/5)バフが多いならさらに良くなる
低コストのレジェンドにはいつもワクワクするね。
ほとんどは高コストで明確に強力な効果付きだから、ブリザードが1-3マナのレジェをどう考えているのか気になるのさ。
非常に風変りな能力を持つミニオンがいる一方、ぶっ飛んで強いミニオンもいる。
バーンブリストルはその中間ってところかな――なかなか独特なカードだが、馬鹿馬鹿しい能力では決してない。そしてかなり強いミニオンではあるが、ぶっ壊れではない。
挑発と聖なる盾は非常に良い組み合わせだ。
3ターン目において、コイツを何も失わずに除去することは実際かなり難しいだろう。たかが2/2とはいえ、序盤のミニオンとまっとうにトレードできるはずだ。
しかし正直なところ、対アグロ向けにデザインされている割に、アグロ相手の3ターン目プレイがぶっ飛んだアクションになるとは思えないね。
だけどコイツはただこう叫んでるんだ。「俺をバフしろ!」ってね。
そう、バフすることがコイツをずっとうまく使える、素晴らしい手段たりうるのさ。マナカーブに沿って動けば次のターンは王の祝福でドンピシャだ、けど聖なる盾はもう剥がれてそうだね。
だがこのアクションは、7ターン目(3+4)にも可能なんだ。対アグロでこのプレイは素晴らしい!テキストではダメージを与える度に回復する、とあるから、コイツが攻撃しているのか攻撃されているのかは問わない。
7マナで6/6挑発+聖なる盾、ティリオンみたいだね。しかし体力回復能力持ちだから、アグロ相手にはティリオンよりずっと優れている。速攻デッキは重く強力な除去を滅多に積まないから、コイツは体力を速やかに回復してくれることだろう。7マナならティリオンよか早いぜ。
結局、相手が除去するのに3体ミニオンを消耗しなければならなかったとしたら、18点回復して3体除去している。こいつぁバケモンだね。
コイツはまた、バーンズ――既にほとんどのパラディンデッキで素晴らしい働きをしている――で召喚されてかなり嬉しい奴だね。
しかし、コントロールパラディンじゃうまくいかないだろう、と言っておかなきゃな。
王の祝福のようなバフを複数積んだデッキでこそプレイしたくなるから、ミッドレンジパラディンの方がずっと適していると思えるね。
悲しいかな、現在ミッドパラが全くプレイされていない。バーンブリストルにこの状況を変えてほしいね。
Constructed Rating:Average(3/5)
Arena Rating:Average(3/5)
前回の記事にしたカバールの飛脚と似ているけど、飛脚が3/2/2だったのに対して、コイツは2/1/1だ。悪いスタッツだと思うよ、2/2ならまだ何かできるけど、1/1ときたら大抵の場合、一方取られるかヒロパにすら除去されるからな。
しかし、雄叫びの効果は同じだ。宝飾のスカラベを強く思い起こさせるね――2マナ1/1の発見持ちだ。
だけどスカラベには明確な目的があった――強力な3マナの専用カードがあるクラスでスカラベはプレイされてきたんだ。(発見では専用カードが高確率で出現するから、かなりあてにできる)
その上、3ターン目のアクションが空いてしまうとき、マナカーブを確実に埋めてもくれるんだ。情報屋だとこういった保証がないんだよな。
一方、遅いゲームにおいては情報屋の方がスカラベより優れているかもしれない――3マナより重いカードを発見する確率が高いからね。
だから、現状スカラベを使用しているデッキには投入されるだろうな。
問題は、そんなデッキがあまりないってことだ――レノデッキにしか見ないね。
よって、コイツが頻繁にプレイされるカードだとは思わない。
ひょっとしたら俺は間違っているかもな、なぜってクラスを跨いだカードの可能性をそこまで考慮していないからね。例えば、シクパラがイーグルホーン・ボウを、ンゾスウォーリアーがサバンナハイメインを獲得したり――だけど、これはあくまで最良のケースで、しょっちゅうこんな風にはいかないだろうな。
Constructed Rating:Good (4/5)
Arena Rating:Good(4/5)
影の狂気の新バージョンだ。
確かに、効果範囲がパワー3以下か2以下なのかは大きな違いだ。だが、コストが4マナか1マナなのかはそれ以上にずっと大きな差だね。ああ――たった1マナなんだぜ。
非常に強く見えるけれど、同時にとても状況を選ぶ呪文でもある。だからコイツはかなり使われそうだけど、ほぼメタカードとしてだろうね。メタ上にパワー2以下のミニオンが多いなら、コイツは素晴らしいカードだ。しかしそうじゃないなら、ほとんどの場合死に札になるだろう。
俺がコイツの何を気に入ってるかって、マナコストだよ。
軽い呪文だから、熱狂する火霊術師と低コストAOEコンボや、宴のプリーストと低コスト回復コンボをとても簡単に決めることができる。
これを決める際、時にぶっ飛んだ展開になるぜ。
例えば――火霊術師+ポーションコンボをズー相手に決める時、奇跡が起こりうる。
3マナある時にインプギャングボスを奪ってみよう:インプギャングボスを処理し、全体1ダメ―ジを飛ばし、1/1インプを2体作成し、なおも3/1の火霊術師が盤面に残るんだ。ぶっ飛んだバリューを稼いだね。
あるいは、苦痛の侍祭を奪ったなら―1マナで1/3を処理し、相手のドローを阻害し、君自身がドローできる。他にも、ハンターのやさしいおばあちゃんを奪えば、1マナで3/2を獲得できる。
このカードで気にかかるのはただ1点、パワー2のミニオンはだいたい2/3だってことさ。
つまり、2/3が多いメタなら、奪った奴を相手のミニオンにぶつけても相打ちがとれないんだ。
双方2/1ならうまくいくんだけどね。火霊術師は相討ちを取る手助けになってくれるけど、いつもいるわけじゃないからな。
それでもなお、少なくとも使われうるカードだと思うよ、1マナでこの効果は本当に、本当に強力だからね。
Constructed Rating:Great(5/5)ドラゴンプリーストならね。
Arena Rating:Good(4/5)ドラゴンを数体ドラフトできたなら、5/5だ。
本拡張でプリが強力なカードを手にした、って俺が言ったのは覚えてるかい?
そう、コイツもその1枚だ。実のところドラプリにしか入らないけど、望むものすべてが詰まってるよ。
まずスタッツがとんでもない。5マナ5/6だ。強力な効果を持ってるのにこのレシオはありえないよ。ああ、少なくとも、今まではありえなかった、な。
そして雄叫びもまたバケモンだ、特に遅いデッキとの対戦においてね。相手のデッキからカードを発見するのは単にすごいバリューを稼げるってだけでなく、相手のデッキ情報を得られるんだ。君が聡明なプレイヤーなら、そいつは発見するカード以上に素晴らしいものになりうるぜ。
敵のデッキが何であるか、ズバリ看破できるかもしれないんだ。
確かに、5ターン目となれば既に見抜けることもあるだろう、だけどいつもそうだとは限らないね。
コントロールウォーリアーに対した際、諜報員をプレイすることでその詳細を掴めるかもしれない、例えばン=ゾスが入ってるのかどうか、とかね。
パラディンを相手どった時、それが一般的なコントロールパラなのか、鯛パラなのか察しうるんだ(マーロックを発見することでね)。レノロックと対戦した時、リロイコンボが仕込まれているかどうかを判断できるかもしれない。
さらに、相手が潜ませたメタカード、予想外の1枚も発見できるんだ。デスウィングを見たなら、この先ミニオンを展開しすぎない方が賢明だと察するだろうね。
こうしてデッキやお洒落枠についての情報を得た上に、それらが現状相手の手札にないってこともわかるんだぜ。相手ウォーリアーが乱闘を既に1枚使用して、諜報員で2枚目を見たなら、ミニオンを盤面に気兼ねなく展開できるな。
だから、諜報員は完璧なスタッツと圧倒的なバリューを有している上に、相手のデッキや手札についての追加情報をもたらしてくれるかもしれない。ドラプリに無条件で採用されるだろうね。そしてコイツと、まもなくレビューする新カードが、ドラプリを脅威たらしめると思うね。
次回に続く。
原文:http://www.hearthstonetopdecks.com/mean-streets-of-gadgetzan-card-review-part-2-small-time-recruits-wickerflame-burnbristle-and-more/
三下集合
コスト3 パラディン専用
自分のデッキからコスト1のミニオンを3体引く
Constructed Rating:Good (4/5)―アグパラならば。それより遅いデッキならゴミだ。
Arena Rating:Average 点数はデッキに大きく依存する。1マナたくさんのアグパラをドラフトしたなら良いカードだが、そうじゃないなら糞だ。
アグロパラディンのドローエンジンだ。
それより遅いデッキじゃまず使いたくないだろう、コイツで安定して3枚引けるほど1マナを投入しないからね。三下集合はいわば、神聖なる恩寵のドロー部分にひねりを加えたバージョンだな。リスクは減ったが、リターンも小さくなった。
3マナで3枚引けるのは実際大したもんだよ。3枚引くには5マナかかるし―滋養だ―、3マナじゃあ2枚しか引けないからな。
しかし、ちょっとした制約がある――1マナのミニオンしか引けないのさ。だから、ドローでもたらされるカードのバリューは相当低いはずだ。つまり、劇的なドローとはいかないってことさ――終盤に使っても戦えるだけの力を与えちゃくれないだろう。
だけど、神聖なる恩寵より大きく優れている点が1つある――アグロ対決ではこっちの方がずっと良い。恩寵はアグロ相手じゃ死に札だ、まずそうなる。恩寵でサイクリングができない時すらある。三下なら決してそんなことはない――アグロと戦う際にトップしたなら、大きなアドバンテージを獲得できる。
コイツを使うことで、デッキからトップしたくないカードを取り除いてくれるってことにも触れておこう。
例えば6ターン目に使ったとしよう――ここではもう、1マナをトップしたくないはずだ。バフ、武器、フィニッシャーが欲しくなるね。1マナミニオンを3枚即座に引くことで、よりよいドローができる可能性を飛躍的に高められるって寸法さ。
アグパラで使われるカードだと思うよ。問題は――アグパラは環境に存在しているだろうか?
ウィッカーフレイム=バーンブリストル
3/2/2 パラディン専用
聖なる盾、挑発 このミニオンがダメージを与える度、そのダメ―ジに等しい分、自分のヒーローを回復する
Constructed Rating:Average (4/5)ミッドパラなら、そうでないならまあ大したことないカードだ。
Arena Rating:Average (3/5)バフが多いならさらに良くなる
低コストのレジェンドにはいつもワクワクするね。
ほとんどは高コストで明確に強力な効果付きだから、ブリザードが1-3マナのレジェをどう考えているのか気になるのさ。
非常に風変りな能力を持つミニオンがいる一方、ぶっ飛んで強いミニオンもいる。
バーンブリストルはその中間ってところかな――なかなか独特なカードだが、馬鹿馬鹿しい能力では決してない。そしてかなり強いミニオンではあるが、ぶっ壊れではない。
挑発と聖なる盾は非常に良い組み合わせだ。
3ターン目において、コイツを何も失わずに除去することは実際かなり難しいだろう。たかが2/2とはいえ、序盤のミニオンとまっとうにトレードできるはずだ。
しかし正直なところ、対アグロ向けにデザインされている割に、アグロ相手の3ターン目プレイがぶっ飛んだアクションになるとは思えないね。
だけどコイツはただこう叫んでるんだ。「俺をバフしろ!」ってね。
そう、バフすることがコイツをずっとうまく使える、素晴らしい手段たりうるのさ。マナカーブに沿って動けば次のターンは王の祝福でドンピシャだ、けど聖なる盾はもう剥がれてそうだね。
だがこのアクションは、7ターン目(3+4)にも可能なんだ。対アグロでこのプレイは素晴らしい!テキストではダメージを与える度に回復する、とあるから、コイツが攻撃しているのか攻撃されているのかは問わない。
7マナで6/6挑発+聖なる盾、ティリオンみたいだね。しかし体力回復能力持ちだから、アグロ相手にはティリオンよりずっと優れている。速攻デッキは重く強力な除去を滅多に積まないから、コイツは体力を速やかに回復してくれることだろう。7マナならティリオンよか早いぜ。
結局、相手が除去するのに3体ミニオンを消耗しなければならなかったとしたら、18点回復して3体除去している。こいつぁバケモンだね。
コイツはまた、バーンズ――既にほとんどのパラディンデッキで素晴らしい働きをしている――で召喚されてかなり嬉しい奴だね。
しかし、コントロールパラディンじゃうまくいかないだろう、と言っておかなきゃな。
王の祝福のようなバフを複数積んだデッキでこそプレイしたくなるから、ミッドレンジパラディンの方がずっと適していると思えるね。
悲しいかな、現在ミッドパラが全くプレイされていない。バーンブリストルにこの状況を変えてほしいね。
グライムストリートの情報屋
2/1/1 グーンズ
雄叫び:ハンター、パラディン、またはウォリアーのカードを1枚発見する。
Constructed Rating:Average(3/5)
Arena Rating:Average(3/5)
前回の記事にしたカバールの飛脚と似ているけど、飛脚が3/2/2だったのに対して、コイツは2/1/1だ。悪いスタッツだと思うよ、2/2ならまだ何かできるけど、1/1ときたら大抵の場合、一方取られるかヒロパにすら除去されるからな。
しかし、雄叫びの効果は同じだ。宝飾のスカラベを強く思い起こさせるね――2マナ1/1の発見持ちだ。
だけどスカラベには明確な目的があった――強力な3マナの専用カードがあるクラスでスカラベはプレイされてきたんだ。(発見では専用カードが高確率で出現するから、かなりあてにできる)
その上、3ターン目のアクションが空いてしまうとき、マナカーブを確実に埋めてもくれるんだ。情報屋だとこういった保証がないんだよな。
一方、遅いゲームにおいては情報屋の方がスカラベより優れているかもしれない――3マナより重いカードを発見する確率が高いからね。
だから、現状スカラベを使用しているデッキには投入されるだろうな。
問題は、そんなデッキがあまりないってことだ――レノデッキにしか見ないね。
よって、コイツが頻繁にプレイされるカードだとは思わない。
ひょっとしたら俺は間違っているかもな、なぜってクラスを跨いだカードの可能性をそこまで考慮していないからね。例えば、シクパラがイーグルホーン・ボウを、ンゾスウォーリアーがサバンナハイメインを獲得したり――だけど、これはあくまで最良のケースで、しょっちゅうこんな風にはいかないだろうな。
狂気ポーション
コスト1 プリースト専用
このターンの終わりまで、攻撃力2以下の敵のミニオン1体を味方にする。
Constructed Rating:Good (4/5)
Arena Rating:Good(4/5)
影の狂気の新バージョンだ。
確かに、効果範囲がパワー3以下か2以下なのかは大きな違いだ。だが、コストが4マナか1マナなのかはそれ以上にずっと大きな差だね。ああ――たった1マナなんだぜ。
非常に強く見えるけれど、同時にとても状況を選ぶ呪文でもある。だからコイツはかなり使われそうだけど、ほぼメタカードとしてだろうね。メタ上にパワー2以下のミニオンが多いなら、コイツは素晴らしいカードだ。しかしそうじゃないなら、ほとんどの場合死に札になるだろう。
俺がコイツの何を気に入ってるかって、マナコストだよ。
軽い呪文だから、熱狂する火霊術師と低コストAOEコンボや、宴のプリーストと低コスト回復コンボをとても簡単に決めることができる。
これを決める際、時にぶっ飛んだ展開になるぜ。
例えば――火霊術師+ポーションコンボをズー相手に決める時、奇跡が起こりうる。
3マナある時にインプギャングボスを奪ってみよう:インプギャングボスを処理し、全体1ダメ―ジを飛ばし、1/1インプを2体作成し、なおも3/1の火霊術師が盤面に残るんだ。ぶっ飛んだバリューを稼いだね。
あるいは、苦痛の侍祭を奪ったなら―1マナで1/3を処理し、相手のドローを阻害し、君自身がドローできる。他にも、ハンターのやさしいおばあちゃんを奪えば、1マナで3/2を獲得できる。
このカードで気にかかるのはただ1点、パワー2のミニオンはだいたい2/3だってことさ。
つまり、2/3が多いメタなら、奪った奴を相手のミニオンにぶつけても相打ちがとれないんだ。
双方2/1ならうまくいくんだけどね。火霊術師は相討ちを取る手助けになってくれるけど、いつもいるわけじゃないからな。
それでもなお、少なくとも使われうるカードだと思うよ、1マナでこの効果は本当に、本当に強力だからね。
ドラゴニッド諜報員
5/5/6 プリースト専用 ドラゴン
雄叫び:あなたの手札にドラゴンがあるなら、相手のデッキのカード1枚を発見する
Constructed Rating:Great(5/5)ドラゴンプリーストならね。
Arena Rating:Good(4/5)ドラゴンを数体ドラフトできたなら、5/5だ。
本拡張でプリが強力なカードを手にした、って俺が言ったのは覚えてるかい?
そう、コイツもその1枚だ。実のところドラプリにしか入らないけど、望むものすべてが詰まってるよ。
まずスタッツがとんでもない。5マナ5/6だ。強力な効果を持ってるのにこのレシオはありえないよ。ああ、少なくとも、今まではありえなかった、な。
そして雄叫びもまたバケモンだ、特に遅いデッキとの対戦においてね。相手のデッキからカードを発見するのは単にすごいバリューを稼げるってだけでなく、相手のデッキ情報を得られるんだ。君が聡明なプレイヤーなら、そいつは発見するカード以上に素晴らしいものになりうるぜ。
敵のデッキが何であるか、ズバリ看破できるかもしれないんだ。
確かに、5ターン目となれば既に見抜けることもあるだろう、だけどいつもそうだとは限らないね。
コントロールウォーリアーに対した際、諜報員をプレイすることでその詳細を掴めるかもしれない、例えばン=ゾスが入ってるのかどうか、とかね。
パラディンを相手どった時、それが一般的なコントロールパラなのか、鯛パラなのか察しうるんだ(マーロックを発見することでね)。レノロックと対戦した時、リロイコンボが仕込まれているかどうかを判断できるかもしれない。
さらに、相手が潜ませたメタカード、予想外の1枚も発見できるんだ。デスウィングを見たなら、この先ミニオンを展開しすぎない方が賢明だと察するだろうね。
こうしてデッキやお洒落枠についての情報を得た上に、それらが現状相手の手札にないってこともわかるんだぜ。相手ウォーリアーが乱闘を既に1枚使用して、諜報員で2枚目を見たなら、ミニオンを盤面に気兼ねなく展開できるな。
だから、諜報員は完璧なスタッツと圧倒的なバリューを有している上に、相手のデッキや手札についての追加情報をもたらしてくれるかもしれない。ドラプリに無条件で採用されるだろうね。そしてコイツと、まもなくレビューする新カードが、ドラプリを脅威たらしめると思うね。
次回に続く。
【翻訳】仁義なきガジェッツアン個別カードレビュー part1(後)
2016年11月14日 ハースストーン コメント (2)
前回の続き。
翻訳元:
http://www.hearthstonetopdecks.com/mean-streets-of-gadgetzan-first-impressions-and-card-review-part-1/
Constructed Rating:Bad (2/5)
Arena Rating:Average (3/5)
ローグの地の底の探索に似たウォーリアーのスペルだ。ブリザードはまだ挑発ウォーリアー推しなんだな。
おいおい、探索は断末魔ローグに限らずローグデッキで居場所があるだろ、って?そりゃごもっともなんだが、コイツにゃそうはいかない理由があるんだな。
まず何より――断末魔ミニオンは基本、挑発ミニオンより強力なんだ。
中立の断末魔ミニオンで弱い奴となればそうはいないし、ぶっとんで強い奴は結構いる――シルヴァナス=ウィンドランナーとかね。しかし挑発ミニオンとなると、その多くがひどいもんさ。
つまり俺が言いたいのは、ブーティ・ベイのボディーガード、フロストウルフの兵卒、ゴールドシャイアの歩兵、闘技場の覇者、魔古山の番人、双皇帝ヴェク=ロア(クトゥーンデッキ除く)やシルバーバックの長といった、単純にピックしたくないであろうミニオンがいるってことさ。
2つ目の問題は、ウォーリアーは軽いスペルをプレイすることにシナジーが全然ない、という点だ。
ローグが地の底の探索を採用する主な理由は、呪文の効果そのものにあるんじゃない。1マナの呪文だからだ。1マナでコンボを起動し、ガジェッツアンの競売人のドローを誘発できるからだ。
よってコイツは構築で使われないだろうと思う。ウォーリアーがどうにかして競売人や他のスペルシナジーをデッキに組み込めない限り、ね。
Constructed Rating:Average (2/5)―より多くの雄叫びシナジーが生まれれば、加点されるかもね
Arena Rating:Good (4/5)
ぱっと見の印象はかなりひどいカード、だった。2体で7/7だからボルダ―フィストのオーガよりは少しマシ、でもそれだけだ、ってね。普通のデッキじゃまずプレイしたいと思わないだろう。
しかし、そこから俺は考察を始め、実際そう悪いものではないと思う。
雄叫びで6/6が生まれるのだから、コイツを活用するために、雄叫びを使いまわす方法を見つける必要がある。まあ実際いくつか手段はあるね。影踏みやシャドウキャスターがその1つだ。
影踏みを使えば、2体目の6/6を4マナで召喚できる、これはかなり良いバリューだね。まあ、依然驚嘆すべきものではないけど。
シャドウキャスターはさらに良い――手札に1マナ1/1+6/6の生物がやってくるんだ。こいつはすげえぜ。
しかし俺がさらに気に入ってるのはブラン・ブロンズビアードだ。9マナとカード2枚を使うが、盤面に2/4、1/1、6/62体が登場だ。テンポもバリューも相当とれている。こうなると相手は除去したい対象が3つある――6/62体とブランだ。さらに、このアクションには何らぎこちない動きや割の合わない交換なんてない。ただ9マナ払うだけだ。
今後、コイツとコンボする手段がさらに出てくるかもね。
いまのところ、これらのコンボですらかなりギミックめいてる。目下、これがマッチするのはレノローグだけだな。いつだってブランを引けるわけじゃないから、ただブラン頼みだけでは大物を使う価値はないので、コンボの相棒が何かしら必要となるね。
だけどもし雄叫びとシナジーするカードがさらにこの拡張で登場すれば、上手くいくと思うよ。
Constructed Rating:Terrible(1/5)~Good(4/5)、メタによる
Arena Rating:Average(3/5)
俺たちは対アグロカードを要望してきた、そして今、ソイツを手にしたぜ。明らかにミニオンビートダウンをメタったカードだ。
基本性能はひどいもんさ――4/5挑発に5マナは重過ぎるね。しかしそれだけじゃない、相手が3体以上ミニオンをコントロールしていれば、非常に強力だ――このスタッツで3マナは素晴らしいね。
コイツはほぼメタカードだから、現状評価するのは難しい。シャーマンやズーが多いメタなら、いいカードだろう。一方、マリゴスドルイドやミラクルローグみたいなデッキと戦う際には、大した奴じゃないね。
旧神にいた単眼の怪異をちょっと思い出すカードだな。もう1つのミニオンビートメタカードだ。だけど実際、怪異よりは少し強いカードだと思うぜ。相手が盤面をミニオンで埋め尽くすことなんてめったにないし、もしそうなったら、挑発よりAoEの方が欲しいよね。
相手がちょうど3体ミニオンをコントロールしていたと想定してくれ――最もありえそうなケースだね、強面は3/4/5挑発で、一方怪異は4/3/6挑発だ。似たようなスタッツだね、たぶん3/6の方がより良いかもしれない。
だけどテンポデッキと戦う際に1マナの違いは重要だ。これが怪異より強面の方が少し強い、と俺が考える理由さ。
確実にわかることは、シャーマンはコイツを使わないってことだな、地底よりのものの方が段違いに強力だからね。
Constructed Rating:Great (5/5)
Arena Rating:Bad(2/5)―海賊が0枚ならね。海賊をとればとるほど良いカードになる
ぶっ壊れの可能性を秘めた新たなるメカニズムだ。
幸い、コイツは「ただの」1/1突撃持ち海賊だから、たぶんひどい悪さはできないだろう・・・たぶん、ね。肝心なのは、2つの点からコイツがあらゆる海賊デッキに無条件で採用されるだろう、ってことだ。
1つ目は、ほとんどのゲームにおいて基本ノーコストの1/1突撃である、という点。ノーコスト。手札も、マナも、その他あらゆるリソースを必要としない、タダだ。
2つ目は、デッキを軽くするってことだ――海賊デッキはアグロで、アグロデッキは可能な限り早く、軽くしたいものさ。
パッチーズの唯一の裏目は、初手に引き込んでしまった時だ。
他の海賊をプレイする前にコイツを引いてしまったら、お気の毒、石牙のイノシシ(海賊だけど)が手札に来ちまった。
これが心配かい?でも最悪ってわけじゃないよ、間違いなく良くはないけれど。
しかし、依然としてデッキに投入する価値はある。コイツはデッキに1枚しかないから、初手に来れば即マリガンすればいいんだ。
現状存在する唯一の海賊デッキはアグロ/海賊ウォーリアーで、確実にコイツが搭載されるだろう。他のデッキでは、海賊ローグがおそらく使用に堪える海賊デッキに近いけど、実際にものになるにはパッチーズ以外にテコ入れが必要となるだろうな。
Constructed Rating:Average (3/5)
Arena Rating:Bad(2/5)―コイツがうまく機能する盤面は滅多に構築できない
非常に面白いカードで、善し悪しを判断するにはプレイテストを数多くこなす必要があるだろうね。
他の秘策と異なり、コイツは遅めのパラディンデッキで使われることだろう。ああ、そこにおける唯一の秘策だ。だから厳密には秘策ではないな――みんな、そいつが何か察するからね。だけど、それでもなおコイツを使ってアドを稼げると思う。
強力な雄叫びか常在型能力を持つミニオンをプレイする前に、設置されるだろうな。
例えば――盤面を一掃した後に、ソーリサン皇帝かラグナブロス―炎の王ラグナロスか光の王ラグナロスだ―をプレイする前に高飛びコドーをセットしよう。
対戦相手はそいつらをマジに除去したいこと間違いない。ターンがたてばたつほど君にアドをもたらすのだから、生かしちゃおけないね。
しかし一方で、そいつらに除去を使おうとも、倒す代わりにただ手札に戻っていくだろうというのも相手はわかってるんだ。そうなりゃ、君はそいつらを再召喚できるだろう。
となると、1マナ払うことが、ミニオンを除去する相手の意思を挫いたり、ミニオンがひとたび死んでもそのコピーを君の手札に加えているみたいだね。かなりいいバリューじゃないか?
問題は、強力なミニオンと高飛びコドーを盤面に配置すると、他のミニオンをプレイしづらくなるという点だ(そいつらがバウンスされるに足る連中じゃなければね)。
つまり、鯛罪パラディンでマーロックやクレクレ君をプレイしたくならないだろう、ってことだ。そして、まず間違いなくヒロパも使いたくなくなるだろう。
となると、この秘策が場にあると、ゲームは妙な展開になる。相手は君の重要なミニオンを除去したくないし、君はミニオンを何もプレイできない。
だから結局、コイツは相当状況を選ぶ上に、かなりしくじりやすいカードだろうね。
さらに、相手にバレてるから強さをかなり失っている。バレてもなお強い秘策がある、ってことをいいたいんだよ――たとえば、フリーズメイジのアイスブロックや往年のメックメイジの鏡の広間だ。中身がわかっていても、いつだってそれをケアした動きができるわけじゃないからね。
最初に言った通り、コイツの善し悪しを判断する前に広範なプレイテストが必要だろうな。だから俺の評価も、単に良くも悪くもないという点に落ち着いた。
--------------------------
パッチーズは面白そう。
集合の合図→南海の船長で2/2突撃x3が急襲するローグとか、夢は持てる。
翻訳元:
http://www.hearthstonetopdecks.com/mean-streets-of-gadgetzan-first-impressions-and-card-review-part-1/
使えるヤツを知ってるぜ
コスト1 ウォーリアー専用
挑発を持つミニオン1体を発見する
Constructed Rating:Bad (2/5)
Arena Rating:Average (3/5)
ローグの地の底の探索に似たウォーリアーのスペルだ。ブリザードはまだ挑発ウォーリアー推しなんだな。
おいおい、探索は断末魔ローグに限らずローグデッキで居場所があるだろ、って?そりゃごもっともなんだが、コイツにゃそうはいかない理由があるんだな。
まず何より――断末魔ミニオンは基本、挑発ミニオンより強力なんだ。
中立の断末魔ミニオンで弱い奴となればそうはいないし、ぶっとんで強い奴は結構いる――シルヴァナス=ウィンドランナーとかね。しかし挑発ミニオンとなると、その多くがひどいもんさ。
つまり俺が言いたいのは、ブーティ・ベイのボディーガード、フロストウルフの兵卒、ゴールドシャイアの歩兵、闘技場の覇者、魔古山の番人、双皇帝ヴェク=ロア(クトゥーンデッキ除く)やシルバーバックの長といった、単純にピックしたくないであろうミニオンがいるってことさ。
2つ目の問題は、ウォーリアーは軽いスペルをプレイすることにシナジーが全然ない、という点だ。
ローグが地の底の探索を採用する主な理由は、呪文の効果そのものにあるんじゃない。1マナの呪文だからだ。1マナでコンボを起動し、ガジェッツアンの競売人のドローを誘発できるからだ。
よってコイツは構築で使われないだろうと思う。ウォーリアーがどうにかして競売人や他のスペルシナジーをデッキに組み込めない限り、ね。
暗黒街の大物
6/1/1 中立
雄叫び:6/6のオーガ1体を召喚する
Constructed Rating:Average (2/5)―より多くの雄叫びシナジーが生まれれば、加点されるかもね
Arena Rating:Good (4/5)
ぱっと見の印象はかなりひどいカード、だった。2体で7/7だからボルダ―フィストのオーガよりは少しマシ、でもそれだけだ、ってね。普通のデッキじゃまずプレイしたいと思わないだろう。
しかし、そこから俺は考察を始め、実際そう悪いものではないと思う。
雄叫びで6/6が生まれるのだから、コイツを活用するために、雄叫びを使いまわす方法を見つける必要がある。まあ実際いくつか手段はあるね。影踏みやシャドウキャスターがその1つだ。
影踏みを使えば、2体目の6/6を4マナで召喚できる、これはかなり良いバリューだね。まあ、依然驚嘆すべきものではないけど。
シャドウキャスターはさらに良い――手札に1マナ1/1+6/6の生物がやってくるんだ。こいつはすげえぜ。
しかし俺がさらに気に入ってるのはブラン・ブロンズビアードだ。9マナとカード2枚を使うが、盤面に2/4、1/1、6/62体が登場だ。テンポもバリューも相当とれている。こうなると相手は除去したい対象が3つある――6/62体とブランだ。さらに、このアクションには何らぎこちない動きや割の合わない交換なんてない。ただ9マナ払うだけだ。
今後、コイツとコンボする手段がさらに出てくるかもね。
いまのところ、これらのコンボですらかなりギミックめいてる。目下、これがマッチするのはレノローグだけだな。いつだってブランを引けるわけじゃないから、ただブラン頼みだけでは大物を使う価値はないので、コンボの相棒が何かしら必要となるね。
だけどもし雄叫びとシナジーするカードがさらにこの拡張で登場すれば、上手くいくと思うよ。
二流の強面
5/4/5 中立
挑発 相手が3体以上ミニオンをコントロールしていると、コストが2軽くなる
Constructed Rating:Terrible(1/5)~Good(4/5)、メタによる
Arena Rating:Average(3/5)
俺たちは対アグロカードを要望してきた、そして今、ソイツを手にしたぜ。明らかにミニオンビートダウンをメタったカードだ。
基本性能はひどいもんさ――4/5挑発に5マナは重過ぎるね。しかしそれだけじゃない、相手が3体以上ミニオンをコントロールしていれば、非常に強力だ――このスタッツで3マナは素晴らしいね。
コイツはほぼメタカードだから、現状評価するのは難しい。シャーマンやズーが多いメタなら、いいカードだろう。一方、マリゴスドルイドやミラクルローグみたいなデッキと戦う際には、大した奴じゃないね。
旧神にいた単眼の怪異をちょっと思い出すカードだな。もう1つのミニオンビートメタカードだ。だけど実際、怪異よりは少し強いカードだと思うぜ。相手が盤面をミニオンで埋め尽くすことなんてめったにないし、もしそうなったら、挑発よりAoEの方が欲しいよね。
相手がちょうど3体ミニオンをコントロールしていたと想定してくれ――最もありえそうなケースだね、強面は3/4/5挑発で、一方怪異は4/3/6挑発だ。似たようなスタッツだね、たぶん3/6の方がより良いかもしれない。
だけどテンポデッキと戦う際に1マナの違いは重要だ。これが怪異より強面の方が少し強い、と俺が考える理由さ。
確実にわかることは、シャーマンはコイツを使わないってことだな、地底よりのものの方が段違いに強力だからね。
海賊パッチーズ
1/1/1 中立 海賊
突撃 自分が海賊を使用した後、自分のデッキからこのミニオンを召喚する。
Constructed Rating:Great (5/5)
Arena Rating:Bad(2/5)―海賊が0枚ならね。海賊をとればとるほど良いカードになる
ぶっ壊れの可能性を秘めた新たなるメカニズムだ。
幸い、コイツは「ただの」1/1突撃持ち海賊だから、たぶんひどい悪さはできないだろう・・・たぶん、ね。肝心なのは、2つの点からコイツがあらゆる海賊デッキに無条件で採用されるだろう、ってことだ。
1つ目は、ほとんどのゲームにおいて基本ノーコストの1/1突撃である、という点。ノーコスト。手札も、マナも、その他あらゆるリソースを必要としない、タダだ。
2つ目は、デッキを軽くするってことだ――海賊デッキはアグロで、アグロデッキは可能な限り早く、軽くしたいものさ。
パッチーズの唯一の裏目は、初手に引き込んでしまった時だ。
他の海賊をプレイする前にコイツを引いてしまったら、お気の毒、石牙のイノシシ(海賊だけど)が手札に来ちまった。
これが心配かい?でも最悪ってわけじゃないよ、間違いなく良くはないけれど。
しかし、依然としてデッキに投入する価値はある。コイツはデッキに1枚しかないから、初手に来れば即マリガンすればいいんだ。
現状存在する唯一の海賊デッキはアグロ/海賊ウォーリアーで、確実にコイツが搭載されるだろう。他のデッキでは、海賊ローグがおそらく使用に堪える海賊デッキに近いけど、実際にものになるにはパッチーズ以外にテコ入れが必要となるだろうな。
高飛びコドー
コスト1 パラディン専用 秘策
味方のミニオンが死亡したとき、それを自分の手札に戻す
Constructed Rating:Average (3/5)
Arena Rating:Bad(2/5)―コイツがうまく機能する盤面は滅多に構築できない
非常に面白いカードで、善し悪しを判断するにはプレイテストを数多くこなす必要があるだろうね。
他の秘策と異なり、コイツは遅めのパラディンデッキで使われることだろう。ああ、そこにおける唯一の秘策だ。だから厳密には秘策ではないな――みんな、そいつが何か察するからね。だけど、それでもなおコイツを使ってアドを稼げると思う。
強力な雄叫びか常在型能力を持つミニオンをプレイする前に、設置されるだろうな。
例えば――盤面を一掃した後に、ソーリサン皇帝かラグナブロス―炎の王ラグナロスか光の王ラグナロスだ―をプレイする前に高飛びコドーをセットしよう。
対戦相手はそいつらをマジに除去したいこと間違いない。ターンがたてばたつほど君にアドをもたらすのだから、生かしちゃおけないね。
しかし一方で、そいつらに除去を使おうとも、倒す代わりにただ手札に戻っていくだろうというのも相手はわかってるんだ。そうなりゃ、君はそいつらを再召喚できるだろう。
となると、1マナ払うことが、ミニオンを除去する相手の意思を挫いたり、ミニオンがひとたび死んでもそのコピーを君の手札に加えているみたいだね。かなりいいバリューじゃないか?
問題は、強力なミニオンと高飛びコドーを盤面に配置すると、他のミニオンをプレイしづらくなるという点だ(そいつらがバウンスされるに足る連中じゃなければね)。
つまり、鯛罪パラディンでマーロックやクレクレ君をプレイしたくならないだろう、ってことだ。そして、まず間違いなくヒロパも使いたくなくなるだろう。
となると、この秘策が場にあると、ゲームは妙な展開になる。相手は君の重要なミニオンを除去したくないし、君はミニオンを何もプレイできない。
だから結局、コイツは相当状況を選ぶ上に、かなりしくじりやすいカードだろうね。
さらに、相手にバレてるから強さをかなり失っている。バレてもなお強い秘策がある、ってことをいいたいんだよ――たとえば、フリーズメイジのアイスブロックや往年のメックメイジの鏡の広間だ。中身がわかっていても、いつだってそれをケアした動きができるわけじゃないからね。
最初に言った通り、コイツの善し悪しを判断する前に広範なプレイテストが必要だろうな。だから俺の評価も、単に良くも悪くもないという点に落ち着いた。
--------------------------
パッチーズは面白そう。
集合の合図→南海の船長で2/2突撃x3が急襲するローグとか、夢は持てる。
【翻訳】仁義なきガジェッツアン個別カードレビュー part1(前)
2016年11月12日 ハースストーン
仁義なきガジェッツアン!
ゴッドファーザーとかアンタッチャブルとか好きなんで、今から楽しみ。
というわけで海外サイトのレビュー記事・訳。
翻訳元:
http://www.hearthstonetopdecks.com/mean-streets-of-gadgetzan-first-impressions-and-card-review-part-1/
Constructed Rating:Bad (2/5)
Arena Rating:Good (4/5)
ハンターの新型武器だ。さらに、なかなか楽しそうなやつと来たね。だけど5マナの武器に求められる強さではないな。
ハンターがアグロキャラってことはみんなご承知の通りだ。確かに、コントロールハンターを作ろうとは何度も試みられたが、決して実現しなかった。アグロ&ミッドレンジスタイルのクラスにおいて、5マナかけて攻撃力2の武器を持つのは単純に遅すぎる。バリューをフルに得ようとすれば、4ターン必要となるね。除去に用いるには弱すぎるし、イーグルホーン・ボウと併用するのも難しく、生まれてくるのは単なる1/1のバニラな獣だ。
ひょっとすると、レノハンターみたいなデッキではコイツがプレイされるかもね。
まあ、そんなデッキがこのエキスパンションでものになればの話だが。まずそうはならないだろうね、と繰り返し言っておくよ。
コイツはシャーマンの雷電の槌にある意味似ているね。ターンをかければ大きなバリューを得られる武器だが、基本そんな悠長な事している暇はないのさ。
Constructed Rating:Average (3/5)
Arena Rating:Good (4/5)
ローグのエピックだ。んで、コイツ自体はマジに強いと言わざるを得ない。
ストラングルソーン・トラが時々使われるのは、隠れ身持ちのカードに対処するのが難しいからだ。だから召喚できれば、(ほぼ)確実に次のターンコイツで攻撃できるだろう。強化されたトラみたいなもんだね――隠れ身持ちってだけでなく、何かと一方取れれば、再び隠れ身を纏うときた。ひとたびそうできたなら、相手が武器や除去、あるいはヒロパで仕留めようとしても、まず凶手でもう一度攻撃できるだろうね。
確かに、相手は除去するためにAOEを費やしてくるかもしれない、けどほとんどの場合気にする必要はないよ。既に何かを倒した5/2を除去るためにAOEを使うってんなら、させておけばいい。凶手はかなりのバリューを稼いだ上に除去も使わせたんだ。
盤面に置けたなら、必要とあらばいつでもミニオンを倒して隠れ身を再び獲得するんだ。凶手が死ぬか、相手が業を煮やしてAOEを使うまでこれは続くんだぜ。
唯一の問題は、現状ミラクルローグが唯一のローグデッキという点だ。
リロイ型にせよマリゴス型にせよ、ミニオンを全然肉として見ていないんだな。こいつらは、ほとんどサイクリングかスペルシナジー(あるいはその両方)のために、スペルやミニオンを運用する。コイツがミラクルローグに搭載されるかはわからないな。考えてみるに、そうはならないと思うよ。
だから、凶手を使うなら別のアーキタイプ、あるとすればもっとミニオン偏重のデッキ、ミッドレンジローグが必要となるだろうな。そうなれば構築で居場所があると思うよ。凶手のポテンシャルは高く、特にズーやシャーマンのようなマッチアップではトレードを取りやすいから大きなアドバンテージになる。
だけど適切な居場所は見つからないだろう、よりギミックの多いレノローグのようなデッキを除いてはね。
Constructed Rating:Great (5/5)
Arena Rating:Great(5/5)
プリがシャーマンに代わって天下を取るのだろうか?
俺が冗談を言ってると思うかもね、だけどこれは大マジだぜ。
かつてのシャーマンと同様のテコ入れがされてるようなんだ――数枚のぶっ壊れクラスカードを与えた結果どうなるのか、考えてみてくれ。これが毎セット、そいつがtier上位になるまで繰り返されるんだ。結論が先行してしまったが、プリは相当強力なカードを得ているんだ。そしてコイツはほんの1枚目なのさ。
基本的には闇の教団の使徒の新バージョンだ。間違いなく3マナ域ベストミニオンの1体である使徒の、だよ。もっともコイツは3マナ域としてはやや弱い、というのもプリなら基本ミニオンがいる状態で3ターン目を迎えないからね。よって3ターン目にプレイするなら雄叫びがより腐りやすくなる。だけど、中盤以降ならコイツは驚くべき性能だ。3マナ域で最高の1枚だね。テンポのみならずバリューも大きく獲得できる。マナとカード1枚のほか失うものなんてないのに!
最悪でも、3マナ3/4だ。最高の動きを見せれば、タダでミニオンの交換が取れるし、ミニオンを除去圏外へとバフし、盤面の優位性を確保してくれる・・・などなど。
俺はコイツが気に入ったし、間違いなくプリのデッキで見ることになるだろう。
コントロールプリだけでなく、ドラプリでもより大きなポテンシャルを発揮するだろうな。
コイツ自身はドラゴンではないけれど、2ターン目ワームレストのエージェントからつなげれば2/7挑発の誕生だ。デスロードの再来だね。そう思わないか?
Constructed Rating:Average (3/5)
Arena Rating:Good(4/5)
本レビュー初の3クラス限定カードだ。
コイツはカバールカードだから、メイジ・プリ・ウォーロックでプレイできる。
まず最初に――俺は発見カードが大好きで、発見カードが全てぶっ飛んでるわけじゃないけど、基本的には強いカードのうちに入る。コイツも同じように見えるね――すごいわけではないが、手堅いドローをもたらしてくれる。
発見はいつだって素晴らしい、なぜってその時の対戦と状況において最高のカードをピックすることができるからね。デッキからランダムなカードを引くことと比べてみてくれよ。
中盤、必要とあらば除去をピックできるかもしれないね。アグロに対した時、AOEを拾えるかもしれない(メイジ、プリ、ウォーロックから1種類づつ選ばれるので、その可能性はかなりありそうだ)。コントロールを相手にした際は、ずばぬけてバリューの高いカードを拾えるかもね。などなど。
唯一気に入らないのはスタッツだね。
どう見ようとも3マナ2/2ってのは弱い。即時性のある効果も強靭なスタッツも持ち合わせていないのだから、発見カードによるアドを得る以前に、君がテンポを失っているんだ。それでもなお、飛脚は悪くないカードだし構築で使われることになると思う。
ワイルド環境でも、レノデッキでプレイされるかもね、30枚すべて強力なカードで埋めるのは難しいからね。
Constructed Rating:Good (4/5)
Arena Rating:Good(4/5)―ただし、デッキ構成に大きく依存する(ダブりが多いなら1/5以下になりうる)
新たなるレノめいたカードだ。
レノの効果は明確に強いと言わざるを得ないが、カバールには2017年新スタン環境において(※)ハイランダーデッキを組ませるほどの力はないだろう。しかし少なくとも現存するレノデッキへの大きな追加戦力ではあるね。こいつはカバールカードだから、現在レノデッキ2強である、レノロックかレノメイジで使われることだろう。
コイツのメカニズム自体もまた非常に面白い。望む形の薬を生成――呪文を作成できるんだ。カザカスをプレイしたとき、発見めいた3つの選択肢を選んでいく。まずはコスト―1,5、10マナのいずれかだ。続けて、効果を2つ選んでいく。効果は多岐に及び―カードを引いたり、AOEであったり、デーモンを手札に加えたり、ミニオンを1/1の羊に変えたり、このゲームで死亡した君のミニオンを再召喚することもできる。
もちろん、10マナなら1マナの10倍効果がある、とはいかない。そこはテンポとバリューを鑑みて、選択するべきだね。1マナスペルはまずまずといった効果だが、より大きくテンポを稼いでいる――だから、どうあれバリューをそこまで必要としない対戦であったり、マナカーブを埋める必要があるなら1マナスペルをピックすることもありえそうだ。
だから、結局のところ、テンポを強くとるカードか、強力な終盤にプレイできる呪文(大盗賊ラファームに似ているね)を作るか選択できるってことだね。(もっとも、ラファームより多様性に優れているのだが)
カザカスは非常に強力だが、ハイランダーデッキの構築を要求する。ゆえにコイツは現存するレノデッキに間違いなく搭載されるだろうし、ひょっとするとレノプリーストすら構築させる力があるかもね。
※訳注:2017最初の拡張が出てレノがスタン落ちした後の話
ゴッドファーザーとかアンタッチャブルとか好きなんで、今から楽しみ。
というわけで海外サイトのレビュー記事・訳。
翻訳元:
http://www.hearthstonetopdecks.com/mean-streets-of-gadgetzan-first-impressions-and-card-review-part-1/
ピラニアランチャー
5/2/4 ハンター専用 武器
あなたのヒーローが攻撃後、1/1のピラニアを召喚する
Constructed Rating:Bad (2/5)
Arena Rating:Good (4/5)
ハンターの新型武器だ。さらに、なかなか楽しそうなやつと来たね。だけど5マナの武器に求められる強さではないな。
ハンターがアグロキャラってことはみんなご承知の通りだ。確かに、コントロールハンターを作ろうとは何度も試みられたが、決して実現しなかった。アグロ&ミッドレンジスタイルのクラスにおいて、5マナかけて攻撃力2の武器を持つのは単純に遅すぎる。バリューをフルに得ようとすれば、4ターン必要となるね。除去に用いるには弱すぎるし、イーグルホーン・ボウと併用するのも難しく、生まれてくるのは単なる1/1のバニラな獣だ。
ひょっとすると、レノハンターみたいなデッキではコイツがプレイされるかもね。
まあ、そんなデッキがこのエキスパンションでものになればの話だが。まずそうはならないだろうね、と繰り返し言っておくよ。
コイツはシャーマンの雷電の槌にある意味似ているね。ターンをかければ大きなバリューを得られる武器だが、基本そんな悠長な事している暇はないのさ。
蓮華凶手
5/5/5 ローグ専用
隠れ身 攻撃しミニオンを破壊した場合、隠れ身を得る。
Constructed Rating:Average (3/5)
Arena Rating:Good (4/5)
ローグのエピックだ。んで、コイツ自体はマジに強いと言わざるを得ない。
ストラングルソーン・トラが時々使われるのは、隠れ身持ちのカードに対処するのが難しいからだ。だから召喚できれば、(ほぼ)確実に次のターンコイツで攻撃できるだろう。強化されたトラみたいなもんだね――隠れ身持ちってだけでなく、何かと一方取れれば、再び隠れ身を纏うときた。ひとたびそうできたなら、相手が武器や除去、あるいはヒロパで仕留めようとしても、まず凶手でもう一度攻撃できるだろうね。
確かに、相手は除去するためにAOEを費やしてくるかもしれない、けどほとんどの場合気にする必要はないよ。既に何かを倒した5/2を除去るためにAOEを使うってんなら、させておけばいい。凶手はかなりのバリューを稼いだ上に除去も使わせたんだ。
盤面に置けたなら、必要とあらばいつでもミニオンを倒して隠れ身を再び獲得するんだ。凶手が死ぬか、相手が業を煮やしてAOEを使うまでこれは続くんだぜ。
唯一の問題は、現状ミラクルローグが唯一のローグデッキという点だ。
リロイ型にせよマリゴス型にせよ、ミニオンを全然肉として見ていないんだな。こいつらは、ほとんどサイクリングかスペルシナジー(あるいはその両方)のために、スペルやミニオンを運用する。コイツがミラクルローグに搭載されるかはわからないな。考えてみるに、そうはならないと思うよ。
だから、凶手を使うなら別のアーキタイプ、あるとすればもっとミニオン偏重のデッキ、ミッドレンジローグが必要となるだろうな。そうなれば構築で居場所があると思うよ。凶手のポテンシャルは高く、特にズーやシャーマンのようなマッチアップではトレードを取りやすいから大きなアドバンテージになる。
だけど適切な居場所は見つからないだろう、よりギミックの多いレノローグのようなデッキを除いてはね。
カバールのカギ爪のプリースト
3/3/4 プリースト専用
雄叫び:自分のミニオン1体に+0/+3
Constructed Rating:Great (5/5)
Arena Rating:Great(5/5)
プリがシャーマンに代わって天下を取るのだろうか?
俺が冗談を言ってると思うかもね、だけどこれは大マジだぜ。
かつてのシャーマンと同様のテコ入れがされてるようなんだ――数枚のぶっ壊れクラスカードを与えた結果どうなるのか、考えてみてくれ。これが毎セット、そいつがtier上位になるまで繰り返されるんだ。結論が先行してしまったが、プリは相当強力なカードを得ているんだ。そしてコイツはほんの1枚目なのさ。
基本的には闇の教団の使徒の新バージョンだ。間違いなく3マナ域ベストミニオンの1体である使徒の、だよ。もっともコイツは3マナ域としてはやや弱い、というのもプリなら基本ミニオンがいる状態で3ターン目を迎えないからね。よって3ターン目にプレイするなら雄叫びがより腐りやすくなる。だけど、中盤以降ならコイツは驚くべき性能だ。3マナ域で最高の1枚だね。テンポのみならずバリューも大きく獲得できる。マナとカード1枚のほか失うものなんてないのに!
最悪でも、3マナ3/4だ。最高の動きを見せれば、タダでミニオンの交換が取れるし、ミニオンを除去圏外へとバフし、盤面の優位性を確保してくれる・・・などなど。
俺はコイツが気に入ったし、間違いなくプリのデッキで見ることになるだろう。
コントロールプリだけでなく、ドラプリでもより大きなポテンシャルを発揮するだろうな。
コイツ自身はドラゴンではないけれど、2ターン目ワームレストのエージェントからつなげれば2/7挑発の誕生だ。デスロードの再来だね。そう思わないか?
カバールの飛脚
3/2/2 カバール
雄叫び:メイジ、プリースト、またはウォーロックのカードを1枚発見する。
Constructed Rating:Average (3/5)
Arena Rating:Good(4/5)
本レビュー初の3クラス限定カードだ。
コイツはカバールカードだから、メイジ・プリ・ウォーロックでプレイできる。
まず最初に――俺は発見カードが大好きで、発見カードが全てぶっ飛んでるわけじゃないけど、基本的には強いカードのうちに入る。コイツも同じように見えるね――すごいわけではないが、手堅いドローをもたらしてくれる。
発見はいつだって素晴らしい、なぜってその時の対戦と状況において最高のカードをピックすることができるからね。デッキからランダムなカードを引くことと比べてみてくれよ。
中盤、必要とあらば除去をピックできるかもしれないね。アグロに対した時、AOEを拾えるかもしれない(メイジ、プリ、ウォーロックから1種類づつ選ばれるので、その可能性はかなりありそうだ)。コントロールを相手にした際は、ずばぬけてバリューの高いカードを拾えるかもね。などなど。
唯一気に入らないのはスタッツだね。
どう見ようとも3マナ2/2ってのは弱い。即時性のある効果も強靭なスタッツも持ち合わせていないのだから、発見カードによるアドを得る以前に、君がテンポを失っているんだ。それでもなお、飛脚は悪くないカードだし構築で使われることになると思う。
ワイルド環境でも、レノデッキでプレイされるかもね、30枚すべて強力なカードで埋めるのは難しいからね。
カザカス
4/3/3 カバール
雄叫び:デッキに同一カードが2枚以上含まれていない場合、即興呪文を1枚作成する
Constructed Rating:Good (4/5)
Arena Rating:Good(4/5)―ただし、デッキ構成に大きく依存する(ダブりが多いなら1/5以下になりうる)
新たなるレノめいたカードだ。
レノの効果は明確に強いと言わざるを得ないが、カバールには2017年新スタン環境において(※)ハイランダーデッキを組ませるほどの力はないだろう。しかし少なくとも現存するレノデッキへの大きな追加戦力ではあるね。こいつはカバールカードだから、現在レノデッキ2強である、レノロックかレノメイジで使われることだろう。
コイツのメカニズム自体もまた非常に面白い。望む形の薬を生成――呪文を作成できるんだ。カザカスをプレイしたとき、発見めいた3つの選択肢を選んでいく。まずはコスト―1,5、10マナのいずれかだ。続けて、効果を2つ選んでいく。効果は多岐に及び―カードを引いたり、AOEであったり、デーモンを手札に加えたり、ミニオンを1/1の羊に変えたり、このゲームで死亡した君のミニオンを再召喚することもできる。
もちろん、10マナなら1マナの10倍効果がある、とはいかない。そこはテンポとバリューを鑑みて、選択するべきだね。1マナスペルはまずまずといった効果だが、より大きくテンポを稼いでいる――だから、どうあれバリューをそこまで必要としない対戦であったり、マナカーブを埋める必要があるなら1マナスペルをピックすることもありえそうだ。
だから、結局のところ、テンポを強くとるカードか、強力な終盤にプレイできる呪文(大盗賊ラファームに似ているね)を作るか選択できるってことだね。(もっとも、ラファームより多様性に優れているのだが)
カザカスは非常に強力だが、ハイランダーデッキの構築を要求する。ゆえにコイツは現存するレノデッキに間違いなく搭載されるだろうし、ひょっとするとレノプリーストすら構築させる力があるかもね。
※訳注:2017最初の拡張が出てレノがスタン落ちした後の話
【HS】今週の酒場(黄色い喧嘩の道)・デッキ集
2016年11月4日 ハースストーンいやあ今週のは面白いね!
http://www.hearthstonetopdecks.com/tavern-brawl-yellow-brick-brawl/
ということで、海外プレイヤー案のデッキ集、総勢10個。
もちろんドレッドスティードが使えるウォーロックばかりじゃない!
コントロールプリ、ローグ、秘策メイジ、パトロン、奮起ウォリアー、ハンター、など。
対戦相手もドレッドスティードばかりでないし、テンポメイジにマーロック、そのほか怪しげなデッキと出くわすことも珍しくない。
1種2種限定構築よりゲームやってる感じある。
いつもはパック得ておしまいなんだけど、これは終了までポチポチ遊んでいこう。
※ちなみにデッキ発案者のblisterguyはウィザーズの社員。
カバレージにもそのハンドルネーム込みの署名で記事書いてる。
http://www.hearthstonetopdecks.com/tavern-brawl-yellow-brick-brawl/
ということで、海外プレイヤー案のデッキ集、総勢10個。
もちろんドレッドスティードが使えるウォーロックばかりじゃない!
コントロールプリ、ローグ、秘策メイジ、パトロン、奮起ウォリアー、ハンター、など。
対戦相手もドレッドスティードばかりでないし、テンポメイジにマーロック、そのほか怪しげなデッキと出くわすことも珍しくない。
1種2種限定構築よりゲームやってる感じある。
いつもはパック得ておしまいなんだけど、これは終了までポチポチ遊んでいこう。
※ちなみにデッキ発案者のblisterguyはウィザーズの社員。
カバレージにもそのハンドルネーム込みの署名で記事書いてる。
【HS】今週の酒場・デッキ集
2016年10月13日 ハースストーン2種、3種・・・そして今回は1種(プラスランダムカード8枚)!
例によってクソゲーが頻発する今週の酒場、持ち込まれたデッキを列挙する。
ミニオンでボコる系
・メカワーパー
もはやこのシリーズおなじみのミニオン。
後手2ターン目からオールイン、相手は死ぬ。
打点は低いが展開力に優れ、ミニオンメタ系にも強い。
・グリムスケイルの託宣師
マーロックビートその1。
タイドコーラーと違って全員もれなくパンプできるのだが、タフ1と打たれ弱く、倒れるたびに他の連中が弱体化するのも辛い。
・マーロックのタイドコーラー
マーロックビートその2。
タフ2だしバフ永続だし託宣師よりこっちのが強いと思う。
・献身の英雄(パラディン)
ミニオンビート系に強い。
とはいえ、展開力がない割にどこまでいってもパワー2という難点がある。
・チビ・トワイライトドラゴン(プリースト)
爆発力はないが、ミニオンビートの機先を制する早さとサイズ。
それでもワーパーの方が・・・という気はする。
・進化(シャーマン)
生き残ると強い。ランダム性という楽しさもある。
しかし兎にも角にもヒロパ→ヒロパ+進化というムーブのため、ミニオン系にすこぶる弱い。
スペル系
・思念撃破(プリースト)
ファイボを超える超効率バーン!
というと強そうだが、ミニオンビート系に速度で負ける。
・アップグレード(ウォーリアー)
本体バーンであり、ミニオンも処理できる。
というと強そうだが、1ターンに1体しか倒せないのは辛い。
・メイルシュトロームのポータル(シャーマン)
ミニオンメタだがさすがに弱くなかろうか?
ワーパーやドラゴンが相手だとモジモジしてしまう。
思念撃破プリーストでは言わずもがな。
・おしゃべりな本(メイジ)
スペルが手に入るので手札が減らず、デッキ外のカードで勝負できる。
しかしミニオンの群れに干渉できるカードが来ないとつらい・・・。
・闇との訣別(ウォーロック)
悠長!!
楽しいけどね。
例によってクソゲーが頻発する今週の酒場、持ち込まれたデッキを列挙する。
ミニオンでボコる系
・メカワーパー
もはやこのシリーズおなじみのミニオン。
後手2ターン目からオールイン、相手は死ぬ。
打点は低いが展開力に優れ、ミニオンメタ系にも強い。
・グリムスケイルの託宣師
マーロックビートその1。
タイドコーラーと違って全員もれなくパンプできるのだが、タフ1と打たれ弱く、倒れるたびに他の連中が弱体化するのも辛い。
・マーロックのタイドコーラー
マーロックビートその2。
タフ2だしバフ永続だし託宣師よりこっちのが強いと思う。
・献身の英雄(パラディン)
ミニオンビート系に強い。
とはいえ、展開力がない割にどこまでいってもパワー2という難点がある。
・チビ・トワイライトドラゴン(プリースト)
爆発力はないが、ミニオンビートの機先を制する早さとサイズ。
それでもワーパーの方が・・・という気はする。
・進化(シャーマン)
生き残ると強い。ランダム性という楽しさもある。
しかし兎にも角にもヒロパ→ヒロパ+進化というムーブのため、ミニオン系にすこぶる弱い。
スペル系
・思念撃破(プリースト)
ファイボを超える超効率バーン!
というと強そうだが、ミニオンビート系に速度で負ける。
・アップグレード(ウォーリアー)
本体バーンであり、ミニオンも処理できる。
というと強そうだが、1ターンに1体しか倒せないのは辛い。
・メイルシュトロームのポータル(シャーマン)
ミニオンメタだがさすがに弱くなかろうか?
ワーパーやドラゴンが相手だとモジモジしてしまう。
思念撃破プリーストでは言わずもがな。
・おしゃべりな本(メイジ)
スペルが手に入るので手札が減らず、デッキ外のカードで勝負できる。
しかしミニオンの群れに干渉できるカードが来ないとつらい・・・。
・闇との訣別(ウォーロック)
悠長!!
楽しいけどね。
SCGでリミテ記事があったので訳。
包括的な本環境の戦略記事ではなく、実際にあったピックの場面からドラフト時点でどのように立ち回るべきか、と振り返るものです。
ライターはRoss Merriam。
プロプレイヤーに疎い俺は「誰?」レベルだったのだけど、SCGの構築大会で結構な戦績を残している。
参考:MTG GOLD FISH
https://www.mtggoldfish.com/player/Ross%20Merriam
また、公式記事で「ストームマスター」として紹介されたことも。
参考:2016GPコロンバス(レガシー)カバレージ
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpcol16/master-of-storm-ross-merriam-2016-06-11
リミテよりまず構築の人ってイメージなんですが、単純に好きなんかな。以下本文。
原文:http://www.starcitygames.com/article/33809_Drafting-Digest-Kaladesh-And-GPAtlanta.html
カラデシュ、到来!
まったくもって素晴らしいヘリコプター(厄介だって?まあ、そこは君の見方次第だな)、襲来!
新スタンのメタゲーム議論となればコイツの話ばかりだね。
そして、ドラフト環境もまたすっきり新しくなったんだ。
今週末のGPアトランタまで、本環境は競技レベルではひも解かれないだろう。だから、まだ数日は練習が必要だな!
同じく練習する俺に協力するより、いい方法があるかい?
結局のところ、その思いやりは知識の共有につながるんだぜ。
だから俺たち双方に旨い話ってわけだ。
さて、最近のカラデシュドラフトから2つの興味深いピックをここにあげよう。
ドラフトがいつだってそうであるように、1パック目の初手というケースから始めるぜ。
・屑鉄場のたかり屋
・通電の喧嘩屋
・改革派の霊気砲手
・製造機構
・理論霊気学者
・放埓
・亢進するサイ
・亢進するアイベックス
・ドゥーンドの調査員
・亢進するネズミ
・生存確約
・断片化
・むら気の巨人
・撃墜
※訳注:なお、この記事内には「どれ取る?」アンケートも同梱されています。
投票すると各カードの得票率が確認できます。気になる人はクリック!
これを見た俺の感想かい?
うわぉ、こいつは奥深いね。
あらゆるカードがプレイアブル、もっとも撃墜だけは100%サイドボード要員だけれど。しかしその他13枚はメインに入れても問題ない。
こういうパックはいつだって特別に関心を引くね、卓の状況について多くの情報をひっさげて帰ってくるからな。
もちろん、君の真横の人が何色かを判断することは重要だ。上下での被りを避けられるからね。
しかし、卓全体で安いのはどの色か、を判断することも同じくらい価値がある。
そうすりゃ、空いてる色に移行して、ドラフトの遅い巡目で高得点カードにありつけるだろうね。
こんなパックの初手番となった時、一周してきた残りの内容からその情報を合理的に入手できるんだ。
だから、時間をかけてパックの内容を記憶し、9手目が来るときに備えておくべきだね。
しかしさしあたって、いま何をピックしようか?
俺が順位をつけるなら、屑鉄場のたかり屋、通電の喧嘩屋、亢進するサイ、改革派の霊気砲手ってとこだな。
最初の3枚はマナレシオが最高だし、さらに価値を高めるなかなかの能力持ちと来た。
霊気砲手はエネルギーに特化すれば、自身も大量に発電できる、非常に有用な生物だ。
多色カードを初手ピックするのは気が進まない。
特に今回、他候補のサイが全然悪くないカードだ。だから俺は、喧嘩屋を候補から消すね。
霊気砲手を取るって意見には全く同意できない。だがそれは、本環境における我々の経験不足からくるものだ。
屑鉄場のたかり屋は魅力的だね。
なぜって、霊気装置や飛行機械の群れとよくない交換を取られておしまい、とはいかないからだ。3マナ域とよく相打ちになるだろうが、復活コストは高すぎるなんてことはない。
さらに、黒が入っていないデッキでも2マナ3/2バニラとして使うことは許容できる。柔軟性はいつだって価値があるんだ。
とまあ以上の理由から、今回は俺ならレアに傾くね。
そのあと数ピックを経て、現在のプールはこんなところだ。
屑鉄場のたかり屋
鋳造所の検査官
ドゥーンドの調査員
亢進するネズミ
自己組立機械
ヴィダルケンの刃の達人
生存確約
無謀な炎織り
次のピックはもちろん、例の初手パックが一周して帰ってくるわけだ。
・理論霊気学者
・放埓
・亢進するネズミ
・生存確約
・断片化
・撃墜
※訳注:ここでも何とる?アンケートが同梱しています
ピック済みのプールから、黒は定まったが、他の色はちょっと手を出す程度で、2色目を決める確かな指針に欠けていると判断できる。
初手にあった黒のカード3枚中2枚が1周したのは、黒がおいしいポジションというサインだね。
あとはもう1色を同卓のメンバーと争うだけだ。
俺はまた、赤と緑が早々にオーバードラフトされてしまったと判断するね。
なぜって、比較的弱いむら気の巨人すら一周しなかったんだからな。
最後に、唯一の青いカードでそれ自体手堅いコモンである理論霊気学者がいまだ残っている。ってことは、青が空いている強烈なサインだ。
結論からいうと、こいつは色を決めて霊気学者を取るにふさわしいケースだ。
だけど、俺は2色目の選択肢を保留して黒いカードをとる方が好みだね。
本環境におけるアグロな生物だから、2マナ域を埋める申し分ない生物としてネズミに惹かれるんだ。
しかし、2色目を決めるにあたりここのピックから得た知識は頭にとどめておくよ。
ボムを見ればそれに引っ張られて2色目を決めるけど、そういう場合を除けば、ほとんどの場合は黒青デッキが最終形になると予測するね。
包括的な本環境の戦略記事ではなく、実際にあったピックの場面からドラフト時点でどのように立ち回るべきか、と振り返るものです。
ライターはRoss Merriam。
プロプレイヤーに疎い俺は「誰?」レベルだったのだけど、SCGの構築大会で結構な戦績を残している。
参考:MTG GOLD FISH
https://www.mtggoldfish.com/player/Ross%20Merriam
また、公式記事で「ストームマスター」として紹介されたことも。
参考:2016GPコロンバス(レガシー)カバレージ
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpcol16/master-of-storm-ross-merriam-2016-06-11
リミテよりまず構築の人ってイメージなんですが、単純に好きなんかな。以下本文。
原文:http://www.starcitygames.com/article/33809_Drafting-Digest-Kaladesh-And-GPAtlanta.html
カラデシュ、到来!
まったくもって素晴らしいヘリコプター(厄介だって?まあ、そこは君の見方次第だな)、襲来!
新スタンのメタゲーム議論となればコイツの話ばかりだね。
そして、ドラフト環境もまたすっきり新しくなったんだ。
今週末のGPアトランタまで、本環境は競技レベルではひも解かれないだろう。だから、まだ数日は練習が必要だな!
同じく練習する俺に協力するより、いい方法があるかい?
結局のところ、その思いやりは知識の共有につながるんだぜ。
だから俺たち双方に旨い話ってわけだ。
さて、最近のカラデシュドラフトから2つの興味深いピックをここにあげよう。
ドラフトがいつだってそうであるように、1パック目の初手というケースから始めるぜ。
・屑鉄場のたかり屋
・通電の喧嘩屋
・改革派の霊気砲手
・製造機構
・理論霊気学者
・放埓
・亢進するサイ
・亢進するアイベックス
・ドゥーンドの調査員
・亢進するネズミ
・生存確約
・断片化
・むら気の巨人
・撃墜
※訳注:なお、この記事内には「どれ取る?」アンケートも同梱されています。
投票すると各カードの得票率が確認できます。気になる人はクリック!
これを見た俺の感想かい?
うわぉ、こいつは奥深いね。
あらゆるカードがプレイアブル、もっとも撃墜だけは100%サイドボード要員だけれど。しかしその他13枚はメインに入れても問題ない。
こういうパックはいつだって特別に関心を引くね、卓の状況について多くの情報をひっさげて帰ってくるからな。
もちろん、君の真横の人が何色かを判断することは重要だ。上下での被りを避けられるからね。
しかし、卓全体で安いのはどの色か、を判断することも同じくらい価値がある。
そうすりゃ、空いてる色に移行して、ドラフトの遅い巡目で高得点カードにありつけるだろうね。
こんなパックの初手番となった時、一周してきた残りの内容からその情報を合理的に入手できるんだ。
だから、時間をかけてパックの内容を記憶し、9手目が来るときに備えておくべきだね。
しかしさしあたって、いま何をピックしようか?
俺が順位をつけるなら、屑鉄場のたかり屋、通電の喧嘩屋、亢進するサイ、改革派の霊気砲手ってとこだな。
最初の3枚はマナレシオが最高だし、さらに価値を高めるなかなかの能力持ちと来た。
霊気砲手はエネルギーに特化すれば、自身も大量に発電できる、非常に有用な生物だ。
多色カードを初手ピックするのは気が進まない。
特に今回、他候補のサイが全然悪くないカードだ。だから俺は、喧嘩屋を候補から消すね。
霊気砲手を取るって意見には全く同意できない。だがそれは、本環境における我々の経験不足からくるものだ。
屑鉄場のたかり屋は魅力的だね。
なぜって、霊気装置や飛行機械の群れとよくない交換を取られておしまい、とはいかないからだ。3マナ域とよく相打ちになるだろうが、復活コストは高すぎるなんてことはない。
さらに、黒が入っていないデッキでも2マナ3/2バニラとして使うことは許容できる。柔軟性はいつだって価値があるんだ。
とまあ以上の理由から、今回は俺ならレアに傾くね。
そのあと数ピックを経て、現在のプールはこんなところだ。
屑鉄場のたかり屋
鋳造所の検査官
ドゥーンドの調査員
亢進するネズミ
自己組立機械
ヴィダルケンの刃の達人
生存確約
無謀な炎織り
次のピックはもちろん、例の初手パックが一周して帰ってくるわけだ。
・理論霊気学者
・放埓
・亢進するネズミ
・生存確約
・断片化
・撃墜
※訳注:ここでも何とる?アンケートが同梱しています
ピック済みのプールから、黒は定まったが、他の色はちょっと手を出す程度で、2色目を決める確かな指針に欠けていると判断できる。
初手にあった黒のカード3枚中2枚が1周したのは、黒がおいしいポジションというサインだね。
あとはもう1色を同卓のメンバーと争うだけだ。
俺はまた、赤と緑が早々にオーバードラフトされてしまったと判断するね。
なぜって、比較的弱いむら気の巨人すら一周しなかったんだからな。
最後に、唯一の青いカードでそれ自体手堅いコモンである理論霊気学者がいまだ残っている。ってことは、青が空いている強烈なサインだ。
結論からいうと、こいつは色を決めて霊気学者を取るにふさわしいケースだ。
だけど、俺は2色目の選択肢を保留して黒いカードをとる方が好みだね。
本環境におけるアグロな生物だから、2マナ域を埋める申し分ない生物としてネズミに惹かれるんだ。
しかし、2色目を決めるにあたりここのピックから得た知識は頭にとどめておくよ。
ボムを見ればそれに引っ張られて2色目を決めるけど、そういう場合を除けば、ほとんどの場合は黒青デッキが最終形になると予測するね。
【HS】ドルイドで12-2
2016年10月5日 ハースストーン
デッキは添付画像参照。
ラダーでは常時メタ上位に君臨するドルイドだが、アリーナではあまりパッとせず器用貧乏感が強かった。
とはいえ、このカラザン環境では結構追い風を受けていると思う。
旧神からのビーストテコ入れが続くところに、ビーストを強化する中立生物2種に加え、ひとたびビーストが場に残れば詐欺臭いアドバンテージを稼ぐ動物園の監視員が登場。
もっとも、メイジやローグにはまだまだ及ばないのだが・・・。
・・・と前置したものの、今回12勝できたのはひとえにマルシェザール公爵のおかげなのであった。
はじめて使ったが、身に覚えのないヤシャラージュやジャスティサーが手札に舞い込んでくるというのは非常に楽しい。楽しくて強い!素晴らしい。
もっともランダムなので上振れただけとも言えるが、今回はたまーにチョーやヒーメットが来る程度で終始スカウト力の高さを維持。おかげで終盤の化け物のようなデッキにも対抗できた。
話変わるが現アリーナ環境はかなりよろしくない。
メイジ(炎の大地のポータルボーナス)は何とかならんのか・・・。
稀少度レアにするだけでだいぶ変わったと思うけどなー。
ゆーてレアリティのナーフはないと思うので、次の拡張出れば無貌の召喚士同様BANされると信じたい。
11-2まできたメイジミラーでマウントとったところからポータル3発食らって負けたよ。
相手マウント取ったらヌリファイアー連打してきたし、メイジの使用率考えるとそんなピックもありかと感じるくらい歪んだ環境だと思う。
ラダーでは常時メタ上位に君臨するドルイドだが、アリーナではあまりパッとせず器用貧乏感が強かった。
とはいえ、このカラザン環境では結構追い風を受けていると思う。
旧神からのビーストテコ入れが続くところに、ビーストを強化する中立生物2種に加え、ひとたびビーストが場に残れば詐欺臭いアドバンテージを稼ぐ動物園の監視員が登場。
もっとも、メイジやローグにはまだまだ及ばないのだが・・・。
・・・と前置したものの、今回12勝できたのはひとえにマルシェザール公爵のおかげなのであった。
はじめて使ったが、身に覚えのないヤシャラージュやジャスティサーが手札に舞い込んでくるというのは非常に楽しい。楽しくて強い!素晴らしい。
もっともランダムなので上振れただけとも言えるが、今回はたまーにチョーやヒーメットが来る程度で終始スカウト力の高さを維持。おかげで終盤の化け物のようなデッキにも対抗できた。
話変わるが現アリーナ環境はかなりよろしくない。
メイジ(炎の大地のポータルボーナス)は何とかならんのか・・・。
稀少度レアにするだけでだいぶ変わったと思うけどなー。
ゆーてレアリティのナーフはないと思うので、次の拡張出れば無貌の召喚士同様BANされると信じたい。
11-2まできたメイジミラーでマウントとったところからポータル3発食らって負けたよ。
相手マウント取ったらヌリファイアー連打してきたし、メイジの使用率考えるとそんなピックもありかと感じるくらい歪んだ環境だと思う。